Half-Life 2 RTX Demo im Test: Benchmarks in WQHD und Ultra HD sowie das Schlusswort
2/2Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.

Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
---|---|---|
Nvidia GeForce | GeForce 572.83 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet in Ravenholm statt. Zu sehen ist unter anderem eine Menge Feuer, das die Framerate ordentlich in den Keller drückt. Darüber hinaus gibt es ein Feuergefecht mit zwei Zombies, auch volumetrischer Rauch ist zu sehen.
Auflösung | Grafikdetails |
---|---|
2.560 × 1.440 | Maximale Grafikqualität, DLSS 4 SR Performance + Ray Reconstruction |
3.840 × 2.160 | Maximale Grafikqualität, DLSS 4 SR Performance + Ray Reconstruction |
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
Half-Life 2 RTX benötigt eine Menge Rechenleistung, weswegen DLSS Performance mit dem Transformer-Model die generelle Empfehlung der Redaktion in dem Spiel ist. Eine GeForce RTX 5090 schafft es sogar, auch ohne jegliche Frame Generation ein flüssiges Bild in Ultra HD zu erzielen, was die GeForce RTX 4090 dagegen nicht schafft. In WQHD gibt es 60 FPS ab einer GeForce RTX 5070 Ti und einer GeForce RTX 4080 Super.
Mit Frame Generation ist natürlich deutlich mehr möglich, wobei dies aber einen negativen Einfluss auf die Latenz hat. Man könnte auch sagen, dass sich das Spielgefühl eher nur gering bis gar nicht verbessert, das Bewegtbild aber dafür klar besser wird. In Half-Life 2 RTX funktioniert DLSS FG sehr effektiv. Die GeForce RTX 5090 erreicht damit 130 FPS in Ultra HD und auch die GeForce RTX 5070 Ti kommt noch auf 60 FPS.
In WQHD knackt selbst die GeForce RTX 4070 die 60-FPS-Marke. Die Render-Framerate liegt in dem Fall aber nur bei knapp über 40 FPS. Das bedeutet, dass das Spiel zwar schön flüssig auf dem Monitor aussieht, das Spielgefühl ist aber etwas ungenau, was störend in dem Ego-Shooter sein kann. Passen dazu steigen mit der Frame Generation auch die Latenzen an – selbst obwohl Reflex ohne die künstlichen Bilder ausgeschaltet gewesen ist. Je nach Hardware fallen diese um etwa 10 bis 25 Prozent schlechter aus, was erstaunlich viel ist. Je mehr die GPU gefordert wird, desto geringer ist die Latenz-Verschlechterung.
DLSS MFG steigert die FPS massiv. Aber es gibt auch Einschränkungen.
Mit der neuen DLSS Multi Frame Generation auf den GeForce-RTX-5000-Grafikkarten lässt sich die Framerate auf ein richtig hohes Niveau anheben. Hier gilt es aber zu bedenken, dass DLSS MFG in dem Spiel derzeit störende Grafikfehler rund um die Darstellung der eigenen Waffe erzeugt. Die Redaktion hat die Demo daher nur mit der normalen Frame Generation, nicht aber mit Multi Frame Generation durchgespielt.
Stören die Fehler einen nicht so sehr, ist das Bewegtbild mit DLSS 4 MFG richtig stark. Die GeForce RTX 5090 erreicht mit DLSS 4 MFG 4× selbst in Ultra HD noch die 240-FPS-Marke, die GeForce RTX 5070 Ti kommt noch auf mehr als 120 FPS. Bei einer Render-Framerate von nur 35 FPS bedeutet dies aber eine ungenaue Steuerung, das Spiel sieht flüssig aus, fühlt sich aber nicht so an.
Deutlich mehr Spielraum für DLSS 4 MFG gibt es in WQHD, denn dort kommt die GeForce RTX 5070 Ti auch mit einer Render-Framerate von mehr als 60 FPS noch auf 210 FPS, was auf dem Monitor äußerst flüssig erscheint. Auch die GeForce RTX 5070 liefert mit 160 FPS noch ein sehr flüssiges Bild, hier geht die Render-Framerate mit knapp 50 FPS gerade noch so in Ordnung.
Die Latenz fällt mit DLSS MFG nochmal ein Stück ab, 20 bis 45 Prozent schlechter sind die Latenzen gegenüber den Verzicht auf jegliche künstliche Bilder und etwa 10 bis 20 Prozent schlechter als im Vergleich mit dem normalen DLSS FG.
Und was ist mit AMD?
Full Raytracing ist ohnehin quasi auf Nvidia-Hardware zugeschnitten, RTX Remix ist dann noch ein komplettes Nvidia-Tool – wenig verwunderlich läuft Half-Life 2 RTX entsprechend auf allem anderen als einer Nvidia-Grafikkarte sehr langsam. Das ist auch der Grund, warum die Redaktion auf die Darstellung in den Diagrammen verzichtet.
Auch die neue Radeon RX 9070 XT ereilt dieses Schicksal, die in WQHD gerade einmal 26 FPS erreicht, was unspielbar ist. Werden dieselben Qualitätseinstellungen genutzt – was in dem Fall TAAU im Performance-Modus und als Beleuchtung ReSTIR GI (NRC wird nicht unterstützt) bedeutet – ist die GeForce RTX 5070 Ti 108 Prozent schneller als die Radeon RX 9070 XT, die Nvidia-Karte ist also etwas mehr als doppelt so schnell. Entsprechend muss Half-Life 2 RTX mit einer Radeon gar nicht erst ausprobiert werden, zumal es ohnehin weder FSR noch Frame Generation für die Hardware gibt.
Große Unterschiede beim Frame Pacing
Je nach Upsampling-Technik zeigt Half-Life 2 RTX deutliche Unterschiede beim Frame Pacing. Ohne jeglichen künstlichen Bildern und damit ausschließlich mit DLSS Super Resolution Performance sowie Ray Reconstruction zeigt die Demoversion des Spiels in Ultra HD auf einer GeForce RTX 5080 halbwegs ordentliche Frametimes. Zwar gibt es einige mittelgroße Unregelmäßigkeiten bei der Bildausgabe, aber nichts besonders problematisches.
Mit DLSS Frame Generation (2×) wird die Bildausgabe wie gewohnt ein wenig unruhiger, jedoch halten sich die Unterschiede in Grenzen. Generell werden die einzelnen Bilder mit größer werdenden Variationen ausgegeben und auch mit DLSS FG gibt es einige intensiver werdende mittelgroße Ausreißer. Generell schaut soweit alles aber noch normal aus.
Das ändert sich mit DLSS Multi Frame Generation, wo die Anzahl der mittelgroßen Ausreißer plötzlich deutlich zunimmt und diese teils fast schon repetitiv auftreten. Das ist etwas, was die zwei anderen Messreihen so überhaupt nicht gezeigt haben und was man von DLSS-MFG-Benchmarks so eigentlich auch nicht kennt.
Schlussworte
Half-Life 2 RTX wird zweifelsohne das mit Abstand schönste Half-Life 2 das es je gegeben hat und die neue Demo zeigt, dass das Spiel auch nach heutigen Maßstäben gut aussieht. Die Beleuchtung ist dabei ein absolutes Highlight, vor allem dynamische Interaktionen wie zum Beispiel mit Feuer sehen absolut beeindruckend aus. Verstecken kann Half-Life 2 RTX aber nicht, dass es sich im Kern um ein altes Spiel handelt. Die Levels sind sehr eingegrenzt und die Detaildichte in den Welten ist gering. Hier hat sich seit dem Release vor 20 Jahren einfach unglaublich viel getan.
Als Full-RT-Spiel ist Half-Life 2 entsprechend fordernd, es benötigt zwangsweise eine schnelle GeForce-RTX-Grafikkarte – mit einer AMD- oder Intel-GPU muss die Demo gar nicht erst ausprobiert werden. DLSS Super Resolution ist dabei Pflicht und mit Ausnahme der schnellsten Nvidia-Modelle überhaupt muss auch DLSS Frame Generation durchweg aktiv sein. Da die Render-Framerate in dem Spiel oft aber nicht sonderlich hoch ist, leidet das Spielgefühl teils etwas darunter. Das muss bis zu einem gewissen Grad akzeptiert werden.
DLSS 4 MFG kann nicht überzeugen, der Neural Shader hingegen schon
Nicht wirklich gefallen hat zum ersten Mal überhaupt das neue und RTX-5000-Exklusive DLSS-4-MFG. Ja, das Feature erlaubt unglaublich hohe Frameraten, die auf einem entsprechenden Monitor ein tolles Bewegtbild erzeugen. Doch zeigen sich um die Waffe herum störende Grafikfehler, die je nach Hintergrund sofort unangenehm auffallen. Mit der normalen DLSS MFG gibt es die Fehler im Ansatz auch, aber sind diese dort deutlich weniger ausgeprägt als mit MFG. Darüber hinaus zeigt die Multi Frame Generation Probleme beim Frame Pacing. Hier müssen die Entwickler in beiden Fällen noch Verbesserungen vornehmen.
Richtig gut gefallen hat im Test dagegen das neue Feature Neural Radiance Cache und damit der erste Neural Shader. Dieser hat das Bounce-Lighting im Spiel sichtbar gegenüber der bis jetzt immer benutzten Technik verbessert und zugleich erhöht NRC auch noch die Performance um etwa 15 Prozent auf allen Blackwell- und Lovelace-Grafikkarten – das ist ein beeindruckendes Ergebnis.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.