HTC Vive (final) im Test: Virtual Reality mit Händen und Köpfchen

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Jan-Frederik Timm
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Tragekomfort und Unbehagen

Beim Tragekomfort nehmen sich Vive Pre und Vive nichts und das ist kein Nachteil. Solange Brillen nicht die Stirn überdecken, haben selbst Brillenträger kein Problem damit, das Headset länger aufzusetzen. Die Kondenswasserbildung auf den Brillengläsern hält sich auch nach längerem Spielen in Grenzen. Die Linsen blieben von diesem Phänomen gänzlich unberührt.

Zum hohen Tragekomfort tragen auch das schnell justierbare Gurtsystem und die Gewichtsverteilung der Konstruktion bei, die trotz 561 Gramm Gewicht für das Headset (ohne Kabel) nie das Gefühl aufkommen lässt, schwer am Gesicht zu hängen. Einem Probanden im Lesertest wurde unter der Brille allerdings sehr heiß.

Der Tragekomfort war sehr gut. Was mir jedoch auffiel war, dass mein Kopf während der Spielesession warm wurde. Bei längeren Sitzungen könnte das störend werden.

ComputerBase-Leser Johannes

Gut greifen und bedienen lassen sich auch die beiden Controller, die Druckpunkte und das Force Feedback fallen sehr gut aus. Obwohl nur selten die Schlaufen zur Befestigung am Handgelenk genutzt wurden, kam es nicht einmal zum Verlust des Spielgerätes.

Unbehagen hängt vom Spieler, dem Spiel und der Übung ab

Ob Spielern in Spielen, die mit den erforderlichen 90 FPS gerendert werden, unwohl wird, hängt von der Person, dem Spiel und in vielen Fällen auch der Übung ab. Die drei von ComputerBase zum Test geladenen Leser hatten in ganz unterschiedlichen Spielen Probleme oder konnten über die Titel, die der Redakteur nicht vertrug, nur müde lächeln.

Grundsätzlich gilt: Je näher die Bewegung im virtuellen Raum an der in der Realität dran ist, desto weniger Probleme gibt es. Ob große Diskrepanzen hingegen Unwohlsein hervorrufen, hängt wiederum vom Spieler ab. Auch lassen sich VR-Erfahrungen offensichtlich antrainieren: Die Redaktion hatte wie zwei der drei Leser zu Anfang Probleme im Rennspiel Live for Speed. Es fühlte sich an, als würde der Stuhl beim Lenken unter dem Gesäß hin und her schwingen. Ein paar weitere kurze Ausflüge auf die Rennstrecke später kam das Gefühl nicht mehr auf.

Leistungshunger und Rettungsschirm

Trotz zielführender Optimierungen zahlreicher Spieleentwickler und großem Potential für weitere Leistungszugewinne bleiben Spiele für VR anspruchsvoll. Die mit der HTC Vive ausgelieferten Spiele begnügen sich zwar alle mit den Mindestanforderungen und zum Teil sogar noch weniger, zahlreiche ComputerBase zur Verfügung stehende Spiele verlangen aber auch nach mehr als einer GeForce GTX 970. Weil es oft keine Optionen zur Einstellung der Grafik gibt, bleiben Spielern aktuell nur das Ausprobieren oder Erfahrungsberichte anderer Spieler. Valves kurzfristige Lösung für Spiele, die nicht rund laufen, tut es hingegen leider selbst noch nicht.

Interleaved Reprojection ist noch eine Baustelle

Das von Valve auf der diesjährigen Game Developers Conference vorgestellte Sicherungsnetz für „missed frames“ in leistungshungrigen VR-Anwendungen sollte Entwicklern in letzter Instanz eigentlich dabei helfen, eine flüssige Darstellung trotz ausgelassener Bilder zu gewährleisten.

„Interleaved Reprojection“ (PDF) ist das Stichwort und gehört seit knapp einer Woche zu den aktivierten Standardeinstellungen in SteamVR: Gelingt es einer VR-Anwendung nicht, die erforderlichen 90 FPS zu halten und alle 11,1 ms ein neues Bild darzustellen, wird der VR-Compositor in einen 45-Hertz-„Halbzeit-Modus“ versetzt und jedes zweite Frame erneut dargestellt. Auf ein korrekt berechnetes Frames folgt bei gezogener Reißleine demnach immer ein Frame, das nur an die zwischenzeitlich erfolgte Kopfbewegung im Sinne einer Drehung angepasst wurde. Hat der Spieler sich in der Zwischenzeit von der Stelle bewegt, kann auch „Reprojection“ hier wenig ausrichten: Der angezeigte Blickwinkel im zweiten Frame wäre falsch. Umso essentieller ist es, dass Anwendungen die 90-FPS-Zielvorgabe auch ohne Hilfsmittel konsequent einhalten.

Von Alex Vlachos, VR-Softwareentwickler bei Valve, als „guter Kompromiss“ zwischen der eigentlich zu bevorzugenden „Asynchronous Reprojection“-Technik, für die nicht alle aktuellen GPUs gewappnet sind, und verminderten Bildartefakten im Gegensatz zum von Oculus eingesetzten „Asynchronous Timewarp“-Verfahren beschrieben, entpuppt sich „Interleaved Reprojection“ als Einstellungs-Häkchen mit großem Haken: In nicht wenigen VR-Titeln, die auf die Spielengine Unity setzen, sorgte das Feature kurz vor dem offiziellen Vive-Startschuss noch für teils gravierende Probleme.

Reprojection: Ein Häkchen mit Folgen
Reprojection: Ein Häkchen mit Folgen

Hover Junkers wurde mit aktivierter „Reprojection“-Option aufgrund von ausgelassenen Bildern besonders im Multiplayer unspielbar. Während einer zu Testzwecken von ComputerBase gehosteten Mehrspieler-Partie traten zeitgleich zufälligerweise auch die Entwickler des Mehrspieler-Shooters dem Spiel bei, um sich von dem Ausmaß der Leistungseinbußen mit aktivierter „Reprojection“ ein Bild zu machen. Für die Entwickler begann damit ein 70-Stunden-Endspurt, der tiefgreifende Änderungen am zugrunde liegenden Update-Intervall der Spielphysik und des Netzwerkprotokolls mit sich zog. Ein Update folgte daraufhin heute Morgen, sodass es Spielern erspart bleibt, die „Reprojection“-Option in SteamVR vor jedem Spielstart manuell zu deaktivieren.

SteamVR und Unity im Clinch

Ursache des Problems ist die Implementierung von Reprojection im SteamVR-Plugin für Unity selbst, das auf unvorhersehbare Weise mit der deltaTime-Variablen interagiert: Jene ermöglicht es dem Entwickler eigentlich, wichtige Funktionen eines Spiels in Abhängigkeit von der Zeit anstatt der Framerate ablaufen zu lassen. Darunter fällt beispielsweise die Physikberechnung. Reprojection greift aber in die Zeitschritte der Variablen-Logik ein und setzt die deltaTime auf das gleiche Update-Intervall wie die Framerate der VR-Brille. Das Ende vom Lied: Eine vermeintlich kaputte Spielphysik oder Bugs, die bei Interaktionen mit Spielobjekten auftreten.

Der Entwickler von Minigolf VR warnt auf Reddit vor Problemen bei aktivierter „Reprojection“-Option, da viele Entwickler schlichtweg noch nichts von der Problematik mitbekommen haben. Wer zum Start der Vive auf Probleme stößt, sollte Problemtitel einzeln sowohl mit als auch ohne „Reprojection“-Option ausprobieren, bis entsprechende Updates nachgereicht werden. Valve bestätigte gegenüber ComputerBase, das man eng mit den Entwicklern an einer Lösung arbeite:

We are aware that reprojection has changed the experience in some applications. We are working with developers to resolve the issues.

Doug Lombardi, Valve Software

SteamVR kann mehr als VR-Spiele

Von Valve erst nach dem Start der Vorbestellungen angekündigt, gibt es mit dem SteamVR Desktop Theater Mode mittlerweile auch die Möglichkeit, nicht für VR entwickelte Spiele, den Windows Desktop oder Filme über das Headset auszugeben. Käufer können so vom 1. Tag an auf alternative Lösungen verzichten. Vorausgesetzt, die genutzte Anwendung harmoniert bereits mit der Darstellung auf der virtuellen Heimkinoleinwand, im Test war das kürzlich nämlich noch nicht immer der Fall.

Während die Darstellung von Spielen und Filmen überzeugen kann, steht der gewohnten Nutzung des Desktops auch in diesem Fall die aktuelle Auflösung noch im Weg: Ablesen lassen sich Schriften auf diesem schwer bis kaum. Für Spieler, die den VR-Rechner ohne Monitor im Wohnzimmer unterbringen möchten, reicht die Erweiterung als Notlösung aber aus. Maus- und Tastatureingaben werden über die Touchpads der beiden Controller emuliert.