GTC 2016

Virtual Reality: SLI in VR nicht nur für die Spieleindustrie

Volker Rißka
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Virtual Reality: SLI in VR nicht nur für die Spieleindustrie

SLI in der virtuellen Realität steckt bisher noch in den Kinderschuhen, doch das soll sich ändern. Zur GTC 2016 in San Jose erklärte Nvidia in Vorträgen, dass der Fokus dabei nicht (nur) auf dem Spiele-Markt liegt – die Spiele-Engines aber auch in anderen Bereichen genutzt werden (sollen).

Der Enterprise-Markt hängt insbesondere bei der Software hinterher, gaben die Sprecher unumwunden zu. Deshalb werden Experimente beispielsweise in der Autoindustrie in Game-Engines umgesetzt, da diese jahrelangen Vorsprung in der Entwicklung haben. Denn während dort bereits seit fünf Jahren mit VR experimentiert wird, ist die Enterprise-Software, deren Entwicklung erst in den letzten 1,5 Jahren Fahrt aufgenommen hat, noch immer im Beta-Status.

Nvidia SLI in VR

Dass die Umsetzung in den Spiele-Engines aber auch in der Industrie funktionieren kann, liegt am gemeinsamen Ziel und dem aktuellen Weg dahin. Dort gibt es heute aber oft ein Problem: Es wird viel Leistung benötigt. Da wiederum kommt SLI ins Spiel. Mit den kürzlich aktualisierten Treibern sind auch Quadro-Karten dazu in der Lage, in der Präsentation wurde ein Zuwachs von 70 Prozent bei der Nutzung von VR SLI mit zwei Quadro M6000 gezeigt. Der Ansatz bleibt dabei der bereits bekannte: Eine Grafikkarte pro Auge.

Bei all den Vorteilen ist aber auch SLI nicht der heilige Gral. Kleinere Karten zu kombinieren ist nicht ratsam, da die Unterstützung bei den aktuellen VR-Produkten Oculus Rift und HTC Vive eingeschränkt ist. In der Industrie fehle zudem noch die Möglichkeit der besseren Interaktion, HTC Vive sei für Spiele okay, Oculus muss mit den Touch-Controllern im zweiten Halbjahr ebenfalls erst einmal Versprechungen einhalten – die Erwartungen daran sind aber auch nicht hoch.

Nvidia SLI in VR
Nvidia SLI in VR

Dem widerspricht Worldviz jedoch ein wenig, da es neben den klassischen Controllern auch schon spezielle VR-Handschuhe und andere Eingabegeräte gibt. Der Einspruch von Worldviz kam binnen einer Stunde auf der GTC, was ein Problem der Industrie klar darlegt: In den Anfangstagen sind die Mitspieler im Markt unbekannt, weshalb viele Möglichkeiten ungenutzt bleiben. Dies wird erst im Laufe der Zeit reifen.

Dazu gehört dann auch das von Worldviz gezeigte Material, in dem sich bis zu 32 Personen in einer virtuellen Umgebung treffen und dort interagieren können. Die ersten Anwendungsfälle sehen die Entwickler unter anderem bei Simulationen von hochtechnischen Bauteilen, in denen nicht das mehrere Millionen US-Dollar teure echte Produkt, zum Beispiel ein Flugzeugtriebwerk, auseinander genommen wird, sondern dies nur virtuell geschieht. Schon heute ist das möglich, allerdings nicht so real erlebbar.

Autos und Küchen vor dem Kauf ausprobieren

Doch der Einsatzzweck ist noch weit größer, auch im Marketing und Verkauf sollen die VR-Lösungen bei der Besichtigung des neuen Hauses oder dem ersten Einstieg in das neue Auto verkaufsfördernd zur Seite stehen. Audi hat ein solches Konzept bereits im Januar 2016 vorgestellt und Ikea sowie Saturn nutzen die HTC Vive zur Küchenplanung. Die Ideen und potentiellen Möglichkeiten von VR kennen nach aktuellem Stand deshalb kaum Grenzen.

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