News Asus-Monitore: 240 Hz, Designo mit Qi, ProArt bis 5K, ZenView für unterwegs

Die Reaktionszeit von einer Millisekunde hat mir überhaupt nichts gebracht.

Man sagt das man ab 60 Hz/Fps nichts mehr merkt, ob 60 Fps oder 600Fps.
 
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@whesker
What year is it? - Troll Troll Troll Troll
 
Ich habe was gefunden

- normalerweise beginnt das Gehirn ab ~20 fps alles zu einem flüssigen Bild zusammenzusetzen
- Einzelbilder kann es, je nach Mensch, typischerweise 30-60 fps komplett verarbeiten
- darüber hinaus kann das Gehirn nur noch einen Teil der Informationen auswerten
 
"Tests with Air force pilots have shown, that they could identify the plane on a flashed picture that was flashed only for 1/220th of a second. That is identifying. So it's pretty safe to say, that recognizing, that SOME light was there is possible with 1/300th of a second."

1/220s entspricht ca. 4,5ms und da konnten die Testpersonen noch das Objekt im Bild identifizieren.

Diese generellen Meinungen und Aussagen, dass hier jemand denkt 180hz oder 240hz seien sinnlos oder nicht sind einfach total überflüssig. Fest steht, das man sehr wohl den Unterschied zwischen 60hz/120hz/144hz sehen kann nicht ohne Grund wurde für VR Brillen mind. 90hz gewählt. Die nächsten Generationen von VR Brillen werden wohl in Richtung 120hz gehen.
 
Also ich weiß nicht, ob ich einen Unterschied zwischen 60 Hz und so wie der andere Kerl hier 75 Hz sehen würde, aber ich kann definitiv sagen, dass ich den Unterschied zwischen 60 Hz und 144 Hz direkt sehe/spüre.
Windows 7, weshalb ich es eigentlich auch nie verwende, nur für Black Dester Online, stellt nach Lust und Laune, vermutlich um den User zu trietzen, bis er auf Windows 10 umstellt, manchmal den Bildmodus von 144 Hz auf 60 Hz runter.
Ich sehe das sofort bei jeder Mausbewegung. Die Bewegung fühlt sich einfach sehr viel härter und viel weniger flüssig an.
Ob man jetzt sehr viel "skillvoller" spielt, wenn man mit mehr Hz spielt, weiß ich nicht, aber ich kann definitiv sagen: Nachdem ich mich an die 144 Hz gewöhnt habe, treffe ich auf 60 Hz in CS keinen Schuss mehr und verklicke mich auch oft in Dota in schnellen Situationen.
 
Vernünftiger wäre es 2560x1440 auf 22" zu packen. Es wird auch höchste Zeit um deutlich bessere Panels raus zu bringen und TN Mist endlich begraben.

Und sind es wirklich so viele die bei 2560x1440 und allen Quallitätseinstellungen noch deutlich über 60 fps haben ?
 
Hucken schrieb:
meh, irgendwie fehlts beim Monitor noch an der Eierlegenden Wollmilchsau
1440p, 120+Hz, G- oder Freesync und GUTES Panel, sprich keine Lichthöfe, gute Farben, schnelle Reaktion (sprich entweder schneller IPS oder sau guter TN) auf max 27"

sowas würde weg gehen wie warme Semmeln

und bitte so einen Müll wie 2-10 Watt Lautsprecher weglassen, bitte ... braucht kein Mensch. Wer sowas fürs gaming kauft, hat Kopfhörer oder gute Lautsprecher. Lautsprecher im Monitor kann man meinetwegen in Office Monitore verbauen.

das Qi Laden im Monitor Fuß ist aber ein geiles Feature (mit Fastcharge aber bitte)

Diese Semmeln würde ich vertrocknen lassen. 1440p ist absoluter Müll. 1080p oder gleich 2160p. Alles andere ist unscharfes Skalieren und Zoomen bei extrem vielen Anwendungen, Spielen und Filmen.
Integrierte Lautsprecher nutze ich zwar selten, für Office/Internet und ein paar Videos aber ausreichend. Und zum Musik hören und/oder Spielen nutze ich sogar nur <10 Euro InEars und selten meinen 180 Euro neutralen Kopfhörer.

Fazit:
Was für dich Müll ist, kann für andere gute sein. Dass was du auflistest, ist für mich totaler Müll. 1440p finde ich sch..., IPS finde ich sch... und 27 Zoll 16:9 sind für mich das Minimum und nicht Maximum.

P.S.: Das Panel und die Lichthöfe haben miteinander nichts zu tun.
Beides hat keinen Einfluss auf das Andere. Das sind zwei voneinander unabhängige Eigenschaften. Das Panel ist nicht an Lichthöfen schuld und dir Lichthöfe nicht am Panel.
 
Zuletzt bearbeitet:
gidra schrieb:
Vernünftiger wäre es 2560x1440 auf 22" zu packen. Es wird auch höchste Zeit um deutlich bessere Panels raus zu bringen und TN Mist endlich begraben.

Und sind es wirklich so viele die bei 2560x1440 und allen Quallitätseinstellungen noch deutlich über 60 fps haben ?

1. Schon mal einen Monitor mit TN-Panel für über 300€ ausprobiert? Vermutlich nicht. Ein TN-Panel ist nicht gleich ein TN-Panel.
2. Man braucht nicht unbedingt 240 fps um die Vorteile von 240Hz zu genießen.
Ergänzung ()

Handysurfer schrieb:
Fazit:
Was für dich Müll ist, kann für andere gute sein. Dass was du auflistest, ist für mich totaler Müll. 1440p finde ich sch..., IPS finde ich sch... und 27 Zoll 16:9 sind für mich das Minimum und nicht Maximum.

Fällt dir da etwas auf? Du hast dir selbst gerade widersprochen. Für dich ist 1440p sch... Für mich z.B. genau das Richtige.
 
2160 macht Sinn. Daran habe ich nicht gedacht als ich schrieb. Ändert aber nichts daran dass es schon längst Zeit ist bessere Panels raus zu bringen und die Pixeldichte drastisch erhöhen.
 
[Okay, dieser Post wurde deutlich länger als gedacht, aber jetzt hab ich's endlich mal aufgeschrieben und kann bei Bedarf drauf verlinken. Die gleiche Diskussion gibt's nämlich in gefühlt jedem zweiten Monitor-Thread.]

Tramizu schrieb:
Trotzdem wird man bei Online-Spielen durch so einen Monitor nicht besser. Alles Einbildung. Aber das Marketing funktioniert wie es scheint.
Aber Einbildung ist ja auch eine Art von Bildung ;)
Tja. Dafür bist du scheinbar komplett ungebildet? :p
Höhere Wiederholfrequenzen sind auf jeden Fall sinnvoll:
https://www.youtube.com/watch?v=hjWSRTYV8e0

Alles, was hilft, den Inputlag zu reduzieren und das Spielverhalten konsistenter zu machen, ist erstmal sinnvoll. Der Unterschied von 60Hz zu 100Hz ist jedenfalls schon enorm, da bekommt man eine Reduktion des Refresh-Intervalls von 17ms auf 10ms. Mit 240Hz kommt man runter auf 4.2ms - der Effekt wird da vielleicht subjektiv geringer ausfallen als der Sprung von 60Hz auf 100Hz, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Ergebnis im Blindtest eindeutig für die höchste Frequenz ausfallen würde.

TenDance schrieb:
Quatsch, da geht noch mehr. Bis zu 68 FPS war damals, als wir die Studie durchgeführt haben (300 Probanden) ca. die obere Grenze der Gaussglocke. Ausreisser schafften auch mehr wie 70 FPS. Genauso umgekehrt, bei einigen war schon bei um die 60 FPS Feierabend.
FPS? Du meintest Hertz, oder? Bei den fps sieht man selbst jenseits der 200 noch Unterschiede, siehe das Video oben.

Eigentlich muss man zwei wichtige Dinge getrennt beachten: Wahrnehmung und Input Lag / Responsiveness

1.: Wahrnehmung:
Ich kann dir nämlich zwei Versuchsaufbauten erstellen, bei denen einmal rauskommt, dass die Probanden nicht mehr als 1Hz sehen und einmal, dass man selbst bei >100Hz noch einen Unterschied sieht - solche Pauschalaussagen sind nämlich Quatsch, weil es immer vom Inputmaterial abhängt. Wenn du nach Erhöhung der Refresh-Rate keinen Unterschied siehst, ist ziemlich sicher dein Bildmaterial einfach nicht schnell genug*.

  • Text und Fotos sehen mit 0Hz gut aus.
  • Kinofilme sind mit 20-24Hz okay, dank langsamen Schwenks und Motion Blur.
  • Sehr langsame Rollen-/Strategiespiele gehen sicher auch mit 40Hz-60Hz.
  • Extrembeispiel: Kamera mittig in der Waschmaschinentrommel fixieren und mit 1400upm schleudern. Da bräuchte man dann schon ein Vielfaches von 1400Hz, um die einzelnen Drehungen noch einigermaßen flüssig darzustellen.
*: Die Wahrnehmung hat aber natürlich Grenzen, die im vorherigen Extrembeispiel schon überschritten sind - schaut man von außen in die 1400upm-Trommel hinein, wird man die Trommel nicht mehr scharf sehen können (120km/h bei 45cm Durchmesser).
Das heißt: Erst wenn die Geschwindigkeit vom Bildmaterial sich in einem Bereich bewegt, in dem die Augen mit der Winkelgeschwindigkeit nicht mehr hinterherkommen, steigern höhere Refreshraten nicht mehr die Wahrnehmung - dann reden wir aber nicht von den lauen 30°/Sekunde für "smoothes" Tracking, sondern von bis zu 900°/Sekunde für Sakkaden. Das entspräche bei einem typischen Sitzabstand von 1m dann einer Geschwindigkeit von bis zu 57km/h - nur mit den Augen, ohne Kopfbewegung. Das ist viel!
Selbst auf meinem recht großen (27" & 16:9) Monitor mit 60cm Horizontale entspräche das einem Objekt, das sich in nur 38ms von einem Ende zum anderen bewegt. Kann man das mit aktuellen Monitoren flüssig darstellen? (die Frage ist rhetorisch.. :p )

Dabei rede ich nur von der rein passiven Wahrnehmung und noch nicht vom Inputlag.


2.: Input Lag / Responsiveness:
Wie im Video oben erklärt, möchte man eine möglichst geringe Verzögerung zwischen "ich bewege die Maus/dürcke eine Taste" und "auf dem Bildschirm passiert was" haben. Diese Verzögerung ist aber nicht konstant, sondern variabel.

Im besten Fall: Renderzeit(der Einfachheit halber inkl. CPU)+Bildaufbauzeit + ~0ms (Input erfolgt ganz kurz vor der nächsten Abfrage, Bild erreicht den Monitor ganz kurz vorm nächsten Refresh)
Im schlechtesten Fall: Renderzeit+Bildaufbauzeit + maximale Delays von Ein- und Ausgabe. Dazu zwei Beispiele:

Beispiel 1:
5€ USB-Büromaus, 60Hz Büromonitor (20ms Aufbauzeit), 60fps, V-Sync an:
  • best case:
    53ms = 17ms (Renderzeit) + 16ms (Frame Transmission) + 20ms (Reaktionszeit) + ~0ms
  • worst case:
    78ms = <8ms (Maus@125Hz) + 17ms (Renderzeit) + 16ms (Frame Transmission) + <17ms (warten auf nächsten Refresh) + 20ms (Reaktionszeit)
  • average case:
    65.5ms (±12.5ms = ±19%)
Beispielbild (andere Zahlen):
longlag.pngQuelle
Zusätzlich sieht man Schlieren wegen der langsamen Aufbauzeit


Beispiel 2:
1000Hz Maus, 240Hz Monitor (4ms Aufbauzeit @overdrive), 300fps, V-Sync aus:
  • best case:
    11ms = 3ms (Renderzeit) + 4ms (Frame Transmission) + 4ms (Reaktionszeit) + ~0ms
  • worst case:
    12ms = 1ms (Maus@1000Hz) + 3ms (Renderzeit) + 4ms (Frame Transmission) + 4ms (Reaktionszeit)
  • average case:
    11.5ms (±0.5ms = ±5%)
Beispielbild (andere Zahlen):
bestcase.pngQuelle

Im ersten Fall ist die Verzögerung vom Inputlag im Schnitt schon fast genauso lang wie ein Datenpaket von dir zum Server und von da zum gegnerischen Spieler benötigt (bei einem D-/EU-typischen Ping von 30-40ms) - und ±19% Schwankung kriegst du noch zusätzlich oben drauf --> die Steuerung fühlt sich extrem träge und "schwammig" an.
Wer mir das ganze trotzdem nicht glaubt, kann es hier (Input Lag) und hier (V-Sync) nochmal ausführlichst nachlesen.


Zusammenfassung/Schluss:
Erst wenn die Geschwindigkeiten von einem Monitor im Bereich "Wahrnehmung" und im Bereich "Input Lag" nicht mehr limitieren, ist dieser schnell genug.
Und weil wir da noch nicht angekommen sind: Immer her mit noch mehr Hz und noch weniger Reaktionszeit :p



crustenscharbap schrieb:
Unsere Augen können nur bis zu 64fps unter optimalen Bedingungen sehen.
[citation needed]

Allein schon der Ansatz, dass unsere Augen "in fps sehen" würden, ist einfach kompletter Blödsinn.

crustenscharbap schrieb:
Daher sieht man oft bei 60Hz Röhren das Zeilenflimmern.
Das ist wieder eine ganz andere Baustelle, weil es da auch um die Persistenz und die Dauer des Bildaufbaus geht, nicht nur um die Wiederholrate. Der "ideale" Bildschirm braucht genau null Zeit, um zu refreshen und kann das Bild ewig halten - d.h. instantan alle Pixel gleichzeitig ändern und sie bleiben so, bis neuer Input kommt. Das ist aber (leider) nicht machbar, also spielen diese Faktoren ebenfalls mit rein.
Deshalb kann man auch bei gleicher Wiederholrate noch deutliche Unterschiede zwischen zwei verschiedenen Monitoren sehen (Motion Blur z.B.).

Wenn das nicht so wäre und (wie du sagst) wirklich nur von der Wiederholrate abhinge, würde man ja sowohl bei 60Hz TFTs als auch bei 60Hz Röhren Zeilenflimmern sehen - die Ursache fürs Zeilenflimmern ist aber bei Röhren prinzipbedingt ( https://de.wikipedia.org/wiki/Zeilensprungverfahren ) und hat mit 60Hz und dem menschlichen Auge erstmal wenig zu tun - auch wenn höhere Refreshraten das Problem verringern.
 
Zuletzt bearbeitet:
whesker schrieb:
Man sagt das man ab 60 Hz/Fps nichts mehr merkt, ob 60 Fps oder 600Fps.
whesker schrieb:
- darüber hinaus kann das Gehirn nur noch einen Teil der Informationen auswerten
Du zeigst selber auf, wo die Reise hingeht. Den Unterschied zwischen 60Hz und 120Hz (und höher) kann man sehr wohl spüren. Die Frage ist eher, ob man bei schnellen Spielen auch einen spielerischen Vorteil daraus gewinnt.

Ich kann zumindest aus eigener Erfahrung sagen, dass der zurück Sprung von 120Hz auf 60Hz sehr gewöhnungsbedürftig ist. Ich hatte letztens durch einen Fehler nur 60Hz und dachte, die Maus würde träge reagieren, weil ich den höheren Inputlag gespürt habe. Sozusagen ein unfreiwilliger Blindtest.
 
Danke DrToxic, so ähnlich sehe ich das auch ;)
Wo es mir immer auffällt ist bei UT3 mit 1,7 facher Geschwindigkeit. Wenn die Gegner sehr nah an einem vorbeihüpfen, sieht man sie nur in wenigen Frames. Also in schlechter zeitlicher Auflösung. Demnach können es wirklich kaum zu viel FPS und Hz sein :D

Was man aber noch ergänzen könnte, für weniger inputlag "maximum pre-rendered frames" auf 1 stellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@DrToxic

Ich habe es so verstanden:

- V-Sync
Hebt fertige Frames im Puffer auf, bis genug da sind um sie homogen anzeigen zu lassen.

- maximum pre-rendered frames
CPU sammelt pre-rendered frames und gibt sie als batch zum rendering an die GPU weiter

Beides kann inputlag erhöhen.
 
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