Valve Index im Test: Testergebnisse (Fortsetzung) und Benchmarks

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David Pertzborn
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Ease of Use

Mit der Index liefert Valve, was Ton, Bild, Tracking, Controller und Einstellungsmöglichkeiten angeht, ein gutes bis sehr gutes Ergebnis ab. Hier wird die Ausrichtung auf den Enthusiastenmarkt deutlich – leider jedoch auch, was fehlende Komfortfunktionen betrifft, die keinen Enthusiasten von VR fernhalten können, aber doch immer wieder eine nervige Einstiegshürde darstellen.

Die (zweit)umständlichste Einrichtung

Abgesehen von der klassischen Oculus Rift mit ihren wenig standfesten Kameras ist die Einrichtung des Roomtrackings bei der Valve Index wie auch schon bei der HTC Vive (Pro) umständlich. Das fängt schon damit an, dass die Lighthouse-Stationen Strom benötigen und optimalerweise möglichst hoch in den Raumecken angebracht werden sollen – eine Stelle, an der meist eben keine Steckdosen sind. Nun ja, kein Problem, das sich nicht mit einem Verlängerungskabel lösen lässt. Aber warum kann das Stromkabel der Lighthouse-Stationen, das ja dann an der Wand hochgeführt werden soll, nicht wenigstens weiß sein, um vor einer hellen Wand nicht unnötig aufzufallen? Ist das Meckern auf hohem Niveau? Ja, eindeutig, aber solche Kleinigkeiten fallen eben besonders auf, wenn das Produkt insgesamt einen sehr guten Eindruck hinterlässt.

Etwas handfester ist die Beschwerde über die umständliche Einrichtung des Spielbereichs. Dank der beiden eingebauten Kameras kann auch mit der Valve Index die Umgebung angezeigt werden, ohne das Headset absetzen zu müssen. Im Gegensatz zu den Umsetzungen von HTC, HP und Oculus kann diese Ansicht jedoch nicht genutzt werden, um den Spielbereich zu markieren.

Bei den genannten drei Modellen kann sich der Nutzer einfach in die Mitte des Spielbereichs stellen, das Headset aufsetzen und mit einem Controller direkt die Grenzen der nutzbaren Fläche einzeichnen, das Bodenniveau markieren und losspielen. Der gesamte Prozess kann im Headset stattfinden. Bei Valve muss er vom Rechner aus durchgeführt, abwechselnd ein Controller genommen und dann wieder ein Klick am Bildschirm gemacht werden. Danach müssen die Controller auf dem Boden platziert werden, was wiederum am Rechner zu bestätigen ist. Anschließend muss ohne Headset, aber mit Controller die Umrandung der Spielfläche abgelaufen und das Ganze ein letztes Mal am Rechner bestätigt werden.

Das ist kein Beinbruch, dauert aber deutlich länger als bei der Konkurrenz und erscheint unnötig kompliziert. Vor allem, da der gesamte Prozess jedes Mal wiederholt werden muss, wenn entweder die Lighthouse-Stationen bewegt werden, oder sich etwas an der verfügbaren Spielfläche ändert. Im Test zur Oculus Rift S klang das so: „Damit bietet die Oculus Rift S in diesem Bereich zwar keine Vorteile für die Nutzergruppe, die einen fest eingerichteten VR-Spielbereich ihr Eigen nennt und bereit ist, für besseres Tracking mehr Zeit (und Geld) zu investieren. Sie ermöglicht es aber, eine kurze Runde in die virtuelle Realität abzutauchen, ohne noch mal so viel Zeit für die Einrichtung des Headsets und der Sensoren aufzuwenden.

Die Valve Index liefert eben genau das: ein besseres Tracking für mehr Geld und Einrichtungszeit. Ein Kompromiss, den viele Enthusiastinnen sicher gerne eingehen. Zusätzlich befinden sich in den Lighthouse-Stationen kleine Motoren, die zwar leise, aber nicht unhörbar fiepen und sich nicht immer zuverlässig abschalten, wenn SteamVR beendet wird.

Weitere Beobachtungen

Und was ist abseits der sechs festen Kategorien aufgefallen? Dank des guten Trackings und der flüssigeren Bildwiedergabe fühlt es sich an, als ob die Valve Index einen bei der Highscore-Jagd zum besseren Spieler macht. Zumindest gefühlt gibt es bei der Rift S öfter als bei der Valve Index den Eindruck, dass man hätte treffen müssen. Im Endeffekt ist der Unterschied technisch nicht groß, erhöht aber die Motivation, es immer wieder zu versuchen.

In diesem Momenten fällt leider auch auf, dass es unter der Valve Index wärmer wird als unter der Oculus Rift S. Bei Oculus ist der Bereich um die Nase etwas offener, wodurch zwar mehr Licht einfällt, aber eben auch etwas mehr frische Luft. Dadurch schwitzt der Tester unter der Valve Index mehr. Positiv muss vermerkt werden, dass die Linsen der Index nicht beschlagen.

Headset und Controller sind abwärtskompatibel

Wenn schon Lighthouse-Stationen der HTC Vive eingerichtet sind, kann die Valve Index auch mit diesen genutzt werden, ohne dass Nachteile beim Tracking entstehen. Umgekehrt gilt dies nicht: Die HTC Vive funktioniert nicht mit den neuen Basisstationen – ein Anwendungsfall, der außer in einem Vergleichstest jedoch auch selten auftritt. Dafür können die neuen Controller im Prinzip ebenso mit der HTC Vive (Pro) genutzt werden.

Mit Frontkameras und Modding-Optionen

Neben den technischen Neuerungen, die direkt zu Verbesserungen bei der Nutzung führen, hat Valve die Möglichkeit geschaffen, per Modding weitere Anwendungen zu entwickeln. Hierzu gibt es an der Front des Headsets eine Aussparung mit USB-3.0-Anschluss sowie zwei Frontkameras, auf die frei zugegriffen werden kann. Dies soll es der Community ermöglichen, eigene Module für die Valve Index zu entwickeln und zusätzliche Funktionen selbst zu schaffen. Grundsätzlich ein positives Angebot an die Community, das sich zumindest nach Wissen des Redakteurs jedoch bisher nicht durchgesetzt hat und eher als zusätzlicher Ballast fungiert. Wie erwähnt, werden die Kameras nicht einmal für die Einrichtung des Trackings verwendet.

Kaum Software-Probleme

Ähnlich wie bei Oculus funktioniert die Software-Umgebung bei Valve nahezu fehlerfrei. Beide Umsetzungen sind inzwischen ähnlich gut und die Unterschiede sind eher Geschmackssache als quantitativer Natur. Bei Oculus funktioniert es beispielsweise besser, die Software zu starten, indem einfach das Headset aufgesetzt wird. Dafür muss bei Valve nicht in einem Unterordner gesucht werden, wenn ein Beobachter auf dem Bildschirm den Geschehnissen in VR folgen will. Hier nehmen sich die beiden Hauptkonkurrenten nicht viel.

GPU-Benchmarks

Im Gegensatz zum Vorgänger oder zur Oculus Rift S verlangt die Valve Index dem eigenen Rechner in zweierlei Bereichen mehr ab. Erstens ist die Auflösung höher und zweitens sollen auch noch mehr Bilder pro Sekunde berechnet werden. Eine Kombination, die alles an Grafikkarten in die Knie zwingen kann, was nicht am oberen Limit ist – und selbst dort gibt es nicht mehr viel Spielraum. Getestet wird jeweils, welche Supersampling-Faktoren möglich oder welche Upsampling-Faktoren nötig sind, um ein flüssiges Spielerlebnis zu erhalten. Das deckt sich mit älteren VR-Benchmarks auf ComputerBase.

Ausführlich wurde hier einerseits Skyrim VR getestet, das zwar ein grafisch anspruchsvolles Spiel darstellt, aber nicht das obere Ende der Fahnenstange ist. Ein Grund: Die Engine kann nicht mit der höheren Bildwiederholrate der Valve Index umgehen, jede Einstellung über 90 Hz führt zu Physikfehlern – ein für den Magen ungutes Erlebnis, wenn der eigene Charakter plötzlich wie wild durch die Luft geschleudert wird.

Die Tests bei maximal 90 Hertz liefern ein weiteres interessantes Ergebnis: Ohne die höhere Bildwiederholrate zu nutzen wird eine Nvidia Geforce RTX 2080 Ti benötigt, um auf der Valve Index ähnlich viel Spielraum beim Supersampling zu haben wie mit einer AMD Radeon RX 5700 XT oder einer Nvidia GeForce RTX 2070 auf der Oculus Rift S oder HTC Vive.

Diagramme
SkyrimVR (90Hz)
  • Oculus Rift S:
    • Nvidia RTX 2080 Ti
      320
    • Nvidia RTX 2070
      180
    • AMD Radeon RX 5700 XT
      170
  • HTC Vive:
    • Nvidia RTX 2080 Ti
      320
    • Nvidia RTX 2070
      160
    • AMD Radeon RX 5700 XT
      150
  • Valve Index:
    • Nvidia RTX 2080 Ti
      190
    • AMD Radeon RX 5700 XT
      110
    • Nvidia RTX 2070
      90
Einheit: Prozent

Zusätzlich wurde das neue The Walking Dead: Saints and Sinners auf der Valve Index unter die Lupe genommen. Während bei Skyrim VR auch mit RTX 2070 oder RX 5700 XT praktisch ohne Upsampling ein flüssiges Spielen möglich ist, gelten hier andere Maßstäbe. Mit hohen, aber nicht Ultra-Ingame-Settings und 120 Hz gibt es selbst auf der RTX 2080 Ti keinen Spielraum mehr für Supersampling. Die beiden Grafikkarten darunter liefern erst mit schon deutlich sichtbarem Downsampling ein flüssiges Spielerlebnis. Sollen also aktuelle, grafisch anspruchsvolle Spiele mit der Valve Index gespielt werden, kommt zum teureren VR-Headset unter Umständen noch eine neue Grafikkarte. Lapidar gesagt: Wenn Headset und Grafikkarte ungefähr gleich teuer sind, passt die Kombination gut.

Die CPU machte trotz des inzwischen doch etwas in die Jahre gekommenen Intel Core i7-6700K keine Probleme.

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