Horizon Forbidden West im Test: GPU-Benchmarks aus einer bildschönen Welt
Etwa zwei Jahre nach Release auf der PS5 ist Horizon Forbidden West auf dem PC erschienen. ComputerBase wirft einen Blick auf die Technik. Im Fokus stehen dabei wie gewohnt umfangreiche Grafikkarten-Benchmarks sowie – die kommenden Tage – Analysen zur Optik und den Upsampling-Techniken Nvidia DLSS und AMD FSR.
ComputerBase hat in Horizon Forbidden West einen Blick auf die Grafik-Presets geworfen und analysiert, welche optischen Einbuße in Kauf genommen werden müssen, wenn die Detailstufe reduziert wird.
Darüber hinaus gibt es passend dazu nun auch Benchmarks mit mittleren Grafikdetails, die die GeForce RTX 3060, GeForce RTX 4060, Radeon RX 6650 XT, Radeon RX 7600 und die Arc A750 durchlaufen haben.
ComputerBase hat weitere Grafikkarten-Benchmarks dem Artikel hinzu gefügt. Neben der derzeit schnellsten Grafikkarte, der GeForce RTX 4090, wurden auch zahlreiche langsame Modelle bis hinab zur GeForce RTX 4060, Radeon RX 7600 sowie Arc A750 getestet, insgesamt 22 verschiedene 3D-Beschleuniger sind nun mit dabei.
Und das ist noch nicht das Ende, die Redaktion arbeitet weiter am Technik-Test zu Horizon Forbidden West. So wird es im Laufe der nächsten Woche ein Update geben, das sich mit den langsamsten Grafikkarten wie der GeForce RTX 3060 beschäftigt und prüft, wie die entsprechenden Produkte bei reduzierter Grafikqualität laufen und welche optischen Einbußen dafür in Kauf genommen werden müssen.
Horizon Forbidden West: Die Technik der PC-Version
Horizon Zero Dawn (Test) war im August 2020 erfolgreich auf dem PC gestartet, nun ist der Nachfolger erschienen: Horizon Forbidden West.
Der Titel erschien ursprünglich im Februar 2022 exklusiv für die PlayStation 5 sowie die PlayStation 4. Entwickelt wurde das Spiel von Guerrilla Games, für die PC-Portierung zeichnet einmal mehr Nixxes Software verantwortlich.
Das grafische Gesamtpaket ist beeindruckend
Optisch gibt es zwischen der PS5- und der PC-Variante prinzipiell nur minimale Unterschiede wie ein besseres LOD. Die PC-Version profitiert jedoch teils deutlich von einer höheren Auflösung und natürlich einer höheren Framerate. Die Kombination der Konsolen-Vorlage mit den PC-Vorzügen reicht aus, um Horizon Forbidden West zu einem der grafisch eindrucksvollsten Spiele überhaupt zu machen.
Ja, vieles hat man in anderen Spielen bereits besser gesehen. Zu nennen ist zum Beispiel die Beleuchtung in Alan Wake 2 (Test) oder die Gesichts- und Characterdarstellung inklusive der Animationen in The Last of Us Part I (Test) (noch ein vormals exklusiv auf PlayStation verfügbarer Titel). Doch am Ende ist das Gesamtpaket von Horizon Forbidden West einfach absolut überzeugend, das Spiel bietet durchweg verdammt viel fürs Auge.
Ganz gleich ob die hohe Sichtweite mit den zahlreichen Weltdetails, die lebendig wirkende Spielwelt, das Charakter- oder Gegnerdesign und noch so viel mehr – die Grafik wurde mit viel Liebe zum Detail erstellt und füllt die Spielwelt mit Leben. Auch die generelle künstlerische Gestaltung ist toll, das Spiel wirkt immer mal wieder absolut malerisch. Einzig Hero-Lighting (die Spielfigur steht quasi im Scheinwerferlicht) ist fragwürdig und stört zuweilen.
Dass Horizon Forbidden West eine große Open-World-Spielwelt hat und dennoch optisch so gut aussieht, ist ein weiterer Pluspunkt. Alle anderen Open-World-Spiele von diesem Kaliber sehen deutlich schlechter aus und Kritik daran wird oft das Argument entgegengesetzt, dass sich diese Spielweltgröße anders nicht umsetzen ließe. Horizon Forbidden West zeigt, dass das doch geht, wenn man es will und kann – technisch, künstlerisch und sicher auch finanziell.
Kein Raytracing, viel Upsampling
Die PC-Version von Horizon Forbidden West bietet kein Raytracing, dafür aber eine Menge Upsampling. AMD FSR Super Resolution (SR), Nvidia DLSS SR und Intel XeSS SR sind vorhanden, darüber hinaus steht auch DLSS Frame Generation (FG) zur Verfügung. FSR FG fehlt dagegen noch, ist aber für ein späteres Update in Aussicht gestellt worden. Für so einen großen AAA-Release sollte es aber eigentlich zum guten Ton gehören, dass die Technologie bereits zum Release verfügbar ist.
Darüber hinaus ist Direct Storage mit von der Partie, anders als bei Ratchet & Clank: Rift Apart (Test) aber ohne GPU-Decompression – d.h. die CPU übernimmt die Dekompression der stark komprimiert auf dem Laufwerk vorliegenden Daten.
Horizon Zero Dawn | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Guerrilla Games Nixxes Software (PC-Portierung) |
|
Publisher | Sony | |
Engine | Decima | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | ✓ | |
Kantenglättung | TAA, SMAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | Nein | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA) | |
Raytracing | Nein | |
Release-Datum | 21. März 2024 |
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | Hoch | Sehr Hoch | |
---|---|---|---|---|
Einstellungen | Sehr niedrig 1.280 × 720, 30 FPS |
Medium 1.920 × 1.080, 60 FPS |
Hoch 2.560 × 1.440, 60 FPS 3.840 × 2.160, 30 FPS |
Sehr Hoch 3.840 × 2.160, 60 FPS |
Prozessor | AMD Ryzen 3 1300X Intel Core i3-8100 |
AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i5-8600 |
AMD Ryzen 7 3700X Intel Core i7-9700 |
AMD Ryzen 7 5700X Intel Core i7-11700 |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |||
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1650 AMD Radeon RX 5500 XT |
Nvidia GeForce RTX 3060 AMD Radeon RX 5700 |
Nvidia GeForce RTX 3070 AMD Radeon RX 6800 |
Nvidia GeForce RTX 4080 AMD Radeon RX 7900 XT |
Grafikspeicher | 4 GB VRAM | 8 GB VRAM | 16 GB VRAM | |
Speicherplatz | 150 GB SSD | |||
Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit, Version 1909) oder neuer, DirectX 12 |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | Nein |
Dynamische Auflösung | ✓ |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | ✓ |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Spiele-Presets in der Analyse (Update)
Horizon Forbidden West kommt mit den Grafikpresets „Sehr Hoch“, „Hoch, „ Mittel“, „Niedrig“ sowie „Sehr Niedrig“ daher. Sehr Hoch sind dabei nicht ganz die maximalen Details, die anisotrope Filterung lässt sich von 8× auf die vollen 16× weiter hochdrehen.
Der am besten sichtbare Unterschied zwischen den Voreinstellungen ist in der Texturqualität zu erkennen. Bereits die Einstellung Hoch lässt manche Oberflächen deutlich matschiger erscheinen und spätestens die mittlere Stufe stellt viele Oberflächen dann nur noch sehr undetailliert dar. Entsprechend lautet die Empfehlung der Redaktion, unabhängig von der Preset-Stufe die Texturdetails immer aufs Maximum zu drehen, so lange es keine VRAM-Probleme gibt.
Abseits der Texturdetails sind die Unterschiede deutlich geringer, aber immer gut sichtbar. Auf Screenshots fällt das Preset Hoch gegenüber Sehr Hoch zwar nur durch einen minimal schlechteren Schattenwurf sowie ab und zu etwas weniger detaillierten Oberflächen auf, in Bewegung gibt es dann jedoch noch einen weiteren Unterschied: Mit hohen Details arbeitet das LOD leicht aggressiver. Die Unterschiede sind gering, aber Objekte tauchen etwas näher am Spieler aus dem Nichts auf.
Das LOD ist ab Mittel sehr aggressiv
Und das ist dann auch das eigentliche Problem bei dem Mittel-Preset. Wer Mittel wählt hat mit einem sichtbar aggressiven LOD zu kämpfen, Objekte tauchen nahe an der Spielfigur auf und das stört in Bewegung stellenweise sehr. Damit muss man sich aber arrangieren, anders geht es nicht. Davon abgesehen fallen einige Oberflächen deutlich simpler bezüglich der Geometrie aus, die Umgebungsverdeckung erfasst manche Objekte nicht mehr und der Schattenwurf ist generell weniger detailliert. Das Hauptproblem ist aber das LOD.
Und damit ist das Mittel-Preset ein zwar noch ein gangbarer Kompromiss, zumal die Einstellung Hoch anders als Mittel kaum einen Leistungsschub bringt, aber die Grafikqualität von Horizon Forbidden West leidet dann bereits deutlich. Ab dem Niedrig-Preset wird das Spiel sogar regelrecht hässlich, Mittel ist daher die einzig irgendwie sinnvolle Voreinstellung.
Ladezeiten und Shader Compiling
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Was auch Horzion Forbidden West macht, ist Shader vorab zu kompilieren, wenn das Spiel das erste Mal gestartet wird – oder im späteren Verlauf der Grafiktreiber oder die Grafikkarte gewechselt wird.
Shader Compiling fordert die CPU und dauert selbst auf einem Ryzen 9 7950X3D seine Zeit. Auch die Grafikkarte spielt eine Rolle: GeForce ist schneller als Radeon und beide setzen sich klar von Arc ab.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
8 Sekunden | 7 Sekunden | Ja (einmalig) Nvidia: 11 Minuten AMD: 14 Minuten Intel: 29 Minuten |
Wer ungeduldig ist, kann auch ohne fertig kompilierte Shader ins Spiel starten, aber das wirkt sich deutlich auf die Leistung aus. Für die eigenen Benchmark-Tests hat ComputerBase nach jedem Grafikkartenwechsel den Prozess vollständig durchlaufen lassen, bevor die Messung vorgenommen wurde.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Offiziell wurde Horizon Forbidden West noch nicht von Valve für das Steam Deck zertifiziert.