Test Nvidia DLSS 3.5 im Test: Bessere Grafik in Cyberpunk 2077 mit Ray Reconstruction

Taxxor schrieb:
Erst mal muss man es hinbekommen, dass es in Cyberpunk ordentlich funktioniert.
Daher bin ich auch sehr gespannt wie es in Alan Wake aussehen wird, vielleicht ist die Implementierung hier ja besser, sollte es wirklich von Anfang an geplant gewesen sein.
Ja sorry wenn AMD FSR 3.0 released hat war es ein fertiges Produkt, ja verbessern geht immer aber es kann überall aufgenommen werden und bald kommt ein Switch wo man es einfach außerhalb des spiels anschalten kann.

Das Timing war ja sehr abgestimmt um Segel aus dem Wind von AMD zu nehmen, die releasen nicht immer alles 1 Tag vor oder noch AMD weil sie zufällig da fertig werden oder kündigen es an.
 
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Danke für den Artikel.

Ein kleiner Typo: "Und der Denoiser hat dann den Job, dafür ZU sorgen, dass die Grafik trotz reduzierter Strahlen immer noch gut aussieht und nicht in einem Pixelmuster endet."
 
Schöner Test. Mich würde interessieren, ob ihr Nvidia Reflex oder Reflex Boost eingeschaltet habt? Dann müsste doch der Input Lag mit FG geringer sein.
 
FG benötigt zwingend Reflex, Reflex Boost kann dann aber nicht aktiviert werden.
 
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Grestorn schrieb:
Mich stört noch am meisten dann einzelne Spots immer wieder grell aufleuchten.
Der Teil ist mir auch schon aufgefallen, allerdings hat das meiner Meinung nach nichts mit Pathtracing zu tun sondern mit dem Algorithmus hinter DLSS. Das tritt in allen Stufen inkl. DLAA auf. Besonders auffällig wird es zusammen mit HDR, da sind das dann teilweise richtig grelle Lichtblitze. Auf mich wirkt das ein wenig so als würde der Algorithmus sich da irgendwie an den specular highlights verschlucken. Außerdem tritt das auch nicht nur in Cyberpunk 2077 auf sondern auch in anderen Spielen. Die Konstante ist dabei DLSS.
 
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Hi
Es läuft auf sagenhaften 40FPS mit DLSS Ausgeglichen und 720w Verbrauch.
Die Kanten und Flächen flimmern und Ghosting ist enorm.
Es sieht massiv schlechter aus , als nur mir RT Psycho (60FPS)
Vl. liegt es am HDR?
 
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GreatEvil schrieb:
Es ist bekannt, das RR in Bewegung massiv schwarze Schlieren zieht und alle eure Testszenen zeigen, wie in Nvidias Reviewguide vorgegeben, Nachtszenen in Bewegung und bei Tageslicht nur Standszenen.

Wie dieser totale Grafikfehlermüll positiv bewertet werden kann, ist absolut nicht nachvollziehbar.
Hast du das selber überhaupt mal gespielt? Man kann am Tag in der Ferne durchaus schlieren erkennen, das stimmt. Aber praktisch beim Spielen fällt das kaum bis gar nicht auf und besser aussehen tut es allemal.
 
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cypeak schrieb:
bin ich der einzige der das kritisch sieht?
Nein, du bist nicht der einzige der daß so sieht. Zwei Drittel von mir stehen upscaling nach wie vor skeptisch gegenüber. Cyberpunk ist das erste und bisher einzige Spiel das ich mit DLSS und Raytracing spiele, und wo es für mein befinden gut umgesetzt ist. Natürlich gibt es Verbesserungsbedarf, vor allem, wenn etwas mit "Technikvorschau" beschriftet ist.
Ich harre der Dinge die da (in Cyberpunk) kommen.

Ansonsten werde ich upscaling in Spielen auslassen. Die Ausnahmeliste könnte aber größer werden, wenn das Spiel mich wirklich interessiert, und ich anderweitig nicht mehr Leistung bekomme ohne mir gleich eine neue GraKa anzuschaffen.
 
Wenn CDPR und Nvidia noch die Fehler gefixt kriegen von PT/RR dann ist es richtig gut.
Man bekommt davon jedenfalls ein Vorgeschmack, was uns Richtung Raytracing in Zukunft noch erwarten wird. Pathtracing ist der nächste Schritt.

Hab heute Nacht Phantom Liberty endlich gestartet und mir einige Stellen angeschaut mit Pathtracing. Stellenweise sieht es insane aus. Und was ist das bitte bisher für ein geiles Addon? Da kommt ein Kick nach dem anderen. Bin aber auch noch nicht so weit, aber Mega bisher.
Paar Screenshots von meiner Kiste. Grafik alles auf Anschlag mit DLSS Qualität. PT/RR an.

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Iconoclast schrieb:
Man kann am Tag in der Ferne durchaus schlieren erkennen, das stimmt. Aber praktisch beim Spielen fällt das kaum bis gar nicht auf und besser aussehen tut es allemal.
Mir ist es direkt nach den ersten 5 Minuten und bevor ich irgendwelche Videos gesehen habe bei zahlreichen NPCs aufgefallen, die schwarze streifen gezogen haben, nicht nur in der Ferne sondern auch direkt neben mir.

Das ist, zusammen mit dem Ghosting der Waffen, für mich störender als alle Artefakte, die PT ohne RR verursacht und in Summe hat mir sowohl PT+RR als auch PT-RR zu viele Fehler
 
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Ist halt die Frage, woran das liegt. Hier hat ja auch jemand ein Video gepostet, wo man das Schlieren deutlich erkennen kann, vor allem bei den Waffen. Denke mal bei Dir wird das ja dann auch so ausgesehen haben. Diesen Effekt habe ich zum Beispiel gar nicht und die Streifen bei den NPCs waren halt nur irgendwo in der Ferne zu sehen, wenn man denn hinschaut.
 
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MrHeisenberg schrieb:
@Taxxor die User erwarten hier von Tag 1 an eine perfekte Lösung, ansonsten ist es Schrott.
Dass Rasterization alles andere als perfekt ist, interessiert doch hier niemanden ;)

Sprichst du hier von FSR3?
Da kommt es mir wirklich so vor als würden manche Leute erwarten das alles ab Tag 1 besser als bei NV‘s proprietären Lösungen funktioniert. 😉
 
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SavageSkull schrieb:
Letztlich muß der Programmierer "nur" der Textur sagen, ob sie durchscheinend, spiegelnd oder matt ist und eine beliebige Lichtquelle setzen. Alles weitere passiert dank Raytracing automatisch und physikalisch korrekt.
(...)
Aah, hier bitte etwas aufpassen.
Physikalisch korrekter.

Tatsächlich bildet RT Licht nur als Teilchenstrom ab. Allerdings verhält sich Licht eben nicht nur wie ein Teilchen, sondern auch wie eine Welle.
Diesen Aspekt lässt RT aber völlig aussen vor.
Scheinbar haben aber alle seit RT in der Diskussion ist den Welle-Teilchen Dualismus vergessen.

Ich hab übrigens nichts gegen RT, ich wollte es nur mal klarstellen.
 
UV über die Spannungskurve passt der Technik gar nicht. Sobald ich das mache, habe ich deutlich mehr Artefakte und Schlieren. Wenn ich einfach nur den Stromverbrauch begrenze tritt da so nicht auf.
 
Dann ist Dein UV schlicht nicht stable. Und Du hast es nur vorher nicht bemerkt.

Wie immer gilt: Software kann nicht "inkompatibel" zu OC/UV sein. Es ist immer das OC/UV dass in bestimmten Situationen nicht korrekt funktioniert. Auch wenn es in 99,9% der Fälle funktioniert, das 0,1% reicht schon dass es nicht stable ist.
 
Grestorn schrieb:
das 0,1% reicht schon dass es nicht stable ist.
Was aber wieder auf 99.9% unserer Elite OC/UV Pioniere hier zutrifft......es dreht sich halt alles wie gehabt im Kreis. Wer hier noch ernsthaft auf die Hardware-Predigten (oder Firmen-Verherrlichungen) was gibt hat die geistige Abfahrt auch hinter sich.
 
Naja, auf Ultra Performance... Das dürfte für die allerwenigsten relevant sein.
 
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