Nvidia GeForce GTX 650 Ti Boost im Test: Die eigenen Ziele nicht ganz erreicht
5/12Framelatenz
Die Kollegen von The Tech Report sind vor einiger Zeit einem interessanten Phänomen auf die Spur gekommen: So haben sich in einigen Spielen auf einer Radeon-Karte störende Ruckler gezeigt, obwohl die FPS-Rate ein flüssiges Spielen hätte erlauben müssen. Messungen der sogenannten „Frametimes“ konnten das Phänomen dann belegen. Denn obwohl die Grafikkarte viele Bilder pro Sekunde erzeugte, wurden diese in unterschiedlichen Zeitabständen ausgegeben. Die Berechnungszeit eines Frames schwankte demnach stark, was trotz vieler Bilder pro Sekunde zu dem Phänomen der Ruckler führt.
Angenommen ein Spiel läuft mit 30 Bildern pro Sekunde. Im Optimalfall bedeutet das, dass jedes Frame mit einem Zeitabstand von 33,3 Millisekunden ausgegeben wird. Diesen Zeitabstand kann zwar keine GPU exakt einhalten, jedoch sollte die Differenz nicht allzu groß sein. Ist dies dennoch der Fall, fühlt sich das Spielgeschehen trotz hoher FPS-Werte ruckelig an – ähnlich (aber nicht ganz vergleichbar) mit „Mikrorucklern“ auf Multi-GPU-Systemen. Genau diese Problematik soll bei Radeon-Karten in einigen Spielen aufgetreten sein.
FPS | ~Millisekunden |
---|---|
10 | 100 |
20 | 50 |
30 | 33,3 |
40 | 25 |
50 | 20 |
60 | 16,7 |
70 | 14,3 |
80 | 12,5 |
90 | 11,1 |
100 | 10 |
Wir möchten deshalb an dieser Stelle eine zusätzliche Möglichkeit anbieten, die Leistung einer Grafikkarte abseits der üblichen „FPS“ darzustellen. Auch wenn letzteres insgesamt betrachtet immer noch die beste Methode der Leistungsmessung ist, ist sie leider längst nicht optimal. Die Messung der Framelatenz liefert somit einen zweiten, sinnvollen und auch notwendigen Ansatz, die Performance einer Grafikkarte zu messen.
Es kann nämlich durchaus auch Szenarien geben, in denen Grafikkarte A höhere FPS-Werte als Grafikkarte B erzielt, das Spiel aber dennoch besser auf Grafikkarte B spielbar ist, da sie deutlich geringere Framelatenzen aufweist, die Berechnungszeit eines Frames somit weniger stark schwankt und unschöne Ruckler, wie sie bei Grafikkarte B trotz hoher FPS-Werte auftreten, vermieden werden. Die Analyse der Framelatenz zeigt diese Problematik zukünftig auf. Darüber hinaus lässt sich an der Framelatenzmessung aber auch der aktuelle FPS-Wert der Szene ablesen. Um dies zu vereinfachen, haben wir eine kleine Tabelle erstellt, die zu jedem wichtigen FPS-Werte den dazugehörigen Zeitabstand der Frames zeigt.
Neben den bisher von uns gewohnten Framelatenz-Diagrammen haben wir erstmals auch die statistischen Kenngrößen Mittelwert (durchschnittliche Framelatenz in ms), Standardabweichung (mittlere Abweichung der Einzelwerte vom Mittelwert, in ms) und Variationskoeffizient (auf den Mittelwert normierte Standardabweichung) sowie den schnellsten und den langsamsten Frame angegeben.
Hinweis: Die Kennzahlen ermöglichen die komprimierte Auswertung der im Diagramm dargestellten Messdaten, sind allerdings auch nicht ohne weiteres in eine abschließende Beurteilung („AMD ist besser als Nvidia / Nvidia ist besser als AMD“) überführbar. Bestes Beispiel ist Metro 2033: Obwohl die Nvidia-Karte eindeutig konstantere Framelatenzen aufweist, führen die über den Messzeitpunkt stetig steigenden FPS zu einer erhöhten Standardabweichung. Die Radeon verhält sich – bezogen auf die gesamte Szene – konstanter.
Fazit: Die Standardabweichung ist umso eher eine adäquate Messgröße für Probleme zweier Karten bei der Framelatenz innerhalb eines Spieles, je paralleler beide Karten bei den FPS über die Messstrecke verlaufen.
Alan Wake 2 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 24,8 | 2,6 | 11 % | 19,8 | 41,3 |
Radeon HD 7850 | 25,4 | 4,9 | 19 % | 6,7 | 61,5 |
Battlefield 3 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 22,1 | 2,8 | 13 % | 6,2 | 53,1 |
Radeon HD 7850 | 23,2 | 1,9 | 8 % | 15,9 | 28,5 |
Crysis 3 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 39,5 | 10,7 | 27 % | 8,1 | 135,4 |
Radeon HD 7850 | 43,4 | 13,4 | 31 % | 4,2 | 109,2 |
FarCry 3 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 26,0 | 2,3 | 9 % | 10,7 | 57,7 |
Radeon HD 7850 | 26,7 | 5,2 | 19 % | 9,8 | 60,3 |
Hitman: Absolution | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 30,5 | 4,4 | 14 % | 7,1 | 52,4 |
Radeon HD 7850 | 32,6 | 13,2 | 41 % | 4 | 87,2 |
Max Payne 3 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 20,3 | 2,4 | 12 % | 5 | 37,4 |
Radeon HD 7850 | 15,9 | 1,2 | 8 % | 9,4 | 25,9 |
Metro 2033 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 41,0 | 15,2 | 37 % | 21,8 | 114,9 |
Radeon HD 7850 | 35,9 | 11,6 | 32 % | 23,1 | 132,2 |
Planetside 2 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 22,4 | 1,5 | 7 % | 17,0 | 27,9 |
Radeon HD 7850 | 22,1 | 1,6 | 7 % | 8 | 39 |
Risen 2 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 33,0 | 7,0 | 21 % | 8 | 131,4 |
Radeon HD 7850 | 24,8 | 9,6 | 39 % | 6,3 | 125,2 |
The Witcher 2 | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 27,6 | 8,2 | 30 % | 6,7 | 189,9 |
Radeon HD 7850 | 29,0 | 22,7 | 78 % | 7,3 | 403 |
Tomb Raider | Mittelwert (∅) |
Standardabweichung (s) |
Variationskoeffizient ( = ∅/s ) |
Min. | Max. |
---|---|---|---|---|---|
GeForce GTX 650 Ti Boost | 31,2 | 8,1 | 26 % | 7,1 | 95,7 |
Radeon HD 7850 | 31,1 | 7,8 | 25 % | 2,5 | 74,1 |
In sechs von elf Fällen liefert Nvidia ein besseres Ergebnis, in vier AMD – in Planetside 2 schlagen sich beide Kontrahenten gleich gut. Wobei „besser“ nicht unbedingt gut bedeutet.
Generell gilt: es hängt von Spiel und Spieler ab, ob und wenn ja welche Schwankungen (vereinzelte Ausreißer oder konstante Schwankungen) als stören empfunden werden.