Homeworld 3 im Test: GPU- und CPU-Benchmarks zum Weltraum-Strategiespiel
Nach zahlreichen Jahren Wartezeit ist Homeworld 3 endlich erschienen. Die Präsentation des Strategiespiels ist dabei zweifelsohne beeindruckend, es wird viel fürs Auge und Ohr geboten. ComputerBase hat umfassende Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks sowie weitere Analysen zu Homeworld 3 erstellt. „Läuft gut“ sieht anders aus.
Homeworld 3: Die Technik des PC-Spiels
Beinahe 20 Jahre inklusive einer Verschiebung hat es gedauert, bis das Weltraum-Echtzeitstrategiespiel Homeworld 3 endlich erschienen ist. Aber nun ist es da und bekommt auf dem PC optisch so einiges geboten. Denn obwohl die Unreal Engine 4 statt 5 verwendet wird und Entwickler Blackbird Interactive lediglich ein mittelgroßes Studio ist: Die Präsentation des Games, also sowohl Grafik als auch Sound, ist komplett gelungen.
So gibt es für das Auge immer viel zu sehen, da die Entwickler den Weltraum mit diversen riesigen Trümmern bestückt hat, sodass es eben deutlich mehr als eine schwarze Weite mit ein paar Sternen geboten wird. In Verbindung mit den detaillierten Schiffen und den farbenfrohen Kämpfen macht das richtig viel Spaß, die Atmosphäre ist absolut gelungen. Homeworld 3 gehört zweifelsohne zu den aktuell schönsten Titeln, auch wenn aufgrund der Natur der Umgebung dies natürlich nichts mit der Detaildichte eines Horizon Forbidden West (Test) oder Ähnlichem gemein hat.
Die Raytracing-Schatten wissen zu gefallen
Homeworld 3 unterstützt Raytracing, genauer gesagt können die Schatten mittels der Strahlen berechnet werden, was sich unabhängig von den Presets im Grafikmenü an- und abschalten lässt.
Homeworld 3 | Eigenschaften | |
---|---|---|
Entwickler | Blackbird Interactive | |
Publisher | Gearbox Publishing | |
Engine | Unreal Engine 4 | |
API | DirectX 12 | |
Nvidia Reflex | Nein | |
Kantenglättung | TAA, FXAA | |
Temporales Upsampling | Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein | |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein | |
AMD FSR Super Resolution | ✓ | |
AMD FSR Frame Generation | Nein | |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ | |
Epic UE TAAU | ✓ | |
Epic UE TSR | Nein | |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ | |
Raytracing | Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | Nein | |
Schatten | ✓ | |
Umgebungsverdeckung | Nein | |
Pathtracing | Nein | |
Release-Datum | 14. Mai 2024 |
Der optische Gewinn durch Raytracing variiert von Szene zu Szene, ist dabei aber durchaus vorhanden. Seien es die Krater auf einem Planten oder die Oberflächen auf einer Raumstation oder auf den zahlreichen Schiffen: Die RT-Schatten bringen deutlich mehr Tiefe ins Bild, die mit klassischen Rasterizer-Schatten nicht vorhanden sind. Vor allem sind die Rasterizer-Schatten manchmal auch einfach nur kaputt oder einige Objekte werfen überhaupt keinen Schatten – die RT-Schatten haben dieses Problem nicht. Raytracing verändert daher nicht den gesamten Grafikeindruck des Spiels, denn auch ohne sie handelt es sich um ein richtig hübsches Game. Mit Raytracing ist das Ganze allerdings ein Stück weit hübscher, weswegen das Feature bei ausreichenden GPU-Leistungsreserven genutzt werden sollte.
DLSS ist der klare Gewinner gegenüber Nativ, FSR und Co.
Homeworld 3 beherrscht DLSS, FSR und XeSS – jeweils in der Super-Resolution-Variante. Frame Generation gibt es dagegen nicht. Darüber hinaus wird das Unreal-Engine-eigene TAAU unterstützt, was optisch aber mit diversen Problemen zu kämpfen hat. Das deutlich bessere und in der UE5-Engine standardmäßig vorzufindende TSR ist in dem UE4-Titel leider nicht vertreten.
Alle drei Upsampling-Techniken haben mit ihren Problemen zu kämpfen, die ein unterschiedliches Ausmaß aufweisen. Nvidia DLSS leidet teils unter extremem Ghosting, was es in dieser Form sonst eigentlich nicht gibt. Manche Objekte schlieren bei gleichzeitiger Kamerabewegung extrem, bei den meisten ist das Problem dagegen nicht vorhanden. Davon abgesehen macht DLSS mit Abstand den besten Eindruck und ist der nativen Auflösung teils deutlich überlegen.
So ist zum Beispiel einzig DLSS dazu in der Lage, die „Bewegungsstreifen“ der Raumschiffe korrekt darzustellen. FSR lässt sie zu einem nicht gerade kleinen Teil verschwinden, während die native Auflösung in Verbindung mit TAA stellenweise massives Ghosting aufweist und generell mit einer starken Verpixelung zu kämpfen hat.
Die erwähnten Streifen sind dann auch der Hauptunterschied zwischen den verschiedenen Techniken. Bezüglich der Bildstabilität ist DLSS der versammelten Konkurrenz wie auch der nativen Auflösung ebenfalls überlegen, dort ist der Unterschied aber deutlich geringer.
Wer eine GeForce-RTX-Grafikkarte nutzt, sollte unabhängig von der Auflösung entsprechend DLSS in der Quality-Stufe aktivieren – auch das extreme Ghosting bei einigen Objekten ändert nichts daran. Alle anderen haben dagegen Pech und müssen optisch teils große Nachteile in Kauf nehmen, was für die native Auflösung, aber ebenso für FSR, XeSS und TAAU gilt.
Mehr Renderpixel sehen nicht immer besser aus
Erwähnenswert ist noch, dass das Spiel bei allen Upsampling-Technologien ermöglicht, eine Custom-Auflösung beziehungsweise eine prozentual frei einstellbare Renderauflösung zu konfigurieren. Das ist aber nur bedingt empfehlenswert, da die Upsampling-Algorithmen für die festgelegten Presets optimiert sind. Das ist auch der Grund, warum es nicht sinnvoll ist, die angebotene Option „Volle Auflösung“ einzustellen. Theoretisch gibt es so die beste Bildqualität, aber zum Beispiel DLSS sieht trotz zusätzlicher Renderpixel schlechter aus als mit nur 67 Prozent („Quality“) der Pixel. Es handelt sich entsprechend nicht um DLAA, sondern um eine wenig clevere Alternative der Entwickler.
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Episch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ (30–240 FPS) |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Ja/Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Unklar/Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Ja |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Ja |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.