Half-Life 2 RTX Demo im Test: Schön, anspruchsvoll und innovativ

Wolfgang Andermahr
107 Kommentare
Half-Life 2 RTX Demo im Test: Schön, anspruchsvoll und innovativ

Die Demo zu Half-Life 2 RTX ist erschienen. Wie die Full-Raytracing-Überarbeitung aussieht und läuft, zeigt der ausführliche Benchmark-Test. Zusammengefasst: Das Ergebnis ist optisch definitiv beeindruckend, aber auch auf GeForce gibt es Einschränkungen. Radeon und Arc sind raus.

Half-Life 2 RTX mit Full-Raytracing-Beleuchtung im Test

Rund anderthalb Jahre nach der Ankündigung von Half-Life 2 RTX ist eine Demo-Version des Projekts erschienen, die die Levels „Ravenholm“ und „Nova Prospekt“ beinhaltet. Spielerisch ist die „RTX-Version“ identisch zum Original-Spiel aus dem Jahr 2004, technisch ist jedoch vieles anders.

Doch der Reihe nach. Bei Half-Life 2 RTX handelt es sich um ein Mod-Projekt, bei dem das rund 100 Personen große Community-Entwicklerteam Orbifold Studios mittels Nvidia Remix Half-Life 2 grafisch aufwertet. Das bedeutet schlussendlich, dass die gesamte Beleuchtung des Spiels mittels Full Raytracing dargestellt wird und somit nichts mehr mit dem Original zu tun hat. Darüber hinaus werden sämtliche Assets angepasst, so nutzt Half-Life 2 RTX zum Beispiel PBR-Materialien (Physically-Based Rendering), bei denen Objekte physikalische Oberflächeneigenschaften aufweisen, ohne die Raytracing überhaupt nicht ordentlich umsetzbar wäre. Auch die Polygon-Modelle sämtlicher Charaktere wurden ersetzt.

Was dagegen nicht geändert wurde sind die Levels an sich und wie die Levels gestaltet sind. Das hat zur Folge, dass diese nach wie vor aus dem Original-Spiel und damit 21 Jahre alt sind. Der Aufbau ist deshalb aus heutiger Sicht simpel und vor Details strotzen die Levels genauso wenig. Das ist beides aber zwangsweise so, denn für alles andere hätten die Entwickler auch die ganzen Levels völlig neu gestalten müssen, womit Half-Life 2 RTX schon mehr ein Remaster als ein „Remix-Titel“ geworden wäre.

Radeon- und Arc-GPUs bleiben praktisch außen vor

Was klar sein muss: Wie bei jedem Spiel mit Full Raytracing benötigt Half-Life 2 RTX eine schnelle und moderne Grafikkarte. Darüber hinaus müssen Upsampling-Techniken sowie künstliche Bilder für hohe Frameraten massiv eingesetzt werden und AMD-Radeon- sowie Intel-Arc-GPUs sind quasi ausgeschlossen. Diese können Half-Life 2 RTX durchaus wiedergeben, nicht aber zu auch nur irgendwie akzeptablen Frameraten. Schlussendlich gelingt dies nur einer Grafikkarte der GeForce-RTX-4000- und der RTX-5000-Generation. Auf allen anderen GPUs muss das Spiel eigentlich gar nicht erst gestartet werden.

Half-Life 2 RTX: So bedient man die Grafik des Spiels

Direkt beim Starten von Half-Life 2 RTX lädt das Spiel automatisch die Remix-Verbesserungen. Das klassische Grafikmenü zum Einstellen von Auflösung und Grafikoptionen ist nicht mehr da, einzig die Auflösung und der Sichtbereich lassen sich dort noch einstellen.

Das Remix-Menü wird mit Drücken von „ALT+X“ geöffnet. Dieses setzt sich aus den Reitern „General“, „Rendering“ sowie „Content“ zusammen, wobei „General“ der mit Abstand wichtigste Punkt ist. Denn in diesem lässt sich DLSS konfigurieren: Nicht nur der Modi (Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance) lässt sich einstellen, sondern auch ob das CNN- oder das neue Transformer-Model genutzt werden soll. Auch DLSS Frame Generation inklusive DLSS Multi Frame Generation lässt sich einstellen.

Unter dem Punkt „Rendering“ verstecken sich die Grafik-Preset, die Stufen „Ultra“, „High“, „Medium“ sowie „Low“ sind verfügbar. Darüber hinaus lassen sich Post-Processing-Effekte wie Motion Blur sowie Chromatic Aberration an- und ausschalten.

Mit dem Schalter „Content“ lassen sich alle verbesserten Assets von Half-Life 2 RTX abschalten, entweder alle gleichzeitig oder separat für die Materialien, die Meshes und die Lichter. Auch wenn alles abgeschaltet ist, wird nach wie vor die Full-Raytracing-Beleuchtung genutzt.

Die Developer Settings sind wirklich nur für Profis gedacht

Wer will, kann auch die „Developer Settings“ aufrufen, wobei es hier wichtig ist zu wissen, was man eigentlich macht. So lassen sich zum Beispiel die Anzahl der Ray-Bounces ändern oder den neuen „Neural Radiance Cache“ und damit den ersten Neural Shader abschalten. Die meisten Spieler sollten aber schlicht die Finger von den Developer Settings lassen.

Die neue Full-Raytracing-Grafik: Was für ein Unterschied!

Half-Life 2 RTX schafft den perfekten Spagat zwischen „originaler HL2-Grafik“ und moderner Grafik. Man erkennt das Original-Spiel sofort wieder und dennoch sieht alles viel besser aus. Viel, viel besser. Die neuen Assets machen sich sofort positiv bemerkbar, denn eigentlich alle Objekte sind deutlich höher aufgelöst und zeigen weitaus mehr Details als im Original. Und auch in Ultra HD kann man nun nahe an diese herangehen, ohne dass es dann etwas zu meckern gibt.

Die Assets sind gut gelungen, das eigentliche Highlight ist aber die neue Full-Raytracing-Beleuchtung. Diese macht sich in Half-Life 2 RTX in absolut jeder Szene positiv bemerkbar und stellt auch die Beleuchtung fast aller aktueller Spiele in den Schatten – bei weitem. Vor allem wenn dynamische Lichtelemente ins Spielen kommen, fährt die Beleuchtung zu Hochleistung auf. Das berühmte Ravenholm-Level bei Nacht mit den zahlreichen Feuer-Effekten sorgt für eine ziemliche Begeisterung auf dem Bildschirm.

Die Kombination von Full Raytracing und die neuen Assets sorgt dafür, dass Half-Life 2 RTX trotz der Limits in Form der begrenzten Levelstruktur und der geringen Detaildichte die Grafik auch heute noch Top-Modern und richtig schick wirkt. Zwar liegt der Grafik-Fokus eben klar auf Full Raytracing, zumindest in den zwei Demo-Levels funktioniert das aber auch richtig gut.

Wer einen kleinen Vergleich zwischen der Grafikqualität des Original-Spiels aus dem Jahr 2004 und der Remix-Fassung sehen möchte, kann sich das unten eingebundene Video von Nvidia ansehen.

DLSS Multi Frame Generation: Wir müssen reden!

Spiele mit Full Raytracing fordern die GPU eigentlich durchweg so sehr, das Frame Generation kein optionales Feature, sondern ein Must-Have ist – bei Render-Frameraten, wo man aufgrund des Spielgefühls eigentlich keine künstlichen Bilder einsetzen möchte. Das ist wenig verwunderlich auch in Half-Life 2 RTX so.

Mit einer GeForce-RTX-5000-Grafikkarte kann zusätzlich auch das neue DLSS Multi Frame Generation genutzt werden, das nicht nur ein künstliches Bild zwischen zwei gerenderte platzieren kann, sondern gleich bis zu deren drei. Das verdoppelt in der Theorie die Framerate gegenüber dem normalen DLSS FG.

DLSS MFG ist auch das Feature, mit denen Nvidia 200 FPS und mehr in Full-Raytracing-Spielen bewirbt. In den meisten Titeln funktioniert das auch gut, in der Demo zu Half-Life 2 RTX aber weniger. Denn das hat den Grund, dass mit DLSS MFG 3× und DLSS MFG 4× um den Bereich der Waffe plötzlich unschöne Artefakte in Bewegung auftauchen. Vor allem in Verbindung mit teiltransparenten Objekten wie Gras oder Zäunen gibt es teils deutliche Grafikfehler, die stören.

DLSS FG hat den Fehler kaum noch ausgeprägt

Das hat den Effekt, dass Half-Life 2 RTX zumindest aktuell nur unangenehm mit DLSS MFG spielbar ist, die Grafikfehler sind zu ausgeprägt. Interessanterweise sind die Grafikfehler mit DLSS FG, also nur einem künstlichen Bild, kaum noch ausgeprägt, wenn auch an sich nach wie vor vorhanden. Aber auf so einem viel geringeren Niveau, das die Fehler anders als bei DLSS MFG nur auffallen, wenn man genau darauf achtet.

Neural Radiance Cache – der erste Neural Shader im Benchmark

Half-Life 2 nutzt mit „Neural Radiance Cache“ den allerersten Neural Shader überhaupt. Bei einem Neural Shader handelt es sich um einen klassischen Shader, der aber auch ein kleines AI-Programm enthält, der je nach Hardware auf den Tensor/Matrix-Einheiten (Nvidia/Intel) oder per WMMA-Instruktion (RDNA 3, RDNA 4) auf den normalen FP32-Einheiten berechnet werden kann.

Das Spiel setzt NRC bei der Full-Raytracing-Beleuchtung für die indirekte Beleuchtung beziehungsweise Bounced-Lighting ein. Durch das AI-Programm soll die Beleuchtung genauer sein und zugleich auch die Performance ansteigen.

Standardmäßig ist Neural Radiance Cache in Half-Life 2 RTX aktiviert. Der Effekt lässt sich per „Develper Setting“ jedoch auch abschalten, stattdessen kommt Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling (ReSTIR GI) zum Einsatz, das es so auch schon in anderen Full-RT-Spielen gegeben hat. Hier war die Redaktion natürlich neugierig und hat kontrolliert, was der erste Neural Shader bringt.

Und in der Tat, Neural Radiance Cache hinterlässt in dem Spiel einen positiven Eindruck. Der optische Unterschied mit dem ersten Neural Shader ist in den meisten Szenen zwar gering bis moderat, aber dennoch durchweg vorhanden. Und auch durchweg positiv. So fällt mit ReSTIR GI zum Beispiel auf, dass das Bounce-Light oft nicht gut „um Ecken“ kommt, was mit NRC besser klappt, wodurch die Beleuchtung gleichmäßiger wirkt.

Darüber hinaus hat NRC den Effekt, dass durch das Bounce-Light Objekte mehr auf ihre Umgebung bei Lichteinstrahl abfärben. Vor allem im Ravenholm-Level fällt dies bei den vielen Feuer-Effekten auf, wo Objekte, die im „toten Winkel“ von der Lichtquelle liegen, mit Neural Radiance Cache durch das Bounce-Lighting dann angestrahlt werden, was ReSTIR GI dagegen so gut wie gar nicht schafft.

Mehr Performance mit NRC

Mit NRC läuft Half-Life 2 RTX in Ultra HD in Verbindung mit DLSS Performance zudem schneller als mit ReSTIR GI. Die GeForce RTX 5090 legt durch den ersten Neural Shader um 13 Prozent an Geschwindigkeit zu, was schon ein wirklich gutes Ergebnis ist. Auf ebenso 13 Prozent mehr FPS kommt die GeForce RTX 4090, was aber zugleich auch bedeutet, dass Blackwell zumindest mit dem Neural Radiance Cache nicht besser umgehen kann als der Vorgänger Ada Lovelace.

Auf langsameren Grafikkarten ist der Vorteil von NRC nochmal ein wenig größer. Die GeForce RTX 5070 Ti und die GeForce RTX 4070 Ti Super legen beide um 17 Prozent durch Neural Radiance Cache zu. AMD-Grafikkarten können aktuell mit dem Neural Shader in Half-Life 2 RTX noch nicht umgehen.

Neural Radiance Cache – 3.840 × 2.160, DLSS Performance
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 5090 @ NRC Ein
      70,5
    • RTX 5090 @ NRC Aus
      62,3
    • RTX 4090 @ NRC Ein
      53,9
    • RTX 4090 @ NRC Aus
      47,7
    • RTX 5070 Ti @ NRC Ein
      35,9
    • RTX 4070 Ti S @ NRC Ein
      32,4
    • RTX 5070 Ti @ NRC Aus
      30,7
    • RTX 4070 Ti S @ NRC Aus
      27,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 5090 @ NRC Ein
      62,9
    • RTX 5090 @ NRC Aus
      56,7
    • RTX 4090 @ NRC Ein
      48,2
    • RTX 4090 @ NRC Aus
      42,6
    • RTX 5070 Ti @ NRC Ein
      30,4
    • RTX 4070 Ti S @ NRC Ein
      26,6
    • RTX 5070 Ti @ NRC Aus
      25,9
    • RTX 4070 Ti S @ NRC Aus
      22,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Wo gibt es GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000 zu kaufen? Unser RTX-50-Verfügbarkeits-Check und der RX-9000-Verfügbarkeits-Check informieren über aktuelle Listungen.
Nvidia GTC 2025 (17.–21. März 2025): Alle News auf der Themenseite!