Life is Strange: Double Exposure im Test: Benchmarks mit 22 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel
Die ersten zwei Kapitel von Life is Strange: Double Exposure sind mit der Ultimate Edition ab sofort spielbar. Wie das Spiel auf dem Gaming-PC läuft? Der Benchmark-Test mit 22 Grafikkarten vom Typ AMD Radeon, Nvidia GeForce und Intel Arc inklusive technischer Analyse verrät es.
Life is Strange: Double Exposure: Die Technik der PC-Version
Mit Life is Strange: Double Exposure (Steam) feiert die Hauptfigur des ersten Teils der bekannten Walking-Game-Adventure-Serie ein Wiedersehen. Ab sofort sind die ersten zwei Kapitel des Spiels für Käufer der 80 Euro teuren Ultimate Edition verfügbar, die ComputerBase vorab für einen Benchmark-Test zur Verfügung stand. Die restlichen Kapitel folgen in genau zwei Wochen am 29. Oktober. Dann haben auch Käufer der 50 Euro teuren Standardausgabe Zugriff auf das gesamte Spiel.
Life is Strange: Double Exposure | Eigenschaften |
---|---|
Entwickler | Deck Nine Games |
Publisher | Sqaure Enix |
Engine | Unreal Engine 5.2 |
API | DirectX 12 |
Nvidia Reflex | Nein |
AMD Anti-Lag 2 | Nein |
HDR | ✓ |
Kantenglättung | Nicht vorhanden |
Temporales Upsampling | |
Nvidia DLSS Super Resolution | Nein |
Nvidia DLSS Frame Generation | Nein |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
AMD FSR Super Resolution | Nein |
AMD FSR Frame Generation | Nein |
Intel XeSS Super Resolution | Nein |
Epic UE TSR | ✓ |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (TSR) |
Direkt zur Upsampling-Analyse | |
Raytracing | |
Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | Nein |
Schatten | Nein |
Umgebungsverdeckung | Nein |
Full Raytracing | Nein |
Direkt zur Raytracing-Analyse | |
50 FPS im Benchmark ab (mit TSR-Upsampling) | |
FHD | RTX 3060 Ti / RTX 4060 / RX 6700 XT / RX 7700 XT |
WQHD | RTX 3070 / RTX 4060 Ti / RX 6800 / RX 7700 XT |
UHD | RTX 3090 Ti / RTX 4070 Ti / RX 7900 XT |
Direkt zu den Benchmarks + Tuning-Tipps | |
Release-Datum | 29. Oktober 2024 15. Oktober (Ultimate Edition, 2 Kapitel) |
Preis zum Release | 50 Euro 60 Euro (Deluxe Edition) 80 Euro (Ultimate Edition) |
Erstmals mit Unreal Engine 5
Die Life-is-Strange-Serie hat bereits diverse Grafik-Engines verwendet: Nach der Unreal Engine 3 folgte die Unity-Engine und dann kam der Wechsel auf die Unreal Engine 4. Nun folgt die nächste und wenig verwunderlich setzen die Entwickler von Deck Nine Games auf die Unreal Engine 5.
Optisch macht Life is Strange: Double Exposure damit gegenüber dem letzten Teil Life is Strange: True Colors (Test) einen großen Schritt nach vorne.
Natürlich macht sich zu jeder Zeit bemerkbar, dass Double Exposure von einem nicht sonderlich großen Team mit begrenzten Ressourcen entwickelt worden ist, die Kombination aus moderner Technik und künstlerischer Gestaltung ist aber gelungen. Die zwei Hauptaugenmerke sind die deutlich besseren Animationen, die zwar nach wie vor etwas steif daher kommen, aber dennoch einen großen Schritt nach vorne im Vergleich zu den alten Teilen machen, und Lumen.
Software-Lumen macht einen großen optischen Unterschied
Life is Strange: Double Exposure nutzt Lumen der UE5-Engine in der Software-Variante bei der Beleuchtung sowie den Reflexionen wie kaum ein anderes Spiel – und das sieht zuweilen richtig gut aus. Vor allem in Innenräumen bringt Lumen ein großes Optik-Plus, auch wenn das mit einem Problem daher kommt: Es gibt – wahrscheinlich aus Leistungsgründen – schlicht zu wenig Strahlen und der Denoiser kommt nicht hinterher und viele Schatten und Reflexionen rauschen.
Erwähnenswert in Sachen Optik ist darüber hinaus die „Materialqualität“, die stark schwankend ist. Stellenweise zeigt LiS: Double Exposure erstaunlich viel Details zum Beispiel in der Kleidung der Charaktere. Genauso geraten aber auch immer mal wieder Objekte mit ziemlich wenig Details in den Blick. Einheitlich haben die Entwickler das Niveau nicht halten können.
Upsampling in der Analyse
Zumindest die Review-Version von Life is Strange: Double Exposure geht merkwürdige Wege, was das Upsampling angeht. So bietet das Spiel in der Vorabversion weder Nvidia DLSS, noch AMD FSR oder Intel XeSS. Dennoch nutzt das neue LiS Upsampling – und zwar, so wie es die Redaktion das interpretiert, durchweg.
Es gibt in dem Spiel die Option „Resolution Scale“. Diese bietet leider keine Prozentzahlen, stattdessen kann ein Regler auf verschiedene Stufen gesetzt werden (deren Anzahl variiert je nach Auflösung). Vermutlich wird die Auflösung dabei zwischen 50 und 100 Prozent eingestellt.
Allerdings hat dieser Regler aktuell zwei Bugs. Erstens steht die Funktion nach jedem Neustart des Spiels wieder bei 100 Prozent und muss neu umgestellt werden. Zweitens springt der Regler nach jedem Bestätigen immer wieder auf die volle Auflösung zurück, obwohl der eingestellte Wert durchaus übernommen wird, was ziemlich irritierend ist.
Beide Fehler sind mit der heute veröffentlichten Release-Version hoffentlich behoben worden.
Das TSR macht einen guten Job
Was sich hinter der Option „Resolution Scale“ verbirgt, ist zwar nicht völlig klar, aber doch ziemlich offensichtlich: Es handelt sich definitiv nicht um eine klassisch reduzierte Renderauflösung, dafür ist die Qualität viel zu gut. Stattdessen kommt mit Sicherheit das Unreal-Engine-eigene TSR zum Einsatz, was sich damit auch nicht abschalten lässt: Auch bei voll eingestellter Auflösung (100 Prozent) scheint der TSR-Algorithmus für die Kantenglättung aktiv zu sein.
Optisch macht das TSR in Life is Strange: Double Exposure einen guten Eindruck, auch mit der minimal einstellbaren Auflösung ist die Bildstabilität gerade in Ultra HD noch gut. Zwar gibt es einige Elemente, die dann ins Flackern geraten, doch ist der Effekt allgemein nur geringfügig ausgeprägt. Auffällig ist, dass bei höheren Renderauflösungen teils Bildelemente flackern, was es mit per TSR reduzierter Auflösung nicht gibt. Hierbei handelt es sich um einen offensichtlichen Fehler.
Die Upsampling-Empfehlung
Darüber hinaus zeigt das TSR im Spielverlauf kein Ghosting und auch Disocclusion-Artefakte sind kein Problem. Entsprechend spricht aus optischer Sicht nichts dagegen, die Renderauflösung vor allem bei einer hohen Ziel-Auflösung zu reduzieren. Auch in geringen Auflösungen wie Full HD kann die Performance ohne beim Spielen sichtbaren Qualitätsverlust mit Upsampling erhöht werden, auch wenn man dann etwas weniger aggressiv mit dem Auflösungs-Slider umgehen sollte.
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit) | |
Auflösung, FPS, Details | 1.920 × 1.080, 30 FPS | 1.920 × 1.080, 60 FPS |
Prozessor | AMD FX-6300 Intel Core i5-2400 |
AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i7-7700K |
Arbeitsspeicher | 12 GB RAM | |
Grafikkarte | AMD Radeon RX 470 Nvidia GeForce GTX 960 |
AMD Radeon RX 6700 XT Nvidia GeForce RTX 2080 Super |
VRAM | 4 GB | 8 GB |
Speicherplatz | 25 GB SSD |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Low, Medium, High, Cinematic) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
9 Sekunden | 5 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Life ist Strange: Double Exposure bekannt gegeben.