HTC Vive (final) im Test: Virtual Reality mit Händen und Köpfchen

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Jan-Frederik Timm
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Das Thema Pixel ist nicht immer eins

Auch wenn bereits mehrfach thematisiert, muss der Aspekt Auflösung in einem abschließenden Test der HTC Vive erneut aufgegriffen werden. Grundsätzlich hat sich an der ersten Einschätzung von Anfang März über die vergangenen Wochen nichts geändert: „Viel mehr Pixel bleiben zu wenig“. Hinzugekommen ist mit der Zeit allerdings die Erkenntnis, dass neben dem Eintauchen in ein Spiel auch dessen grafische Umsetzung einen starken Einfluss darauf hat, wie die aktuelle Pixeldichte wahrgenommen wird.

Valve setzt bei der Optik den Benchmark

Als geradezu mustergültig können in diesem Zusammenhang die von Valve bereitgestellten Demos in „The Lab“, darunter Aperture Robot Repair, angesehen werden. Die Wahl der Oberflächen und deren Kontraste sorgen zusammen mit der Spannung und dem Humor der kurzen Spiele dafür, dass die Pixel weniger auffallen. Kritisch sind hingegen auch weiterhin Spiele, die den Spieler häufig in die Ferne blicken lassen oder auf zu kleine Schriften setzen. Die sind – auch in Zusammenhang mit dem optischen Einfluss der Linsen – dann nämlich nur in der Mitte des Sichtfeldes überhaupt lesbar.

Atlas ist defekt und hängt am Kran
Atlas ist defekt und hängt am Kran (Bild: ValveTime)

Den drei ComputerBase-Lesern, die die HTC Vive Pre in der Redaktion testen konnten, war der Aspekt Auflösung allen ein Dorn im Auge – und trotzdem machten die meisten Titel so viel Spaß, dass sie darüber hinweg sehen konnten. Für zwei der drei Tester wäre es aktuell aber ein Grund, die 899 Euro – oder alternativ 699 Euro bei der gleich hoch auflösenden Oculus Rift – nicht zu investieren. Die Auflösung ist brauchbar, oft fällt sie in Spielen schnell nicht mehr störend auf – und doch bleibt sie das größte Argument gegen einen Zuschlag für die 1. Generation.

Lens Flare gibt es bei der Vive nicht

Keine nennenswerten Probleme haben wiederum die Linsen gemacht, dieses Urteil bleibt unverändert. Lens Flare, wie es bei der Oculus Rift auftreten soll, ist bei der HTC Vive kein Thema und die typischen Ringe der Fresnel-Linsen in der Regel nur bei der gezielten Suche sichtbar. Die einzige Einschränkung ist die geringere Schärfe der Darstellung im Augenwinkel. Auffallen tut das allerdings nur, wenn Texte gelesen werden. Hier muss der Spieler sich virtuell anders verhalten als gewohnt und die Schrift oft mit nach vorne gerichteten Augen ablesen.

Viel Fläche ist kein Muss aber hilft

Gefestigt hat sich auch das vorläufige Fazit zum optimalen Platzbedarf für VR-Spiele im Raum: Je mehr, desto besser, trifft ohne Einschränkungen zu. Und trotzdem können die meisten Spiele auch auf 2,5 × 2,5 Metern gut gespielt werden. Ein Widerspruch?

Nein, denn auch hier ist die Welt grau und nicht schwarz-weiß. So stört die Alternative zu den an die Platzverhältnisse angepassten Spielumgebungen, nämlich das Teleportieren von Ort zu Ort, am Ende weniger, als Anfang März noch angenommen – die gesamte Welt richtig ablaufen zu können, wäre trotzdem noch besser.

In das abgelaufene Areal wird ein Rechteck gelegt, das als Spielfläche dient
In das abgelaufene Areal wird ein Rechteck gelegt, das als Spielfläche dient

Größere Einschränkungen sind da schon das Chaperone-System und potentielle Unfälle beim Missachten der Grenzen. Je kleiner der Raum, desto schneller tauchen die schützenden Linien im Spiel auf und der Spieler wird an die physischen Begebenheiten in seinem Zimmer erinnert. Je kleiner der Raum, desto eher wird der Spieler im Spiel aber auch einmal an den Punkt kommen, dass er das Ende der Spielfläche ignoriert. Beim Messerwerfen im Circus und beim Tennisspielen kam es so mehrfach vor, dass der Controller mit voller Wucht gegen das Fenster im Raum geschlagen wurde – zum Glück ohne Folgen.

Ultimativ helfen da allerdings nur Räume, die noch deutlich größer als die definierte Spielfläche sind, ansonsten steht der Spieler auch bei 3,5 × 3,5 Metern (das offizielle Maximum bei 5 m Abstand zwischen den Basisstationen) irgendwann vor der Wand.