XCOM: Enemy Within im Test: Baustelle Mensch als Addon

 2/3
Sasan Abdi
42 Kommentare

XEW auf einen Blick

Es ist schon für sich genommen erfrischend, dass Firaxis für „XCOM: Enemy Within“ (XEW) auf die gute alte und mittlerweile seltene Form des klassischen Addons setzt. Nicht jeweils kostenpflichtige, gestückelte Download-Inhalte, sondern ein ganzes Paket bietet die Spieleschmiede hier den Freunden des Hauptspiels an. Als Begründung führen die Entwickler an, dass die Vermarktung über DLCs nicht funktioniert hätte, weil man einfach zu viele Neuerungen einführen wollte.

Allerdings handelt es sich bei XEW nicht um ein Standalone-Addon, sodass man das Hauptspiel sein Eigen nennen muss, um die neuen Inhalte über Steam aktivieren zu können. Wer sich bisher noch nicht an „XCOM“ versucht hat, kann also nicht einfach bei XEW zuschlagen, sondern muss erstmal in „Enemy Unknown“ investieren.

Die Grundlagen bleiben erhalten

Auf den ersten Blick ist der Gehalt des Addons unbefriedigend. So bleiben die Inhalte nahezu unberührt: Es bleibt bei der alten Kampagne, bei der die Erde in einer nahen Zukunft von einer Alien-Invasion heimgesucht wird, wobei sich schnell die Frage stellt, wieso die Wesen aus einer fernen Galaxie sich darauf versteift haben, die Menschheit auszurotten.

Nach wie vor übernimmt der Spieler die Rolle eines wort- und gesichtlosen Commanders, der fortan die Geschicke von XCOM leitet. Das Ziel ist dabei eindeutig: Die Aggressoren zurückdrängen, die Menschheit retten und die Erde vor der Zerstörung bewahren.

Wie gehabt kommt es in diesem Zusammenhang auf zweierlei Aspekte an. Zum einen will die XCOM-Basis Stück für Stück sinnvoll ausgebaut, an Satelliten angebunden und mit neuen Rekruten versehen werden; zum anderen darf man sich immer wieder mit bis zu sechs Soldaten in die Schlacht gegen die Außerirdischen begeben. Aus der Perspektive von schräg oben steuert der Spieler seine Einsatzgruppe dabei durch übersichtliche aber überwiegend abwechslungsreiche Umgebungen, auf denen es rundenbasiert gegen computergesteuerte Aliens zur Sache geht.

An den Grundfesten von „XCOM“ hat sich mit XWE also herzlich wenig geändert. Allerdings wäre es eine Schande, wenn Firaxis nur in Details wie neue Waffen, Fähigkeiten und Ressourcen investiert hätte. Löblicherweise ist dem nicht so: Einige Neuerungen haben fundamentalen Charakter.

So wird die inhaltlich oberflächlich betrachtet fast unveränderte Kampagne schon bei den Schauplätzen aufgewertet. Genauer sorgen 47 neue Karten für frischen Wind, auch wenn man hier teils deutlich merkt, in welche Karten die Entwickler mehr oder weniger Enthusiasmus gesteckt haben. Selbst bei den schwächeren Karten handelt es sich allerdings nicht um generisches Material, sondern um Umgebungen, die auch inhaltlich neu eingebunden wurden – beispielsweise über Kampagnen- oder Ratsmissionen. Besonders gut gefallen hat uns in diesem Zusammenhang eine Ratsmission auf Neufundland, die ihre Überraschungen bereit hält. Und auch bei den alten Karten wurde Hand gelegt, sodass die Einsatzgruppe manche altbekannten Areale nun immerhin aus einer anderen Richtung betritt.

Neue Über-Ressource

Viel wichtiger aber ist die Einführung einer neuen, Meld genannten Ressource. Dieses Aliensubstrat hat nicht nur fantastische nanomechanische und biologische Eigenschaften, sondern verändert auch das Spielerlebnis – und zwar auf beiden Ebenen, also sowohl in der Basis, als auch im Kampf.

Im Gefecht sind die spärlich verteilten Meld-Vorkommnisse ein weiterer Aspekt, mit dem die Entwickler den Spieler in die Mangel nehmen können. Es gilt nämlich eine einfache Regel: Wird das Meld nicht schnell genug, also binnen einer bestimmten Rundenanzahl, geborgen, zerstört es sich selbst. Dieser kleine Mechanismus sorgt dafür, dass man permanent unter Zeitdruck steht, wobei einen die Meld-Gier schon mal zu einem unvorsichtigen Vorgehen verleiten kann.

Auf der anderen Seite spielt Meld auch bei der grundlegenden, an die XCOM-Basis angebundenen Strategie eine Rolle. So wird der Spieler schon nach wenigen Spielstunden vor die Wahl gestellt, für was für einen Forschungsstrang er die mühsam eingesammelte neue Substanz einsetzen möchte. Während der Technikguru des Projekts die Verwendung zur Erforschung von kybernetischen Kampfanzügen vorschlägt, drängt die Chef-Wissenschaftlerin auf den Einsatz zugunsten von Genmodifikationen.

Beides geht damit einher, dass der Spieler seine Soldaten – neutral gesprochen – umwandelt. Setzt er auf die Genschiene, lassen sich die Recken mit den Vorteilen der Verschmelzung von Körper und Meld versehen. Diese Vorteile können, basierend auf einem eigenen Fähigkeitenbaum, ganz unterschiedlich ausfallen: Eine stärkere Rüstung, PSI-Immunität oder ein Scharfschütze mit besonders guten Augen gefällig? Kein Problem, jeder beliebige Soldat kann – entsprechende Mengen Geld und Meld vorausgesetzt – Stück für Stück zu einem Superhelden modifiziert werden.

Noch etwas grober geht die technische Schiene vor, die die Soldaten von „nutzlosen“ Komponenten wie Gliedmaßen befreit und diese durch robuste Exoskelett-Teile ersetzt. Auf diese Weise kann man sich Stück für Stück sogenannte MEC-Soldaten heranzüchten, die auf dem Schlachtfeld – genauso wie ihre Gen-Supermann-Pendants – die entscheidenden Rollen übernehmen, während die noch unveränderten Soldaten eher als Beiwerk mitlaufen.

Damit hat Meld auch beziehungsweise gerade weitreichende indirekte Effekte auf das Gameplay. Denn während man sich in der Basis am Austüfteln und Finanzieren von effektiven Zusätzen für seine Soldaten versuchen kann, bringen die Zusätze auf dem Schlachtfeld ihre jeweiligen Effekte an. Zudem sind Gen- bzw. MEC-Soldaten Gold wert: Wer einen solchen Super-Rekruten im Kampf verliert, verliert eine rieisge Investition.

Ganz gleich, ob man sich für die genetische oder mechanische Verwendung von Meld entscheidet: Am Ende stehen in jedem Fall ziemlich monströse Super-Soldaten, die es nicht nur mit den zunehmend happigen Gegnertypen aufnehmen können, sondern die obendrein noch stärker als im Hauptspiel den moralischen Anspruch von „XCOM“ betonen, der im engen Rahmen eines Computerspiels darauf abzielt, die Essenz des menschlichen Daseins zu hinterfragen. Diese Perspektive ist nicht immer glaubwürdig tiefsinnig, fügt dem nach wie vor spaßigen und von Meld ordentlich aufgewerteten Spielerlebnis aber doch eine sinnvolle, übergreifende Komponente hinzu.

Abseits von Meld hat Firaxis für echte Veteranen, die sich noch an das Original-„XCOM“ erinnern können, ein Zugeständnis parat. Nicht selten beklagte diese Spielerfraktion, dass die Neuausgabe zu viel vereinfachen würde. Als Antwort darauf ist es ab dem Midgame nun möglich, seinen Soldaten einen weiteren Inventarplatz zuzuweisen. Dieser kann wiederum mit neuen Gegenständen wie Gasgranaten, Locksonden oder experimenteller Munition bestückt werden. In Kombination mit den alten Soldaten-Klassen „Schwer“, „Sturm“, „Unterstützer“ und „Scharfschütze“ ergeben sich so deutlich mehr Kombinations- und damit Knobelmöglichkeiten. Diese werden wiederum durch die unterschiedlichen Spezialisierungen verstärkt, da jede Klasse nach wie vor über einen eigenen, wenn auch nicht allzu komplexen Fähigkeitenbaum verfügt.

Neue Gegnertypen und -fraktionen

Dabei ist es selbst im Schwierigkeitsmodus „normal“ sehr sinnvoll, ausreichend Zeit in eine stimmige Ausstattung seines Squads zu investieren. Auf dem Schlachtfeld warten nämlich nicht nur bekannte Gegnertypen, sondern auch einige neue Widersacher. Zu diesen gehören unter anderem die sogenannten Seeker-Aliens, die über eine Tarnfunktion verfügen und gerne aus dem Nichts auftauchen, um menschliche Hälse zu würgen. Außerdem halten die Einheiten einer neuen menschlichen Fraktion Einzug, die die Alien-Invasion im Unterschied zu XCOM nicht primär zurückschlagen, sondern Profit und Wissen aus der Krise ziehen möchte.

XCOM: Enemy Within im Test
XCOM: Enemy Within im Test

Diese Exalt genannte Fraktion sorgt ebenfalls für frischen Wind, was daran liegt, dass sie den Spieler immer wieder sabotieren und bestehlen. Allerdings kann man auch Soldaten abstellen, um Exalt-Zellen zu infiltrieren – und sie schließlich auszuheben. Dazu kommt es schließlich darauf an, sich mit seinem Squad in bester Manier durch die Gegend zu schießen, wobei die Gegner allerdings Menschen sind und ebenfalls über Scharfschützen, schwere Soldaten usw. verfügen.

Garniert wird diese spielerische Abwechslung – endlich zieht man auch mal gegen Menschen ins Feld – dadurch, dass ein Sender geschützt werden muss. Dieser Sender übermittelt Daten zur Exalt-Zentrale: Hat man genug Beweise, kann man das mögliche Gastgeberland möglicherweise enttarnen, was für viele Stunden eine schöne zusätzliche Motivation ist.

Wer die so um zahlreiche neue Aspekte ergänzte und deswegen überraschend frische Kampagne (erneut) durchgespielt hat, kann sich auch dieses Mal wieder auf eine „Second Wave“ stürzen, bei der zahlreiche auch neue Einstellungen wie die zufällige Zuweisung von Soldaten-Fähigkeiten locken.

Und auch im, in unseren Augen eher nebensächlichen, Mehrspielermodus hat sich etwas getan: Hier halten mit „Enemy Within“ immerhin acht neue Maps Einzug, die ebenfalls dazu einladen, sich dem Titel auch nach dem ersten Durchspielen weiter zu widmen.

Akzeptabler Stillstand bei der Technik

Technisch hat sich dagegen nicht viel getan. Basierend auf der Unreal Engine bekommt man überwiegend das geliefert, was schon das Hauptspiel zu liefern wusste. Dementsprechend dämpft die visuelle Aufbereitung die Spielatmosphäre nie – eine grafische Perle sieht allerdings anders aus.

Dafür muss man auch kein topaktuelles System unter Schreibtisch stehen haben: Auf unserem Testsystem lief XEW mit höchsten Details und in einer Auflösung von 1920 x 1080 überwiegend bei hohen Bilderraten, die zu keinem Zeitpunkt in unangenehme Gefilde einbrachen.

XCOM: Enemy Within im Test
XCOM: Enemy Within im Test

Auch die Sound- und Sprachumsetzung geht in Ordnung, wobei uns dieses Mal häufiger unpassende, deplatziert wirkende Sprecher aufgefallen sind. Auch die Soldaten-Antworten irritieren teilweise: „Ich zisch ab“ erwarten wir von einem Elitekämpfer nun nicht gerade als Antwort.

Schade ist schließlich, dass Firaxis bei der Steuerung offensichtlich keine Hand angelegt hat. Nach wie vor stolpert man immer mal wieder über eine hakelige Eingabe, die insbesondere dann auftritt, wenn eine Karte mehrere Ebenen, zum Beispiel Stockwerke, aufweist.