Fünf ATi Radeon HD 2600 XT GDDR3 im Test: Asus, Club3D, HIS und Sapphire im Wettstreit um die Mittelklasse
2/13Technische Daten
Nachfolgend die nackten technischen Daten der Radeon HD 2600 XT und der direkten Konkurrenzkarten auf einen Blick.
GeForce 8600 GT |
Radeon X1650 XT |
Radeon HD 2600 XT GDDR3 |
Radeon HD 2600 XT GDDR4 |
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Logo | ||||
Chip | G84 | RV560 | RV630 | RV630 |
Transistoren | ca. 289 Mio. | ca. 330 Mio. | ca. 390 Mio. | ca. 390 Mio. |
Fertigung | 80 nm | 80 nm | 65 nm | 65 nm |
Chiptakt | 540MHz | 575 MHz | 800 MHz | 800 MHz |
Shadertakt | 1190MHz | 575 MHz | 800 MHz | 800 MHz |
Pixel-Pipelines | X | 8 | X | X |
Shader-Einheiten (MADD) |
32 (1D) | 24 (4D) | 24 (5D) | 24 (5D) |
FLOPs (MADD/ADD/MUL) |
114 GFLOPS* | 166 GFLOPS* | 192 GFLOPS | 192 GFLOPS |
ROPs | 8 | 8 | 4 | 4 |
Pixelfüllrate | 4320 MPix/s | 4600 MPix/s | 3200 MPix/s | 3200 MPix/s |
TMUs | 16 | 8 | 8 | 8 |
TAUs | 16 | 8 | 16 | 16 |
Texelfüllrate | 8640 MTex/s | 4600 MTex/s | 6400 MTex/s | 6400 MTex/s |
Vertex-Shader | X | 8 | X | X |
Unified-Shader in Hardware |
✓ | X | ✓ | ✓ |
Pixelshader | SM 4 | SM 3.0 | SM 4 | SM 4 |
Vertexshader | SM 4 | SM 3.0 | SM 4 | SM 4 |
Geometryshader | ✓ | X | ✓ | ✓ |
Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256/512 GDDR3 | 256 GDDR4 |
Speichertakt | 700 MHz | 675 MHz | 700 MHz | 1100 |
Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
Speicherbandbreite | 22400 MB/s | 21600 MB/s | 22400 MB/s | 35200 MB/s |
Die Radeon HD 2600 XT basiert auf der im stromsparenden 65-nm-Prozess gefertigten RV630-GPU, die von TSMC hergestellt wird und 390 Millionen Transistoren umfasst. Die grundlegende Architektur ist dabei identisch mit der des R600, einzig die Anzahl der Funktionseinheiten ist unterschiedlich. So stehen dem RV630 24 5D-Shadereinheiten mit je einer MADD-Operation zur Verfügung, die, falls die ALUs optimal ausgelastet werden, pro Takt fünf Skalarberechnungen durchführen können. Genau dies ist aber deutlich schwieriger zu erreichen als auf einer G8x-GPU von Nvidia, die mit „richtigen“ Skalareinheiten ausgestattet ist.
Darüber hinaus kann der RV630 auf acht Texture Mapping Units sowie auf doppelt so viele Texture Addressing Units zurückgreifen können. Laut ATi soll dies vor allem in zukünftigen Direct3D-10-Anwendungen Vorteile bringen. Logischerweise hat man in texturintensiven Anwendungen beziehungsweise Qualitätseinstellungen aber Nachteile, da nicht so viele Texturen gefiltert werden können. Neben den Textureinheiten sind in dem RV630 vier ROPs verbaut, die mit FP32-Blending kompatibel sind (128-Bit-High-Dynamic-Range-Rendering mit einer Präzision von 32 Bit pro Farbkanal). Sämtliche wichtigen GPU-Teile arbeiten mit einer Frequenz von 800 MHz.
Auf einer Radeon HD 2600 XT wird wahlweise GDDR3- oder höher getakteter GDDR4-Speicher verbaut, der aber nur in wenigen Fällen von Vorteil ist. Der Hersteller kann sich zudem zwischen einer 256-MB- und einer 512-MB-Version entscheiden. Auf allen Radeon HD 2600 XT wird dem Kunden ein 128 Bit breites Speicherinterface bereitgestellt, bei dem je zwei Speicherbausteine durch einen 64 Bit breiten Bus an die GPU angebunden sind. Die Speicherfrequenz bei der GDDR3-Version beträgt 700 MHz, während die GDDR4-Variante mit 1100 MHz taktet. Wer mehr Details über die R600-Architektur erfahren möchte, dem empfehlen wir einen Blick in unseren Launch-Artikel zur ATi Radeon HD 2900 XT.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.