„Sandy Bridge“-Grafik: Intel kombiniert starke GPU mit schwachem Treiber

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Wolfgang Andermahr
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Bildqualität in Spielen

Auch wenn Spiele für die integrierte Grafikeinheit der Sandy-Bridge-Prozessoren nicht gerade das Hauptaufgabengebiet sind, bleiben diese ein wichtiger Eckpfeiler zur Bewertungen der Grafikeinheit. Und gleichsam spielt die Qualität der Bildverbesserer wie der anisotropen Filterung und – auf der Graphics HD 2000 und Graphics HD 3000 neu hinzugekommen – dem Anti-Aliasing eine Rolle. Beides wollen wir uns kurz etwas genauer anschauen.

Kommen wir zuerst zur Kantenglättung, die ein Intel-Prozessor erstmals beherrscht. Dies ist mit der Unterstützung von DirectX 10.1 begründet, denn die API setzt das Vorhandensein von 2xAA sowie 4xAA voraus. Bei der Intel-Implementierung handelt es sich um ein Sparse Grid Multi-Sampling AA, also um genau dieselbe Technik wie auf modernen AMD- und Nvidia-Grafikkarten. Anders als bei diesen kann die Kantenglättung aber nicht per Treiber erzwungen werden, stattdessen muss die Applikation MSAA anfordern.

Screenshots Intel Sandy Bridge

Trotz der sehr ähnlichen Sample-Anordnung hat das 4xMSAA auf Sandy Bridge im theoretischen 3DMark05 keine Chance gegen die Implementierung von AMD. Es gibt zwar einige Winkel, in denen das Intel-AA gar besser ist, in 90 Prozent der Fälle sieht das Anti-Aliasing der Konkurrenz aber hübscher aus – erstaunlich, wenn man die ähnliche Sample-Positionierung bedenkt. In F.E.A.R. lässt sich generell dasselbe beobachten, wobei der Effekt weniger ausgeprägt ist. In dem Titel liegt das Intel-AA meistens gleich auf mit der AMD-Variante und zeigt nur selten eine schlechtere Wirkung.

Schlussendlich lässt sich sagen, dass die Graphics-HD-IGPs leichte Defizite beim Anti-Aliasing aufweist. Wer die anisotrope Filterung auf den Intel-Screenshots vermisst: Dieses wollte sich in F.E.A.R. einfach nicht aktivieren lassen.

Screenshots Intel Sandy Bridge

Bei der anisotropen Filterung hat sich zumindest im AF-Tester nichts zwischen den beiden letzten Intel-Generationen geändert. Das heißt, dass die Implementierung nicht nur eine geringe Genauigkeit, sondern darüber hinaus eine starke Winkelabhängigkeit aufweist. Genauso ist die Funktion des „Qualitätsschalters“ im Treibermenü gleich geblieben. „Leistung“, „Balanced“ (Treiberdefault) und „Qualität“ verschiebt nur das LOD um den Faktor +-1 ins Positive oder Negative, was sehr kurios erscheint. Am anisotropen Filter an sich ändert sich dabei gar nichts.

Und dasselbe bestätigt uns Half-Life 2. Die anisotrope Filterung ist identisch zum Clarkdale geblieben. Damit ist die Qualität um einiges schlechter als bei AMD und Nvidia. Die Bezeichnung „Qualität“ ist gar irreführend, denn dies ist bei weitem die schlechteste Auswahlmöglichkeit, da das Bild zwar schön scharf ist, aber gleichzeitig die reinste Flimmerparade erzeugt – viel gravierender als das problematische AF-Flimmern bei AMD!

Screenshots AMD Barts

„Leistung“ lässt einen dann vermuten, dass gar keine hochwertige Texturfilterung aktiv ist. Denn das LOD wird so extrem ins Positive geschoben, dass es überhaupt kein Texturflimmern gibt, dafür aber gleichzeitig auch so gut wie keine anisotrope Filterung mehr. Es herrscht der reinste Texturmatsch.

„Balanced“ ist mit Abstand die sinnvollste Option. Positiv zu erwähnen ist, dass es kaum ein störendes Flimmern gibt. Es fällt aber deutlich die starke Winkelabhängigkeit auf und die Bildschärfe kommt nicht ganz an die AMD- und Nvidia-Qualität heran.

Warum in Half-Life 2 auf dem Sandy-Bridge-Prozessor plötzlich die Dunkelkammer eingeschaltet worden ist, bleibt uns übrigens ein Rätsel. Das Problem besteht nur auf den Screenshots, „In Game“ ist dagegen alles normal.