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News Quake 1: Ray Traced: Mod modernisiert Licht im Klassiker

E1M1:Hangar schrieb:
DAS sind Gamechanger - RT sieht da im Vergleich recht klein aus.
Das ist Lumen im Software Modus mit Cache Surface Option.
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Das wiederum ist Lumen im Hardware Modus mit Hit Lighting und High Quality Translucency Reflections. Ist schon ein Gamechanger für mich persönlich. ^^
1669631625711.png


Edit: Noch ein Vergleich mit SSR ergänzt... :affe:
1669632272913.png

Source
 
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Wechsler schrieb:
https://de.wikipedia.org/wiki/Sechs_Freiheitsgrade

Shooter sind üblicherweise auf 4 Freiheitsgrade eingeschränkt.
Warte mal! 🤔

1. Vor und zurück laufen (forward, backward)
2. Strafe links und rechts (right, left)
3. Springen, fallen, klettern (up, down)
4. Lehnen rechts und links (roll?)
5. Drehen rechts, links (yaw)
6. Hoch und runter gucken (pitch?)

Also wenn man es nicht nur auf den gesamten Körper bezieht sondern auch auf Oberkörper und Kopfbewegung. Raumschiffe in Weltraumshootern wie Freelancer & Co. sollten aber zumindest alle korrekt ausführen oder? ☺
 
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Freiheitsgrade beziehen sich darauf, daß du die Achs-Position jederzeit frei wählen kannst. Das geht bei Shootern regelmäßig nur für vier Achsen: X/Z-Position im Raum und Pitch/Yaw. Nur bei Weltraumspielen kannst du auch die Position auf der Y-Achse frei wählen und nach Belieben rollen, deshalb gibt es dort eben zwei zusätzliche Freiheitsgrade, was dann 6DoF ist.

"Springen" und "Lehnen" sind in dem Sinne keine echten Freiheitsgrade. Und in einem Railshooter, hast du ggf. noch weniger echte Freiheitsgrade (2DoF oder 3DoF), obwohl dort vielleicht auch ein bißchen strafen kannst.
 
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W0dan schrieb:
Und welche Technik soll denn über "RT hinausgehen".

Die Maxwell-Gleichungen für eine physikalisch bessere Lichtsimulation und noch ein Schritt weiter wäre die Quanten-Elektro-Dynamik - nur das wäre eine Simulation von Photonen. Dann lassen sich auch die Farbmuster auf den Flügeln von Schmetterlingen berechnen (Interferenzeffekte) oder das bunte Farbspiel von CDs.

Ich meine das natürlich nicht wirklich ernst. ;-)

Aber RT ist keine physikalisch korrekte Lichtsimulation - da müsste schon mindestens noch der Energieerhaltungssatz hinzukommen, wie es bei einem anderen Standard- und ergänzendem Verfahren neben RT, dem Radiosity, der Fall ist. (Aber ich glaube, teils wird einfach RT stellvertretend für verschiedene Verfahren gesagt... ansonsten muss für GI wie bei Lumen sicher tief in die Trickkiste gegriffen werden - was ich aber aus technischer Sicht sehr interessant finde, was die UE5 da leistet.)

Ich sehe in RT auch definitiv die Zukunft (im Zusammenspiel mit einigen anderen Tricks) der Videospiele-Computergrafik.
 
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calluna schrieb:
Die Maxwell-Gleichungen für eine physikalisch bessere Lichtsimulation und noch ein Schritt weiter wäre die Quanten-Elektro-Dynamik - nur das wäre eine Simulation von Photonen. Dann lassen sich auch die Farbmuster auf den Flügeln von Schmetterlingen berechnen (Interferenzeffekte) oder das bunte Farbspiel von CDs.

Ich meine das natürlich nicht wirklich ernst. ;-)
Noch machst du Witze, dann kommen irgendwann Quanten-Computing-GPUs...
 
E1M1:Hangar schrieb:
Schau dir mal die Unreal Engine 5 an.

Da lachen wir eher in 10 Jahren über die Aussage.
Man braucht nicht für alles RT.


Schau dir mal den Unterschied bei der Vegetations-Generation und dann zum Lighting an.

DAS sind Gamechanger - RT sieht da im Vergleich recht klein aus.
Danke für den Link. Aber gerade mit dem Video widersprechen Sie sich da mit der Aussage. Gerade die Probleme, die RT (auch) löst, werden auch in dem Video ja thematisiert und scheinen auch mit 5.1 noch nicht optimal und gänzlich gelöst zu sein. Stichpunkt Probleme mit Reflextion. Bei Wasser oder auch Glas flächen.
.
Man kann alles nachmodellieren. Und es sieht dann auch täuschend echt aus. Aber die Frage ist doch, wie hoch ist der Aufwand. Was RT in den verschiedenen Spielen macht, finde ich schon beeindruckend. Gerade bei Darktide bin ich gerade überraschst wie viel unterschied die realistische Ausleuchtung macht. Und ja klar, es ist ein RTX Sponsor Game, und mit viel Zeit und Gedult hätte man auch ohne RT ähnliche Ergebnisse geschaft.... Nur die Mittel haben dafür die wenigsten Studios, und so ist dann halt auch eine sehr breite Kluft zwischen "inhaltslosen" Grafikblendern, und den echten, aber dafür meistens nicht sondelrich schön anzusehenden "echten" Perlen.
.
Natürlich ist Raytracing nur ein einziger Baustein. Auch das mit den Bäumen finde ich zb Super. Aber das wesentlich ist ja, wie einfach kommt das ins Spiel? Denn es wird alles schnell relativ unineressant wen der Rest vom Spiel scheiße ist, weil das ganze Geld fast nur für Grafikdesigner draufgegangen ist. ;)
Ergänzung ()

calluna schrieb:
Aber RT ist keine physikalisch korrekte Lichtsimulation - da müsste schon mindestens noch der Energieerhaltungssatz hinzukommen, wie es bei einem anderen Standard- und ergänzendem Verfahren neben RT, dem Radiosity, der Fall ist. (Aber ich glaube, teils wird einfach RT stellvertretend für verschiedene Verfahren gesagt... ansonsten muss für GI wie bei Lumen sicher tief in die Trickkiste gegriffen werden - was ich aber aus technischer Sicht sehr interessant finde, was die UE5 da leistet.)
Aber dafür gibt es doch Pathtracing und Photonmaping?!?

https://de.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(Computergrafik)

https://de.wikipedia.org/wiki/Path_Tracing

https://de.wikipedia.org/wiki/Photon_Mapping
 
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lynx007 schrieb:
Auch das mit den Bäumen finde ich zb Super.
najaaa, das liegt aber nur daran dass die Sprite routine einfach falsche farben nutzt, die halt nicht mit den Lod2 zusammenpassen, das lösen andere Engines besser.
Aber ja, natürlich ist es besser wenn der ganze Zirkus mit den Lod's und Sprites und Lightmaps und Reflectionmaps wegfällt, das beschleunigt und vereinfacht das Arbeiten enorm, keine Frage.
 
Quake still Alive!
Ich grüße an dieser Stelle das Con Action Mainz und deren Quaker von damals:
Zerosix 06, Bolt-Thrower, Gobliner, Carsten und die ganze Crew von ca. 1998.
 
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