Einige verwechseln hier immer wieder die Worte Schönheit und Realismus.
Der Realismus heutiger (Grafik-)Engines ist ein Witz, oder sollte einer sein. Es gibt nicht einmal so etwas, wie berechnete indirekte Beleuchtung. Stattdessen greift man auf zusätzliche Lichtquellen und nicht 100% deckende Schatten zurück, um eine optisch angenehme Ausleuchtung zu erreichen. Und wenn ich mir dann so klägliche Portierungen von Ambient Occlusion (was ja auch nur eine Behelfslösung ist) ansehe, dann frage ich mich ein bisschen, ob Spiele es nötig habem, noch einmal denselben Weg zu gehen, den die Raytracing Engines schon längst hinter sich haben.
Doch ob eine Engine schön wirkt, oder nicht, hat mit all dem recht wenig zu tun. Wir denken uns nicht: "Mein Gott, wie schön!", wenn wir einen Würfel sehen, dessen Schattenwurf bis ins Detail realistisch berechnet wird. Unser Gehirn nimmt Schönheit abstrahiert wahr. Zeigen wir dem zum Beispiel einen Sonnenuntergang in Oblivion, werden wir uns mit absoluter Sicherheit mehr für die hübsche Lichtstimmung, als für das unrealistische Wasser, das LOD oder sonst was interessieren.
Oder noch krasser: World of Goo! Da gibt es noch nicht einmal Glanzeffekte und trotzdem hat sich noch keiner über die Optik beschwert. Und die Ausrede: "Aber das ist ja nur 2D...", zählt nicht, oder ist im Grunde gar keine, denn bei Spielen mit nur zwei Achsen im Koordinatensystem sind wir schon längst in einem weitaus höheren Stadium der Grafik angekommen, als noch in der 3D-Welt. Es gibt heute kein einziges (gescheites) zweidimensionales Spiel mehr, das versucht, sich optisch auf Realismus zu trimmen. Was hier zählt, sind Kreativität, ein Verständnis von Formen und welche Farben wie und womit harmonieren. Grafik wird dort nicht mehr als technischer Fortschritt mit dem Ziel der genauest möglichen Abbildung der Realität, sondern als Kunst definiert. Und früher oder später werden wir mit den 3D-Engines auch genau dort angelangt sein. Ansonsten sähen ja alle Spiele gleich aus.
Und noch ein kurzes Wort zur CryEngine (2/3):
Im Vergleich zu den Möglichkeiten im Raytracing-Bereich, ist die CryEngine eine miserable Grundlage. Im Vergleich zu anderen auf dem Markt erhältlichen Spielen, ist sie aber meist die technisch gelungenere Alternative. Doch was mich an all dem stört, ist, wieviel ungenutztes Potenzial darin steckt. Das TOD-System ist eine fantastische Grundlage für geniale Lichtstimmungen (die mindestens 75% der Optik eines Spiels ausmachen) und mit ihr entstehen in den Händen diverser Modder wunderschöne Renderings, doch davon sieht man im Vorzeigespiel Crysis nahezu nichts. Es bleibt bei einer großteils sterilen und langweiligen Ausleuchtung. Dabei würde sich ein bisschen mehr Mut in der Richtung nicht einmal auf die Performance auswirken.