News Virtual Reality: SLI in VR nicht nur für die Spieleindustrie

Volker

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Ich denke mal das dann ein Problem mit unterschiedlichen Signallaufzeiten auftreten kann. Es reicht ja nicht wenn die 2 GPUs das Signal passend ausgeben, es muss auch passend ankommen. Wenn du auch nur 1 Millisekunde Unterschied an den Displays hast (durch Kabelwiderstand,Induktion....) wird das Ganze wahrscheinlich unbenutzbar.
 
Passend dazu, die Präsentation von Valve-Grafikprogrammierer Alex Vlachos von der GDC ist jetzt kostenlos verfügbar: http://www.gdcvault.com/play/1023522/Advanced-VR-Rendering

Super interessant zu hören wie sie die Performance-Probleme in VR beheben möchten und auch Multi-GPU wird behandelt.


@Nitschi66

Genau das wird gemacht, siehe mein verlinktes Video ab 5:40.
 
Wenn es in einigen Jahren im Bereich Multi GPU soviel Fortschritt gäbe, wie aktuell bei den CPUs, wäre das eine sehr feine Sache! Ich träume von meinem zukünftigen PC: Quad GPU Karte mit Octa Core CPU für 4k Gaming mit Ultra Details in 120 FPS :king:
 
Der Fortschritt wird eher in der Software als in der Hardware gebraucht - da liegt auch der Haken für Multi GPU.
Und da gab es in den letzten ~10 Jahren große Fortschritte bei den CPUs.
Bei der CPU als Hardware sind die Steigerungen in der Performance schon länger nicht mehr so krass, das stimmt. Dafür kommt aber noch die Effizienz hinzu.
 
Nitschi66 schrieb:
Was ich mich immer frage: Ist es nicht sinnvoll im 2er SLI zu sagen: GPU-A kümmert sich ums linke bild und GPU-B ums rechte?
Steht doch im Artikel ;)
Der Ansatz bleibt dabei der bereits bekannte: Eine Grafikkarte pro Auge.
 
Das wird das eigentliche Anwendungsgebiet werden wo sich VR durch setzten wírd und nicht gaming.
VR wird zuerst für die nächsten ~ 10 Jahre in der Industrie Einzug halten und vielleicht dann in 10 Jahren ist alles so weit das man es sich für gaming anschauen kann. Bis dahin wird der Großteil sich auf den professionellen Nutzen konzentrieren.
 
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