Free to Play in Vollpreisspielen: Das Spiel schafft sich ab
Das Problem
Immer mehr Vollpreisspiele bieten die Möglichkeit, für die Spielmechanik zentrale Ingame-Gegenstände nicht nur mit fiktiver, sondern alternativ mit echter Währung zu bezahlen. War das Konzept zur Finanzierung von Free-to-Play-Spielen noch akzeptabel, sind diese Mechaniken in 60-Euro-Titeln, ob in Form von DLCs oder Ingame-Käufen eingefügt, ein Ärgernis.
Bislang blieb der Ingame-Kauf wenigstens dezent im Hintergrund und bot kaum Vorteile. Aber das ändert sich. Die Entwicklung wird von Publishern mit drei Hauptargumenten gerechtfertigt, droht aber, das Spiel zum Spielautomaten zu machen. Ich betrachte im Folgenden, warum die Argumente für die gar nicht mehr so kleinen „Mikrotransaktionen“ keine sind – und wohin die Entwicklung führen kann.
Argument 1: Optionalität
These: Käufe sind optional. Spieler mit wenig Zeit und viel Geld können trotzdem Fortschritte erzielen (Fairness, Zeitersparnis).
Zwar behaupten Publisher stets wie bei echten Free-to-Play-Angeboten, dass keine Vorteile sondern nur Abkürzungen angeboten werden und alle Spielinhalte kostenfrei zugänglich sind. Spielern mit „disposable income“ (Turn 10) sollen jedoch mehr Möglichkeiten an die Hand bekommen, was durchaus Akzeptanz hervorruft.
Letztendlich führt eine solche Einstellung aber zur Errichtung einer digitalen Zweiklassengesellschaft, welche die egalisierende Wirkung des Mediums als großer Gleichmacher durch die Bevorzugung regelmäßig zahlender Kunden untergräbt. Denn warum sollen diejenigen, die weniger Zeit haben, für eine ihnen genehme Spielerfahrung tiefer in die Tasche greifen und nicht auf eine kostenlose Mechanik zurückgreifen können?
Umgekehrt formuliert: Nutzer mit wenig Geld und wenig Zeit schauen ebenso in die Röhre, eigene Fähigkeiten werden zugunsten von Ausdauer oder Geldbörse an den Rand gedrängt – von Fairness kann hier keine Rede sein, zumal das Balancing in Spieler-gegen-Spieler-Gefechten in solchem Gefüge diffizil wird. Ohnehin lässt das hiermit verknüpfte Argument von Abkürzung diverser (monotoner) Spielelemente die Frage offen, warum das Spiel nicht gleich so interessant gestaltet wird, dass Inhalte freizuspielen als Nebenprodukt von Spielspaß möglich (und nicht dessen einziger Bestandteil) wird. Die Verfügbarkeit einer solchen Abkürzung kann überdies nicht nur Kunden, sondern auch Entwickler dazu verleiten, sich Arbeit zu sparen.
Mehrspieler-Titel treiben das Prinzip forcierter Zusatzkäufe etwas subtiler auf die Spitze. Da die Unterstützung für Fan-Inhalte, Mods und Karten fast völlig zu Grabe getragen wurde und der Lebenszyklus eines Triple-A-Videospiels über regelmäßige Erweiterungen in die Höhe geschraubt wird, ist es etwa in Battlefield oder Call of Duty teils schwer, nach dem Erscheinen einiger DLCs aufgrund fehlender Karten noch vernünftig spielen zu können. Das kommt einer versteckten Abogebühr gleich, ohne welche die Halbwertszeit der Spielerfahrung erschreckend kurz gehalten wird.
Trotzdem wird immer wieder die Optionalität aller Angebote als Killerargument hervorgehoben. Das ist zunächst korrekt: Nichts zwingt zum Kauf. Ähnlich echtem Free to Play werden aber Mechaniken eingeführt, die diesbezüglich Überzeugungsarbeit leisten.
Beispiele für Vollpreisspiele mit Ingame-Verkäufen/Mikrotransaktionen:
- Assassins Creed 3 & 4
- Battlefield 3 & 4 (Unlock-DLCs)
- Call of Duty: Black Ops 2 & Ghosts
- Company of Heroes 2 (neue Commander)
- Counter Strike: Global Offensive (visuelle Aufwertungen)
- Dead Space 3
- Diablo 3 (vor Version 2.0)
- Fifa 14
- Forza 4, Forza Horizon, Forza 5
- Gears of War: Judgment
- Guild Wars 2 (visuelle Aufwertungen, statt MMO-Monatsgebühr)
- Gran Turismo 6
- Mass Effect 3
- NBA 2014
- Ryse: Son of Rome
- The Club