Dragon Age: The Veilguard im Test: Benchmarks mit 18 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel
Dragon Age: The Veilguard ist nach langer Wartezeit erschienen. Wie läuft das Spiel auf dem Gaming-PC? Der Benchmark-Test, in dem zahlreiche Nvidia-, AMD und auch Intel-Grafikkarten getestet wurden, liefert die Antwort. Darüber hinaus wirft die Redaktion einen Blick auf die Qualität und die Leistungskosten von Raytracing.
ComputerBase hat weitere Grafikkarten in Dragon Age: The Veilguard getestet, was sowohl die Benchmarks mit klassischer Rasterizer-Grafik als auch die mit Raytracing-Optik betrifft. Insgesamt 18 Grafikkarten sind damit in den Tests vertreten, neun von Nvidia, acht von AMD und eine von Intel.
Dragon Age: The Veilguard – die Technik der PC-Version
Dragon Age: The Veilguard ist eines der wichtigsten Spiele von BioWare überhaupt: Nach zuletzt mehreren Fehlschlägen des einstigen Studios für Hit-Garanten handelt es sich vermutlich um das Spiel, das BioWare entweder als das bekannte Spielestudio weiterleben lässt, oder das Studio massiv verändern wird – wenn es nicht ganz dick kommt.
Technisch gelungen
Umso wichtiger dürfte die erste positive Erkenntnis im Test sein: Die PC-Version macht sehr vieles richtig und weist nur wenige Probleme auf. BioWare hat sich sichtbar Mühe gegeben, was schon an diversen Kleinigkeiten zu sehen ist: Die vielen Vorspann-Sequenzen beim Starten des Spiels lassen sich beispielsweise schnell überspringen, darüber hinaus ist das Grafik-Menü mit vielen hilfreichen Informationen wirklich vorbildlich gelungen – andere Titel dürfen sich hier gerne etwas abschauen.
Doch auch die Grafik selbst fügt sich dort vorbildlich ein, es kommt erneut die EA-eigene Frostbite-Engine zum Einsatz. Die visuelle Gestaltung ist mit seinem Comic-Look zwar Geschmackssache, die Grafik an sich macht aber einen schicken Eindruck.
Dragon Age: The Veilguard | Eigenschaften |
---|---|
Entwickler | BioWare |
Publisher | EA |
Engine | Frostbite |
API | DirectX 12 |
Nvidia Reflex | ✓ |
AMD Anti-Lag 2 | Nein |
HDR | ✓ |
Kantenglättung | TAA |
Temporales Upsampling | |
Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
AMD FSR Super Resolution | ✓ |
AMD FSR Frame Generation | Nein |
Intel XeSS Super Resolution | ✓ |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native) |
Direkt zur Upsampling-Analyse | |
Raytracing | |
Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | ✓ |
Schatten | Nein |
Umgebungsverdeckung | ✓ |
Full Raytracing | Nein |
Direkt zur Raytracing-Analyse | |
50 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
FHD | RTX 3060 Ti / RTX 4060 Ti / RX 6800 / RX 7700 XT |
WQHD | RTX 3080 / RTX 4070 / RX 6800 XT / RX 7700 XT |
UHD | RTX 4070 Ti Super / RX 7900 XT |
Direkt zu den Benchmarks + Tuning-Tipps | |
Release-Datum | 31. Oktober 2024 |
Preis zum Release | 60 Euro 80 Euro (Deluxe Edition) |
Ansehnlich, aber keine Referenz
Dragon Age: The Veilguard ist ein sehr buntes Spiel, das mit volumetrischen Effekten, einem hohen Detailgrad und einem schicken Spiel aus Licht und Schatten punktet. Referenzniveau wird dabei aber nicht erreicht, ausgerechnet die in den vielen Zwischensequenzen sichtbaren Gesichtsanimationen könnten definitiv besser sein. Als Gesamtpaket weiß die Grafik aber durchaus zu gefallen.
Darüber hinaus unterstützt die PC-Version Hardware-Raytracing, das die Optik etwas aufwertet, schlussendlich aber kaum mehr als „Beiwerk“ ist. Eine genauere Analyse dazu findet sich weiter unten.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Dragon Age: The Veilguard unterstützt als Upsampling DLSS 3.7, FSR 3.0 sowie XeSS 1.3 in der Super-Resolution-Ausführung, darüber hinaus gibt es mit DLSS auch Frame Generation – nicht aber mit AMD FSR.
Egal was man macht: In Dragon Age: The Veilguard liefert eigentlich jede Upsampling-Technologie eine gute Bildqualität, die Unterschiede sind eher im Detail zu suchen. In Ultra HD liefern sowohl DLSS als auch FSR einen guten Job ab. Ja, DLSS liegt wie gewohnt vorne, aber auch FSR erzeugt ein gutes Bild ohne relevante Nachteile. In fast dieselbe Kerbe schlägt schlussendlich auch XeSS, wobei es einige Vegetationstypen gibt, die zum Schmieren neigen.
In niedrigeren Auflösungen werden die Unterschiede dann größer und DLSS kann sich mehr von FSR absetzen. Aber auch in Full HD ist AMD FSR immer noch brauchbar, was längst nicht in jedem Spiel der Fall ist. Die Bildstabilität geht nach wie vor in Ordnung, die üblichen FSR-Probleme sind zwar sichtbar, nehmen aber nicht Überhand.
Auch das spieleigene TAA sieht wirklich gut aus, selbst in Full HD gibt es nicht viel zu meckern. Die Bildqualität ist in Full HD und WQHD vergleichbar mit DLSS, in Ultra HD ist DLSS geringfügig überlegen. Entsprechend ist die Qualität vergleichbar zu FSR in Ultra HD, in den geringeren Auflösungen ist sie dann leicht besser mit TAA bei zugleich höherer Renderauflösung.
Die Upsampling-Empfehlung
Wer eine GeForce-RTX-Grafikkarte nutzt, sollte durchweg DLSS in der Stufe Quality nutzen, ganz gleich in welcher Auflösung gespielt wird. Die Bildqualität ist absolut vergleichbar zur nativen Auflösung mit dem spieleigenen TAA, es gibt verschiedene Vor- und Nachteile bei zugleich besserer Performance von DLSS.
FSR erzeugt mit dem Quality-Preset ebenso eine vergleichbare Bildqualität zur nativen Auflösung in Ultra HD, in niedrigeren Auflösungen ist sie dagegen leicht geringer, ohne aber zu irgendeinem Zeitpunkt schlecht zu werden. Wird die Mehrleistung nicht benötigt, sollte in Full HD sowie WQHD also mit Nativ gespielt werden, sollen es mehr FPS sein, kann aber bedenkenlos FSR Quality aktiviert werden.
Raytracing in der Analyse
Die PC-Version von Dragon Age: The Veilguard unterstützt Hardware-Raytracing. Sowohl die Reflexionen als auch die Umgebungsverdeckung können mit dem Feature verschönert werden. Beide Optionen lassen sich separat an- oder abschalten, darüber hinaus gibt es noch einen Schalter für „Ultra“-Qualität, der eben diese weiter anheben soll. Wer will, der kann beide Effekte auch auf „Auswahl“ stellen, dann ist Raytracing nur in Sequenzen aktiv, wo die Entwickler sie für gut sichtbar erachten.
Der optische Nutzen von Raytracing in Dragon Age: The Veilguard ist eher klein, was sowohl für die Reflexionen als auch für die Umgebungsverdeckung gilt. In der Regel ist die Umgebungsverdeckung bei der Arbeit zu beobachten, doch der Unterschied fällt im Endeffekt nur im direkten Vergleich auf.
Die Reflexionen arbeiten dagegen eher nach dem Motto „friss oder stirb“. Denn oft sind die Hardware-Raytracing-Effekte nicht aktiv zu sehen, auch in Sequenzen nicht, wo man dies vermuten könnte. Dann gibt es aber auch wiederum Stellen, wo die Raytracing-Reflexionen einen großen Einfluss auf die Optik haben. Aber das ist eben nur von Zeit zu Zeit der Fall.
Auch die Ultra-Einstellung versteckt ihren Nutzen in der Regel, ist ein Effekt sichtbar, ist der Unterschied allerdings oft groß. Manche Reflexionen profitieren von einer sichtbar höheren Auflösung der RT-Effekte, andere wiederum flimmern bei abgeschalteter Ultra-Funktion.
Wer auf Raytracing in Dragon Age: The Veilguard verzichten muss, verpasst meistens nicht viel. Ja, einige Szenen sehen mit den RT-Reflexionen deutlich besser aus, doch gibt es davon nicht allzu viele. Die Empfehlung lautet daher: Entweder alle RT-Effekte maximieren oder aber gleich gar keine – nur so hat man zumindest durchweg etwas von Raytracing in dem Spiel.
Das kostet Raytracing
Der FPS-Unterschied zwischen gar keinem und maximalem Raytracing beträgt in Ultra HD auf der GeForce RTX 4080 Super 25 Prozent, während die Framerate auf der Radeon RX 7900 XTX mit 36 Prozent mehr einbricht – das ist normal. Auffällig ist, dass auf einer Radeon jede Option mehr Leistung kostet als auf der GeForce, einzig die Stufe Reflexionen Ultra braucht weniger Mehrleistung.
Das ist dann auch der Grund, warum die normalen Reflexionen sowie die Umgebungsverdeckung auf der AMD-GPU klar mehr Performance als auf dem Gegenstück von Nvidia kosten, der Wechsel auf die Stufe Ultra dagegen weniger. Warum dies so ist, ist nicht ganz klar – vermutlich blockieren die normalen Reflexionen schon irgend etwas in der Render-Pipeline auf der Radeon-Grafikkarte, sodass die Ultra-Option dann eben kaum noch mehr Leistung kostet.
Die Benchmarks für die einzelnen Raytracing-Optionen wurden mit einer anderen Testsequenz als die restlichen Benchmarks durchgeführt. Diese ist deutlich anspruchsvoller, was die RT-Effekte betrifft, die „normale Testsequenz“ erzeugt eine allgemein höhere Rechenlast, die RT-Kosten sind aber geringer.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | Ultra | |
---|---|---|---|
Einstellungen | Niedrig-Preset 1.920 × 1.080 @ 30 FPS* |
Hoch-Preset 1.920 × 1.080 @ 60 FPS* 2.560 × 1.440 @ 30 FPS* |
Ultra-Preset 3.840 × 2.160 @ 60 FPS* |
Prozessor | Intel Core i5-8400 AMD Ryzen 3 3300X |
Intel Core i9-9900K AMD Ryzen 7 3700X |
Intel Core i9-12900K AMD Ryzen 9 7950X |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | ||
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 970 Nvidia GeForce GTX 1650 AMD Radeon R9 290X |
Nvidia GeForce RTX 2070 AMD Radeon RX 5700 XT |
Nvidia GeForce RTX 4080 AMD Radeon RX 7900 XTX |
Grafikspeicher | 4 GB VRAM | 8 GB VRAM | 12 GB VRAM |
Speicherplatz | 100 GB HDD/SSD | 100 GB SSD | |
Betriebssystem | Windows 10/11 (64-Bit), DirectX 12 | ||
*Leistungsprognose inklusive Upscaling |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | ✓ |
Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / ✓ |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | ✓ |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | ✓ |
Integrierter Benchmark | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.