Bericht VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive

"Ganz anders" sicher nicht. 10 Prozent Mehrleistung sind und bleiben halt 10 Prozent.
 
Stimmt, aber teilweise war es ja, besonders für die 970, bei dem Test echt knapp an der Grenze, ein Test wäre es jedenfalls wert.

p.s. wenn man das Valve Benachmark Tool nimmt, sind es nicht 10 %.

Ohne Übertaktung war ich bei 6.9 und mit bei 8.3

Das sind 1,4 Punkte mehr als 6.9 :)
 
Nur skaliert der Benchmark ja nicht mit den fps...

Obwohl keine der getesteten Grafikkarten im Benchmark einen Frame nicht innerhalb von 11,1 ms schafft, fällt die Spreizung zwischen den Ergebnissen hoch aus. Der Benchmark scheint das oben erwähnte digitale Verhalten von Systemen in VR nachempfinden zu wollen. Nur so ist es zu erklären, dass die langsamsten Grafikkarten nur 15 Prozent der Punkte der schnellsten erreichen – obwohl sie 74 Prozent der Frames wie die schnellsten schaffen.
 
Wurde der Bench geändert? Er scheint bei mir kein Signle GPU mehr zu machen egal was als Startparameter übergeben wird, kommt immer ein Score von 10.3 heraus
 
Blaexe schrieb:
Die Oculus Rift nutzt - wie bereits gesagt - Asynchonous Time Warp bzw. Positional Time Warp.

Zehkul schrieb:
Eben nicht, Valve hat keinen Async Timewarp

m.Kobold schrieb:
Im Test und im Fazit kein einziges Wort über Asynchronous Time Warp von Oculus...


Zum Glück ist dieses Feature nicht auch noch "Oculus-exclusive" :evillol:

Nichtsdestoweniger gibt es die Funktionalität [Asynchronous Time Warp] jetzt auch in OpenVR, der Basis von SteamVR.

Mit Interleaved Reprojection Hint hat Vlachos darüber hinaus eine weitere Alternative präsentiert, die auch auf alten GPU-Generationen genutzt werden kann.
https://www.computerbase.de/2016-03/alex-vlachos-vr-multi-gpu/


Edit:
Tweaks für bessere Darstellung in Elite Dangerous:
http://www.vrnerds.de/downsampling-anleitung/
http://www.vrnerds.de/hud-farbe-elite-dangerous-aendern-anleitung/

tl;dr:
Grafikregler runter, Auflösung hoch und HUD auf grünlastige Farben umstellen
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf die Gefahr hin, dass ich einen alten Thread von den Toten zurück bringe, wollte ich die Frage stellen, ob CB plant, auch mit den neuen Grafikkarten VR Benchmarks durchzuführen.
Bei den beiden NVidia-Karten mache ich mir keine Gedanken, aber mich würde doch interessieren wie die RX480 abschneidet. Zumindest hält man bei Toms Hardware die RX480 für keine sinnvolle Investition in die VR-Zukunft.
 
Es soll ja auch nur der günstige Einstieg sein. GTX 970/980 und R9 390(X) sind genau so geeignet.

GTX 1070/80 und die kommende Vega GPU werden dem Job eher gerecht.
 
Klar stimmt es, dass es der günstige Einstieg sein soll. Dennoch ist es schade, dass eine Mid-Range-Grafikkarte, die gerade eben erst erschienen ist, nur die gegenwärtigen Minimalanforderungen von VR erfüllt. Denn davon muss ich ausgehen, wenn Sie im Leistungsbereich einer GTX970 ist. Da die Hardwareanforderungen bei VR mittelfristig wohl steigen werden, scheint die RX480 dafür nicht gewappnet zu sein. Ich hoffe auf eine Grafikkarte mit aktuellem Feature-Set für unter 300 Euro, die nicht nur die momentanen Mimimumanforderungen an VR erfüllt.

Grundsätzlich fände ich es schön, wenn Grafikkarten-Benchmarks in Zukunft auch gleich VR-Test einschließen würden.
 
Ist eigentlich super easy Grafikkarten für VR zu benchen. Evga Precision X loggen lassen und hinterher schauen wie oft FPS unter 90 gehen.
 
gokega schrieb:
Ich hoffe auf eine Grafikkarte mit aktuellem Feature-Set für unter 300 Euro, die nicht nur die momentanen Mimimumanforderungen an VR erfüllt.

Klar, wer nicht. Aber woher soll die kommen?
Ich schätze mal darauf wirst du noch bis zur nächsten Generation warten müssen.

Allerdings würde ich mir wegen der steigenden Hardwareanforderungen bei VR garnicht so viele Sorgen machen.
Die Zielgruppe für VR-Spiele ist schon klein genug. Die Entwickler werden sich Mühe geben sich ihren Käuferkreis nicht noch unnötig zu verkleinern. :)
 
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