Bericht Bericht: Ray-Tracing „4.0“

:D:D

Klingt echt gut, und man braucht nur 4 Server um einen Client zu bedienen!

Wie wärs, wenn die das Knights Ferry Teil einfach weiter entwickeln und es direkt an die Leute verkaufen...

Ja meine Reden. Ich will nicht sagen es ist Quatsch aber Unsinn in jedem Fall.
 
Alles über 100ms merkt man deutlich. Es ist nicht unspielbar aber es wird deutlich den Spielspass drücken. Über 200 ms hörts dann wirklich auf.

Was noch gar nicht miteingerechnet ist wenn man im Multiplayer spielt. Dann kommen nochmal einige ms dazu die zwischen den Servern ausgetauscht werden müssen.
 
Wie schon offtmals gesagt. Es muss in Deutschland erst einmal ein anständiges Datennetz aufgebaut werden. z.B. ich habe nur 1000 DSL. Viele haben noch nicht einmal das.
Es gibt jedoch schon einen Fortschritt. Bei uns im Dorf soll es bald 16000 DSL geben.:o Ich hoffe, dass auch die volle Bandbreite ankommt.:rolleyes:
 
OnLive kann man übrigens gerade testen :D

Einfach auf die Website gehen und runterladen - die Latenzen sind recht hoch, ist aber auch verständlich, da nur in den USA Server online sind... Dennoch kann man sich schon mal die Bildqualität anschauen, welche durch die Komprimierung erreicht wird.


Auch wenn die Optik etwas leidet, Dirt2 läuft auf meinen EEE ohne Probleme - und schaut dennoch ziemlich gut aus (...wenn das Problem mit den Latenzen nicht wäre...)


Wenn ich an meinen EEE zocke, ist mir egal wie die Grafik berechnet wird - sofern es flüssig läuft (auf dem EEE ruckeln sonst sogar HD-Videos auf Youtube :rolleyes: )! Könnte durchaus die Zukunft sein, ich lasse mich überraschen :D
 
Die Zukunft?
Alle plären beim Ubisoft onlinecheck aber onlive ist voll okay.

Es kostet wesentlich mehr als sich das Spiel zu kaufen und den PC alle Jahre mal auf zu rüsten oder sich eine Konsole zu kaufen.
Abgesehen von den Latenzen.
Naja und wenn man den Account kündigt sind auch alle spiele verloren.

Und raytracing ist eine nette Geschichte aber gegenüber aktuellen Rasterengines stinkt es doch ziemlich ab.

Von den Kosten wollen wir mal gar nicht reden.
 
Mit steigendem Angebot werden solche Streamingdienste sicherlich billiger - zur Zeit gibt es in dieser Sparte ja quasi nur Onlive!


Ein Unterschied zu Ubisoft besteht sehr wohl: Bei Onlive kann ich auch mit einem schwachen Notebook bzw. mit einem Officerechner (oder mit einem iMac) aktuelle Games zocken - bei Ubisoft dient der Onlinedienst rein der Kontrolle der Lizenzen.

Onlive zeigt deutlich, wie die Zukunft "aussehen könnte" - wenn man dann in diesen Serverfarmen von Rasterisierung auf Raytracing umsteigt, merkt der Kunde nichts davon: kein aufrüsten, gar nix! Einfach Spiele in noch besserer Qualität frei Haus (obwohl es bis zu diesem Schritt wohl noch sehr lange dauern wird).

Ich jedenfalls glaube nicht, bei aller Liebe zu meinem PC und meiner Spielesammlung, dass es den HeimPC in dieser Form noch recht lange geben wird. Durch Clouddienste hat man soviel Rechenpower, wie man halt grad benötigt - zudem wird es solchen Neuerungen wie Raytracing "leichter" gemacht - es müssen nicht zig Millionen HeimPCs umgebaut werden, die Umstellung geschieht unsichtbar für den User. Einfach zuhause einen Monitor + Eingabegeräte an die "Steckdose" hängen, fertig = ein Traum!


Die Physiker hier in Innsbruck sollen mal weitermachen, ein Quantencomputer sollte doch genügend Rechnenkraft hierfür liefern oder nicht :freaky:
 
Zuletzt bearbeitet:
hill01 schrieb:
...(synchron! und mit einigen 10-20 ms ping) versorgt werden kann,...
Und genau da frage ich wie das technisch gehen soll. Ich lasse mich gerne eines anderem belehren, aber um das generell für alle Kunden sicherstellen zu können müssten die Clouds doch ziemlich verteilt verfügbar gemacht werden, was ihre Wirtschaftlichkeit wieder herabsetzt.


Was im Artikel zum Thema Latenz nicht deutlich genannt wird: Die normale Latenz beim Online-Spiel bezieht sich auf die Positionierung der Gegner oder den Spielstand auf dem Server. Beim Cloud-Spielen kommt die Netzwerklatenz hingegen als Latenz zwischen Eingabe des Benutzers und der direkten Reaktion der Kamera vor. Das stelle ich mir bei Egoperspektive ungleich störender vor.
 
Zuletzt bearbeitet: (Undeutlichkeit entfernt ;))
Die Latenz zwischen Eingabe und Ausgabe von >100ms ist murks. Vor allem bei 3D Shootern.
Ich erinnere mich noch genau an die Anfangszeit von CS. Mit einem PIII450MHz und einer Voodoo 3 2000. Wenn man die falschen Einstellungen vorgenommen hat, hatte man plötzlich eine Latenz von ca. 200ms, aber dennoch >30fps.
--> Unspielbar und machte auch keinen Spass.
Falls man die Latenz auf <50ms drücken kann, wäre das eine Option.
Mir fällt im Moment kein Spiel ein, bei dem es nicht stören würde, wenn sich die Maus erst ca. 150ms nach der Eingabe bewegt... Das konnte mein 80286er mit CIV1 schneller!
 
Achso einen weiteren Punkt darf man bei den ganzen Cloud-Sachen natürlich auch nicht außer acht lassen: kein Internet -> keine Spiele. Klar wir haben diese Situation mit Steam (wobei das nen Offline-Modus hat) und diversten "du musst immer online sein"-Titeln bereits jetzt, aber ein Großteil der Spiele lässt sich dann doch offline spielen. Und wer hatte nicht schon mal irgend ein Problem mit der Internetverbindung - bzw. soweit muss es garnicht kommen, sagen wir es geht um einen Zwei-Personen-Haushalt, wobei Person I gerade was spielen will und dazu ne möglichst freie Leitung braucht, während Person II mitm Laptop im Internet surft oder sich online ne Serie anschaut -> Ping "kaputt".
 
@Foxel: Die Videos der Atomontage-Engine sind zwar nicht schlecht. Aber deine Aussage ist haltlos. In niedrigen Auflösungen laufen Polygonale-Raytracer durchaus in Echtzeit auf aktuellen GPUs (mit Compute-Shadern oder CUDA, etc.). Und das die Szenen der Voxel-Engine alle sehr ähnlich sind, liegt in den Schwächen dieses Konzepts, an Gras oder Blattwerk würde durch Undersampling eine Voxelengine schnell scheitern.
Außerdem kann ein Raytracer auch leicht mit Prozeduraler-Geometrie umgehen dazu sind keine Voxel nötig.
 
Aber für die Zukunft sind Voxel bald wieder die bessere Wahl wenn es um Umgebungsmanupilationen geht wie zB das zerstören der Umgebung. Sieht man auch im 2. Teil des Videos
 
Die Voxelgraphik ist absolut abgefahren. Außerdem kennt die Engine einen Hybridmodus in dem sie gleichzeitig Polygone darstellen kann. Noch spannender: wie man in diesem Video sehen kann, interagiert der Polygon Prittchenwagen sogar mit dem Szenenlicht. Damit fallen quasi alle Beschränkungen für die Weiterentwicklung und Forschung. Ebenso verfällt die Diskussion über Cloudrendering zur reinen Schattenboxerei, jedenfalls was die technische Seite anbelangt. Keiner weiß was die Zukunft wirklich bringen, was sie von der Hardware abverlangen, und welche Hardware darauf antworten wird. Nur ein Wolfenstein3D mit Glanz- und Refraktionsplugin werden wir ganz bestimmt nicht spielen. Dazu gibt es jetzt schon viel zu viele neue und durch wirklichem Realismus beeindruckende Techniken.
 
Ich weiss ehrlich gesagt nicht woher der die Info nimmt das Objekte beliebig komplex sein dürfen. Ich weiss aus eigener Erfahrung vom Offline Raytracing dass das überhaupt nicht stimmt. Eine Million Triangles für einen Kronleuchter...Normal Maps und co werden auch bei Filmen benutzt weil es eben gerade deutlich länger braucht zum rendern wenns mehr Triangles hat. Und vor allem wenn dann auch noch mehr grafische Effekte reinkommen.
 
aMieX schrieb:
Was noch gar nicht miteingerechnet ist wenn man im Multiplayer spielt. Dann kommen nochmal einige ms dazu die zwischen den Servern ausgetauscht werden müssen.

oder das wird alles gleich auf einen cloud berechnet für alle spieler ;)
 
Vidy_Z schrieb:
... Prittchenwagen ... Nur ein Wolfenstein3D mit Glanz- und Refraktionsplugin werden wir ganz bestimmt nicht spielen. Dazu gibt es jetzt schon viel zu viele neue und durch wirklichem Realismus beeindruckende Techniken.

Ich geh mal davon aus, dass 50% der Kommentatoren hier den Artikel nicht gelesen haben, sondern nur Überschrift und Bildchen angeschaut.
Das erklärt Beiträge wie von "Vidy_Z". Nochmal einfach zusammengefasst: Es geht hier nicht um eine Mod für Wolfenstein, sondern um eine Technik-Demo, welche als Grundgerüst das Spiel "Wolfenstein" hat und Raytracing-Berechnung via "Cloud".
Man hätte die Demo auch mit Quake 1 oder Mafia 1 machen können.

Brüller des Tages ist übrigens der "Prittchenwagen"...
 
Du hast das schon richtig verstanden. Es geht genau darum, dass die Technikdemo nur einen Mod darstellt für ein völlig veraltetes Wolfenstein Spiel, und sich dabei nur auf den einen Spezialfall der 100% perfekten Reflektion bezieht, der 1. in der Natur nicht vorkommt, und 2. von sämtlichen Reflektionsarten die am einfachsten zu realisierende darstellt. Bei einer diffusen Reflektion würde diese Modeengine in sich zusammenfallen wenn sie bei einfachen Spiegelungen schon solche Performanceprobleme an den Tag legt. Diffuse Reflektionen machen eine Szene aber erst lebensecht. Also was soll man mit diesem Demo anfangen? Das geht doch vollkommen an der Wirklichkeit der Spieleentwicklung vorbei und hinkt aktuellen Techniken um Jahre hinterher. Weder für einen Spieler mit dickem PC und erst recht nicht für eine komplette Cloud ist ein RT Raytrace ohne jeglichen GI Ansatz in irgendeiner Form Interessant, geschweige denn zukunftsweisend.
D. P. täte gut daran, in seine theoretische Betrachtung und in seine Engine eine indirekte Beleuchtung, GI oder zumindest ein Ambient Occlusion einzubeziehen, das ist nach 10 Jahren Einfallswinkel=Ausfallswinkel-Technik mehr als überfällig und würde seinen RT Ansatz nochmal als attraktive Alternative erscheinen lassen, mit der sich eine thematische Auseinandersetzung wieder lohnen würde.
 
Pelzameise schrieb:
Dann müsste Ingo aber vor Sven genannt werden :D

^^

Chriss000 schrieb:
Allein wenn man schon hört was Nvidia vor hat mit 10-30mal mehr Leistung als Fermi im Jahr 2014.....
Da brauchen wir kein Cloud mehr.

Irgendwann sollte es doch bei allen angekommen sein, dass man bei Nvidias Großspurigen Versprechungen vorsichtig sein sollte...

aMieX schrieb:
Was noch gar nicht miteingerechnet ist wenn man im Multiplayer spielt. Dann kommen nochmal einige ms dazu die zwischen den Servern ausgetauscht werden müssen.

Wenn die Server nah beieinander stehen, wäre das nicht das Problem.
Denn es wäre der Vorteil, dass der Engpass der Leitung des Spielers nicht mehr vorhanden wäre.


Aber ich habe kein Bock auf Cloud Computing.
Schon heute kaufe ich Spiele mit DRM erst ab 10-15€, selten auch 20€...

Wie einige schon sagten, denke ich, dass Cloud Computing eine super Möglichkeit wird den Kunden weiter zu melken... :rolleyes:
 
Anstatt mal sinnvollen Zukunftstechniken auf den Zahn zu fühlen kommt hier wieder so nen Raytracing kram...
Schön zu sehen das Intel mit nem 32 Kern "GrafikProzessor" Grafisch auf der Qualität bei Games von 2005 angekommen ist und das mittlerweile mit 10.000€ Hardware und auch noch über 30 Frames.

Herzlichen Glückwunsch Intel, Ineffizienz hat seit neustem einen Namen :)
 
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