News VR-Brille „Oculus Rift“ 85.000 Mal verkauft

Whatsapp Optional als App für Rift? Ja cool dann muss ich meine Brille nicht extra abnehmen wenn das Smartphone vibriert ;)
 
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Popularitätsschub?!

LOL!

Vor der Übernahme hätte ich das Ding in der Sekunde in der Vorbestellbar wäre bestellt.
Jetzt nach der Übernahme warte ich erst mal ab was die geldgeilen Säcke fabrizieren mit dem Teil und entscheide dann ob ich bestelle oder nicht.
 
Klar gab es nen Popularitätsschub, sind nicht alle gleich wie die RageQuit Kiddies abgedreht
Nach 2 Tagen hatte sich doch eh alles gelegt und die Google suche nach Oculus ist übelst nach oben geschossen seit dem.
Einfach mal die Vorteile an der übernahme sehen, die überwiegen doch schon extrem
 
Was ein Schachsinn das sich das DevKit2 dank Facebook jetzt besser verkauft :rolleyes:
Hätten die Devs vorher nur mehr Gas gegeben und die V2 schneller an den Mann gebracht, dann würde man jetzt nach der Übername sehen wie die Zahlen langsam in den Keller gehen würden dank Facebook natürlich
 
Ja genau wie bei Whatsapp alle abgesprungen sind weil 0,001% gejammert haben, WhatsApp hat auch kein erhöhten zulauf bekommen seit dem.
Denkt ihr auch mal 2sek lang weiter bevor hier so ein misst ohne Grundlagen schreibt?
Wenn überhaupt sind 1% abgesprungen, dafür aber auf sau vielen seiten in den News geworden inkl Facebook selbst und Millionen Menschen haben auf einmal zum ersten mal was gehört von Oculus.
Aber ja klar geht natürlich alles nach hinten los....


"Hätten die Devs vorher nur mehr Gas gegeben"
wenn ich das schon lese, du hast anscheinend dich 0 informiert, vor allem gibst du dir gerade damit selbst ein Eigentor.
Es geht nicht schneller weil sie auf den mobilen markt angewiesen sind was Sensoren und Displays angeht,gerade weil sie noch nicht von einer Milliarden Firma wie FaceBook aufgekauft wurden.
Würden sie früher aufgekauft worden, wäre es möglich das sogar jetzt schon CV1 released wär, weil sie dann das Geld für Custom Hardware hätten

Nächste mal erst Infos sammeln bevor man irgend nen Quark ablässt
 
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TNM schrieb:
Ich bekomme immer öfters das Gefühl dass dieser Hype in 2 Jahren Geschichte ist wenn sich nicht noch was drastisch Positives ergibt.

Gründe:
- Das Tracking wird zum Problem. Je öfter ich mit Menschen rede dies getestet haben desto öfter wird der Umstand erwähnt dass man...naja, sitzt, und anfängt sich komisch zu verdrehen. Dabei wird das Tracking zum Problem, müsste man doch die Umgebung anpassen. Hm, das würde der Consumer aber nie akzeptieren. Gyro-Tracking hat sich als nicht präzise genug herausgestellt.


Das Tracking wird zum Problem? Was du hier schreibst ist absoluter nonsense. Dass sich das Tracking nach ein paar Umdrehungen verabschideet hat keinerlei Wahrheit. Entweder war das Gerät der Person von der du so etwas gehört hast defekt, oder er hat schlichtweg Müll verzapft. Ich tippe eher auf letzteres, da mir selbst unter allen mir bekannten defekten Geräten keine solche Verhaltensweise bekannt ist.
Neben einem Gyro befinden sich in dem Tracker noch ein Beschleunigungssensor sowie ein Magnetometer. Selbst der Tracker im DK1 ist der beste Tracker den ich je testen durfte, und die eine oder andere Trackinglösung habe ich schon ausprobiert. Er ist verdammt schnell und unglaublich präzise, nicht umsonst der beste auf dem Markt.

Wer behauptet dass die Qualität des Trackings ein Problem darstellt, hat das Rift ganz offensichtlich noch nicht selbst ausprobiert.


TNM schrieb:
- 2. Problem beim Sitzen: arge Bewegungen mit dem Kopf fühlen sich unnatürlich an. Immer mehr Leute sagen ne kurze Session sei ok, aber sie können es sich nicht 2h lang vorstellen. Dann lieber vor 3 Monitoren (oder einem Großen) gerade sitzend spielen. Das sehe ich persönlich auch als Problem.

Was genau meinst du mit "argen Bewegungen" und "unnatürlich? Einen Shooter à la BF4 der nicht explizit für VR entwickelt wurde mit einem Treiber zu zocken ist in der Tat kein tolles Erlebnis. Ein schnelles Spiel, dass sehr viele rapide Bewegungen verlangt ist nicht natürlich nicht gut. Schon mal im echten Leben versucht genau so rumzurennen wie Leute in Call of Duty? Das Ziel vorerst ist die sitzende VR Erfahrung: Sitzend in Echt und im Spiel ist selbiges vorerst der Idealfall. Es ist vollkommen logisch, dass das beste Erlebnis nie eins sein wird in dem du im Spiel um dein Leben rennst, aber in echt bloß in einem Stuhl sitzt.
Zu viele Leute denken, dass sich ein Game einfach 1:1 von Monitor zu VR übertragen lässt... Das geht nicht einfach so eben per Knopfdruck. Das gesamte Gameplay eines Spiels muss für VR angepasst werden und wenn das richtig gemacht wurde dann fühlt sich rein gar nichts unnatürlich an.

Dass viele Leute keine 2h zocken können liegt nicht an VR an sich, sondern vielmehr an den Limitierungen des DK1. Mit DK2 und CV1 werden längere Sessions nicht annähernd so ein Problem darstellen wie mit DK1.


TNM schrieb:
- ältere Semester bemängeln auch den visuellen Eindruck: die Brille schließe nicht das gesamte Sichtfeld mit ein, man wird leicht aus der Immersion gerissen. Auch im DevKit 2 sei die visuelle Präsentation eher...unbeeindruckend, dieses Mittendringefühl steht auf wackeligen Beinen und wird leicht unterbrochen.

Das menschliche Sichtfeld beträgt ca. 180°, das Rift zwischen 100° und 110°. Es wird zwar nicht der gesamte Bereich abgedeckt, allerdings reicht es für ein überzeugendes Erlebnis aus. Es mag im ersten Moment als große Einschränkung wirken, wenn man jedoch mehr als bloß 2 Minuten darin verbringt fällt es gar nicht mehr auf. Das Sichtfeld ist groß genug, dass es sich nicht länger anfühlt als würde man auf einen Bildschirm schauen, sondern mehr wie durch eine normale Brille.

Dass die visuelle Präsentation unbeeindruckend ist und die Immersion auf wackeligen beinen steht ist ein wirklich verzweifelter Versuch das Erlebnis schlecht zu reden. Solche aussagen können nur von Leuten kommen, die es selbst noch nie probiert haben.


TNM schrieb:
Naja, wollte mal neben all den positiven Kommentaren immer auch mal Bedenken reinwerfen die so kursieren. Ich hoffe inständig da tut sich noch was, vielleicht mit gebogenen Displays die auch die periphäre Sicht einschließen.

Bedenken zu äußern ist eine gute Sache. Die meisten von dir genannten Punkte sind allerdings kompletter Humbug.
 
gutiSTAR schrieb:
Das menschliche Sichtfeld beträgt ca. 180°, das Rift zwischen 100° und 110°. Es wird zwar nicht der gesamte Bereich abgedeckt, allerdings reicht es für ein überzeugendes Erlebnis aus. Es mag im ersten Moment als große Einschränkung wirken, wenn man jedoch mehr als bloß 2 Minuten darin verbringt fällt es gar nicht mehr auf. Das Sichtfeld ist groß genug, dass es sich nicht länger anfühlt als würde man auf einen Bildschirm schauen, sondern mehr wie durch eine normale Brille.

Also in eigentlich allen Punkten stimme ich dir zu, außer dem von mir zitierten. Zugegebenermaßen konnte ich nur mal ganz kurz DK1 testen und ja natürlich, es ist deutlich besser, als ständig auf einen flachen Monitor zu gucken...aber sowie horizontal als auch vertikal ähnelt es dann doch weniger der echten Brille, als vielmehr einem Visier oder dergleichen, das Sichtfeld ist eben schon einfach immer noch eingeschränkt.

Das ist in meinen Augen für ein wirklich richtig umwerfendes VR-Gefühl auch noch der allergrößte Kritikpunkt. Eine hohe Auflösung und eben kein eingeschränktes Blickfeld, idealerweise nicht mal den Rand des Bilds, also das Ende der Pixel, sehen zu können. Das würde, so finde ich, für den wirklich atemberaubenden wow-Effekt bei einer VR-Brille sorgen. Darauf wird man wohl leider noch länger warten müssen :(

Wie gesagt, es ist natürlich schon gut, besser als ein Monitor ganz klar, aber zu wirklich genialem VR fehlt schon noch ein ganzes Stück bei Auflösung/Blickwinkel meines Erachtens nach.
 
duudee schrieb:
Wäre interessant zu wissen wie sich die Übernahme durch Facebook in den letzten Wochen auf die Zahlen ausgewirkt hat.

mich würde mal interessieren, ob dieser verkaufsstart schon vor der übernahme geplant war oder ober durch FBs übernahme quasi vorgezogen wurde, um die Finanzen wieder ein wenig aufzuhübschen vor der nächsten übernahme. so mit noch besserem Aktienkurs weitershoppen mit Aktienpaketen statt Bargeld?!
 
Popularitätsschub durch Facebook-Übernahme? Will uns der Autor verarschen? :eek:

Wenn ein Produkt populär ist, ist es beliebt. Die Popularität ist durch die Facebook-Übernahme aber bisher massiv gesunken! Viele Spender und Supporter wurden massiv enttäuscht durch die Übernahme und die hohe Verkaufszahlen kommen primär dadurch zu Stande, das die Facebook-Übernahme erst NACH der Veröffentlichung des DK2 bekannt gemacht wurde und die Vorbestellunge also schon DAVOR getätigt wurden.

Der Auto verwechselt hier ganz klar den Bekanntheitsgrad durch den Popularitätsgrad.
 
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In zehn Jahren sind wir dann beim Dev-Kit 33 und von der Consumer Version wird es noch immer keine Spur geben.
 
Stev010881 schrieb:
In zehn Jahren sind wir dann beim Dev-Kit 33 und von der Consumer Version wird es noch immer keine Spur geben.

In zehn Jahren wirst du das Internet immer noch mit deinen unnützen Posts zuspamen. ;)
 
firexs schrieb:
im background facebook heisst nur, das rift bekannter wurde, aber nicht zwingend populaerer.

und das ergebnis wenn das geraet in den handel kommt: whatsapp auf oculus rift :)

Ganz genau das habe ich auch gedacht.

Alles was ich so in den letzten Wochen gehört und gelesen habe, waren Kommentare von Vorbestellern des Dev Kit 2, die mit sich gerungen haben, ob sie die Bestellung stornieren sollen oder nicht, nachdem der Facebook-Deal bekannt wurde. Da stand dann die Faszination an der Technik der Abneigung gegen Facebook und auch dem Zweifel der Softwareentwickler gegenüber, ob ausgerechnet Facebook ein geeigneter Partner für sie wäre, auf dessen Produkt sie ihre Software aufbauen wollen.
Von gestiegender Popularität keine Spur. Oculus mag jetzt zwar bekannter sein, aber eher so eine Art Bekanntheit wie bei der Pest oder Al Kaida. ;)

Ich bleibe dabei, dass Facebook der ungeeigneste Kandidat für eine Übernahme von Oculus war, den man sich denken kann. So ziemlich jeder andere wäre besser gewesen, denn was Facebook von Unternehmen wie z.B. Valve, Microsoft, Apple, Sony, Samsung usw. unterscheidet, ist das Geschäftsmodell. So ziemlich jedes andere Unternehmen, das als Käufer oder Partner von Oculus denkbar gewesen wäre, ist Consumer-orientiert. Sie verdienen ihr Geld, indem sie Produkte herstellen, die sie an Verbraucher verkaufen.
Facebook ist anders. Facebook ist eher sowas wie ein Industriedienstleister. Die zahlende Kundschaft von Facebook sind nicht die Anwender, sondern die Unternehmen, an die Facebook die über die Anwender gesammelten Informationen verkauft und für die sie Werbung schalten.

Und dementsprechend werden auch zukünftige Produkte von Oculus ausgelegt sein. Ihre primäre Aufgabe wird Daten sammeln und Werbung schalten sein. Verzuckert mit gerade genug Nutzwert für den Anwender, damit sich genug finden, die sowas trotzdem nutzen wollen. Genauso wie bei jedem anderen Facebook-Dienst.

Die Rift selbst ist natürlich davon erstmal noch nicht betroffen. Deren Entwicklung ist schon zu weit fortgeschritten, als das Facebook sie (zumindest hardwareseitig) noch in eine "Social-Media-Plattform" umwandeln könnte. Es handelt sich also noch um ein Consumer-orientiertes Produkt. Etwas mit dem man die Anwender zufrieden stellen will. Deshalb kann ich auch verstehen, wenn viele ihre DK2-Bestellung trotz Facebook nicht storniert haben.
Nur um die Zukunft der Rift sieht es meiner Meinung nach düster aus. Facebook hat naturgemäß herzlich wenig Interesse an diesem speziellen Produkt. Für die ist es bestenfalls ein erster Testballon für einzelne Technologien, die später auch für die ins Social-Media-Geschäftsmodell integrierten Facebook-VR-Produkte gebraucht werden.
Langfristiger Support durch Oculus/Facebook oder gar eine Weiterentwicklung der Rift ist sehr unwahrscheinlich. Aber als Überbrückung, bis andere, Consumer-orientierte Unternehmen den Ball aufnehmen, den Oculus nach der Übernahme durch Facebook fallen lassen muss, könnte es reichen.

Für mich bleiben aber andere Bedenken, die mich von einem Kauf abhalten.
Zum einen zugegebenermaßen irrationale Entäuschung und Verärgerung über Oculus und generell fehlende Sympathie für Facebook und seine Geschäftsmethoden. Mir gefällt der Gedanke nicht, dass da dann Leute in der Facebook-Firmenzentrale sitzen, die sagen:"Erst meckern sie, aber kaufen tun sie trotzdem." Wobei es wahrscheinlicher und eher noch schlimmer ist, dass das bei Facebook wohl eher gar keinen interessiert. Die paar zehn- oder vielleicht hunderttausend Hardware-/Media-/Gaming-Enthusiasten, die bisher Oculus unerstützt haben, interessieren Facebook nicht. Das sind zu wenige und auch nicht die Zielgruppe, die sich besonders gut als "Datenspender" eignet.
Der zweite Grund ist, dass ich einfach kein Geld an Facebook bezahlen will, mit dem sie ihr fragwürdiges Geschäftsmodell weiter ausbauen und weitere, innovative Unternehmen schlucken.
 
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-Ps-Y-cO- schrieb:
nach der übernahme von FB geriet mein augenmerk auf http://www.trueplayergear.com/ ... "Totem"
Das die aber schon 9 Jahre lang an der Brille entwickeln und jetzt im Sommer über Kickstarter Geld sammeln wollen hinterlässt bei mir einen faden Beigeschmack…

Stev010881 schrieb:
In zehn Jahren sind wir dann beim Dev-Kit 33 und von der Consumer Version wird es noch immer keine Spur geben.
CV1 kommt Ende 2014/Anfang 2015. Der Zeitraum ist glaub ich schon seit die DK1 rauskam bekannt…
 
gutiSTAR schrieb:

Hab mir schon überlegt ob ich mit dir diskutieren soll oder nicht....Leute die fundierte Argumente als "Schwachsinn" abtun um ihre Weltsicht durch eine Rosa Brille nicht zu gefährden sind selten gute Diskussionspartner, trotzdem, ergänzen tu ich folgendes Zitat von den ENTWICKLERN selbst, nur um was gegen deinen Absolutismus vorzulegen (=es wäre ja alles Schwachsinn):

Zitat von Carmack in Engadget Interview: "The tracking side is something that there hasn't been as much of a push for and we're frantically working on a lot of that, because that is one of the other really large issues. But we expect that the next developer kit will have higher resolution and position tracking addressing some of these significant issues."

Bei der Devkit2 Version z.b. wurde unter anderem die UE4 Demo benutzt, da kam es trotzdem dazu. Das Bild wird dann "grau" um dir anzuzeigen dass du außerhalb der Trackingzone bist.

Thema "schnelle Bewegungen": die EvE Valkyrie Demo z.b. die ja als DIE Demo benutzt wird. Sehr oft kommt man dort dazu ein vorbeifliegendes Schiff mit dem Kopf zu verfolgen um es nicht aus den Augen zu verlieren. Das sind drastische Kopfbewegungen. Es passiert also nicht nur bei "nicht für Oculus entwickelte Spiele". Selbes Thema UE4 Demo wie oben schon erwähnt.

Bedenken zu äußern ist eine gute Sache. Die meisten von dir genannten Punkte sind allerdings kompletter Humbug.

Und so was kannst du dir sparen wenn ich dich ernst nehmen soll, meine angebrachten Argumente wurden nicht nur von Leuten geäußert die bei den letzten Messen das Ding testen konnten, wenn du dich etwas umhörst in der Presse sind die Eindrücke nicht völlig anders, nach der ersten Begeisterung stellen sich meist die selben Bedenken ein.

Entwicklung findet nur statt wenn man Probleme angeht und sie nicht wegredet. weil man als Fan mit all den Kompromissen leben kann.
 
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TNM schrieb:
Sehr oft kommt man dort dazu ein vorbeifliegendes Schiff mit dem Kopf zu verfolgen um es nicht aus den Augen zu verlieren. Das sind drastische Kopfbewegungen. Es passiert also nicht nur bei "nicht für Oculus entwickelte Spiele".
Nun, man kann auch alles schlecht reden. ;) Es ist ja gerade der Vorteil der Rift, dass es Headtracking gibt und man sich daher recht natürlich in der Spielwelt umschauen kann, wie auch in der Realität. Ein realer Pilot würde wohl in etwa genauso hinterher schauen.

Das Rift soll einem das Spielen in diesem Sinne ja nicht einfacher machen, sondern realistischer (Immersion). Von daher sehe ich hier das Problem auch überhaupt nicht.
 
... und ganz am Schluss kommt Apple und stellt das Amazing and Unbelievable "iRoom" vor. Ich fürchte das es somit noch bestimmt 5 Jahre dauern wird bis man das "Habenwill" haben will.
Oculus macht die Grundlagenforschung, andere werden profitieren.
 
Ich denke das (Verkaufsrekord) wird nach der Übernahme durch fb mit dem Dev-Kit 3 nicht mehr passieren. Wer möchte schon Gefahr laufen das fb weiß was man sieht?
 
Computerbase schrieb:
Zum einen trägt die Berichterstattung um die verbesserte Technik ihren Teil dazu bei, zum anderen erhielt das Projekt durch die jüngst bekannt gegebene Übernahme von Oculus VR durch das weltweit führende soziale Netzwerk Facebook einen massiven Popularitätsschub.
Popularität - Ja
Sympathie - Nein
 

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