Godus: Molyneux' Kickstarter-Versprechen sind nicht zu halten

Update Max Doll
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Godus: Molyneux' Kickstarter-Versprechen sind nicht zu halten
Bild: 22 cans

Peter Molyneux hat nicht nur einen Ruf als Visionär, sondern auch für allzu vollmundige Versprechungen, die zu guten Teilen schöne Träume bleiben, inne. Auch das letzte Projekt des Entwicklers, die über Kickstarter schwarmfinanzierte Göttersimulation Godus, wird nicht alle Versprechungen einhalten können.

Während Molyneux selbst sich bereits seinem nächsten Projekt The Trial widmet, das laut eigenen Aussagen in den Punkten Erzählung, Spielfortschritt und Belohnung das können soll, was Godus nicht „konnte“, äußerte sich Konrad „FuriousMoo“ Naszynski zum Status der Göttersimulation. Der Designer, der derzeit für das Projekt verantwortlich ist, erläuterte in mehreren Forenbeiträgen, dass das erst Mitte Januar neu zusammengestellte Team aktuell wenig Handlungsspielraum habe und sich daher auf kleine, kurzfristig umsetzbare Updates konzentriere, die das Spiel voranbringen. Dabei gehe es auch darum, dem Management den Nutzen fortgesetzter Arbeit an dem Titel zu demonstrieren. Wie die eigentliche Vision von Molyneux für das fertige Produkt abseits der Kickstarter-Beschreibung aussehe, wisse man jedoch nicht. „Ihr wollt alle wissen, was das Spiel eigentlich werden soll. Nun, das will ich auch“, schrieb Naszynski offen.

There's not much point me making grand plans now because I simply don't know what will be achievable. To be brutally candid and realistic I simply can't see us delivering all the features promised on the kickstarter page, a lot of the multiplayer stuff is looking seriously shaky right now especially the persistent stuff like hubworld

Konrad Naszynski

Aktuell spiele sich Godus wie ein Sandbox-Spiel, sei aber in verschiedene Level geteilt. Alle Kickstarter-Ankündigungen umzusetzen, ist nach gegenwärtigem Stand nicht möglich. Die Frage laute nicht länger, wie sich alle Kickstarter-Ziele realisieren ließen, sondern wie Godus in eine „gute, vollständige Spielerfahrung“ verwandelt werden könne. „Wir sind dabei, die Richtung des großen Ganzen und das Ziel von Godus neu zu evaluieren“, so der Designer, der zynisch anmerkte, er sei „nicht der neue Peter, der Dinge machen kann, nur indem er davon spricht“.

Dabei entsteht ein düsteres Bild vom Zustand des Spiels; zeitweilig habe es „eine Menge Druck gegeben, ausschließlich die Gewinne der mobilen Version zu maximieren“, führt der Entwickler aus. Diese Schwerpunktsetzung, darunter insbesondere die zum Auftakt auf Kickstarter nicht vorgesehene Mikrotransaktionen mit Pay-to-Win-Elementen, wurde von Besitzern der stark vernachlässigten und lange unveränderten PC-Version deutlich kritisiert. Käufer drücken ihre Enttäuschung unter anderem in den überwiegend negativen Rezensionen auf Steam aus; dort wird Molyneux unter anderem als „Blablabla-manbezeichnet. Die oft angeschnittenen Wartezeiten und Mikrotransaktionen, mit denen die Mobile-Version Geld verdient, werden jedoch als „primäre Umsatzquelle“ für das Projekt bezeichnet. „Ohne sie wäre Godus am Ende“, erklärte Naszynski. Die umstrittenen kosmetischen Gegenstände würden deshalb auch künftig weiter erstellt. Als Grund wird der geringe Aufwand bei der Umsetzung und damit der Produktpflege genannt, die Zeit für andere Dinge lasse.

Der aktuellen Roadmap, die am 16. Februar publik gemacht werden soll, liegt dabei eine Bewertung der Ideen nach Schwierigkeit, benötigten Ressourcen und erwartetem Gewinn zugrunde, wobei der finanzielle Aspekt am Umsatz wie auch am Ruf des Studios gemessen wird. Auch wenn Naszynski, für den die PC-Version nach eigenen Angaben im Zentrum der eigenen Bemühungen steht, die Zukunft des Spiels trotz aller Verwerfungen und Probleme „vorsichtig optimistischbewertet, wird Godus am Ende weit hinter den Erwartungen zurückbleiben müssen.

If I had it my way I wouldn't bother with mobile, not worry about cost and just work on improving the pc experience, but that's never going to happen. What is good is that a lot of the things I want to do, things that would improve the pc game, I can make a case for them based on improving the company reputation and increased chance of a steam feature placement.

Konrad Naszynski

Dies legt auch das aktuelle Community-Update des Titels nahe. In einem Vlog spielt Molyneux die Bedeutung der Schwierigkeiten herunter und betont, man habe zwei Jahre lang und werde auch weiterhin an Godus arbeiten, wenngleich implizit eine massive Verkleinerung des Teams, das die „volle Unterstützung“ des Studios habe, für dieses Projekt angedeutet wird. Demnächst sollen der angekündigte Story-Modus implementiert sowie im Anschluss das Kampfsystem überarbeitet werden. Allerdings wird kaum ein Zweifel daran gelassen, dass die Entwicklungsschritte Zeit in Anspruch nehmen werden, was wenig verwundert – das Team umfasst aktuell nur noch eine Handvoll Personen.

Die Frage nach der Erfüllung von Backer-Belohnungen übergeht Molyneux hingegen und erklärt stattdessen, 22 cans sei ein Unternehmen, das zwei Jahre lang an Godus gearbeitet habe und „an neuen Projekten arbeitet“ – womit sich der Schwerpunkt von 22 cans verschoben hat. An anderer Stelle heißt es, man hätte zumindest „einige“ der versprochenen Belohnungen ausliefern sollen. Wie üblich räumt Molyneux eigene Fehler ein und übernimmt die Verantwortung für den Zustand des Projektes. Er habe keine Erfahrungen mit Mobile-Spielen und Crowdfunding gehabt, Menschen seien nicht unfehlbar. Dabei bringt Molyneux die Hoffnung zum Ausdruck, diese Fehler nicht wieder zu begehen – auch diese Aussage hat mittlerweile ritualhafte Züge.

Molyneux selbst hat mittlerweile eine andere Perspektive zum Crowdfunding gefunden: Kickstarter nannte er „eine sehr riskante Unternehmung, die sich sehr zerstörerisch auf die endgültige Qualität eines Spiels auswirken kann“, wenn man eine Kampagne starte, bevor ein spielbares Produkt verfügbar sei. Die Differenz zwischen Ideen und deren mitunter völlig abweichender Umsetzung eigne sich hingegen denkbar schlecht für eine derartige Finanzierung und verleite dazu, übertriebene Versprechungen zu machen – ein Fehler, vor dem der Designer dank seiner frisch gewonnen Erfahrung Microsoft in Bezug auf das Hololens-Projekt umgehend gewarnt hat. Dass Molyneux zu seinen vier liebsten Todesarten zählt, von einem Fan niedergestochen oder „ein neues Spiel zu präsentieren und dabei erschossen zu werden“, entbehrt in diesem Kontext einer gewissen Ironie nicht.

There's this overwhelming urge to over-promise because it's such a harsh rule: if you're one penny short of your target then you don't get it. And of course in this instance, the behaviour is incredibly destructive, which is 'Christ, we've only got 10 days to go and we've got to make £100,000, for fuck's sake, lets just say anything'. So I'm not sure I would do that again.

Peter Molyneux
Update

Gamespot hat einige weitere Details rund um Godus in Erfahrung bringen können. Laut einer anonymen Quelle habe ein Großteil des ursprünglichen Teams das Studio verlassen oder sei mit neuen Aufgaben betraut worden, was in Zusammenhang mit dem Zustand von Godus stehe. Molyneux nennt die Umwälzungen in einem Interview mit der Seite hingegen Teil der branchenüblichen Abläufe. Dass die Abgänge Zeichen schwindender monetärer Mittel seien, wird entschieden dementiert, das Studio stelle ausgleichend neues Personal ein. Für welches Projekt die Mitarbeiter eingesetzt werden, sagte Molyneux hingegen nicht.

I'm not worried about those pledges. I do worry about the Linux version pledge, because we do need the middleware that we use [das Marmalade-SDK] to update to support Linux, which it currently does not.

Peter Molyneux

Zudem äußerte sich Molyneux noch einmal konkret zu den Kickstarter-Ankündigungen. Nach der Integration des Kampfsystem solle demnach der versprochene Mehrspieler-Modus folgen. Das Artbook sei hingegen nicht erschienen, „weil wir viel zu tun hatten“, wobei die Veröffentlichung zumindest in Aussicht gestellt wird; die als Stretch Goal zugesicherte Linux-Version wird es hingegen aller Voraussicht nach nicht geben. Die Verantwortung schiebt Molyneux jedoch dem genutzten Marmalade-SDK zu, das ein Update brauche, um das quelloffene Betriebsystem zu unterstützen. Dass Marmalade keine Linux-Unterstützung bereitstellt, war jedoch schon zu Kickstarter-Zeit allgemein bekannt – verkauft wurde die Linux-Version trotz fragwürdiger technischer Realisierbarkeit dennoch.