Monster Hunter Wilds im Test: Spielkritik und Fazit
3/3Wie gut ist Monster Hunter Wilds?
Das sechste große Monster Hunter will seine Zielgruppe vergrößern. Spaß macht es gerade deshalb, sagen Tester, und küren den Titel zum bislang besten Ableger der Serie. Das Jagen von fantastischen Bestien um mit ihren Überresten stärkere Waffen für die Jagd auf stärkere Bestien zu bauen war nie spaßiger, heißt es.
Zwei große Kritikpunkte
Trotz im Schnitt 89 von 100 möglichen Punkten werden zwei Dinge regelmäßig bemängelt. Den meisten Testern missfällt die Story, der oft vorgeworfen wird, sie gerate lediglich der Jagd auf Monster in den Weg und strecke den Part zwischen den Monsterbegegnungen unnötig in die Länge. „Alles an ihr ist ziemlich fad“, schreibt 4Players in deutlichen Worten. Sie ist aber auch nur eine Art erweitertes Tutorial, das in komplexe Systeme einführt – als solches leiste sie gute Arbeit, bescheinigt Dual Shockers, denn das Endgame sei das eigentliche Spiel.
Der eigentliche Reiz liegt im Endgame, wo Spieler Ressourcen für das Craften besonderer Ausrüstung sammeln. Hier tritt ein zweiter Kritikpunkt zu Tage: Das Spiel wird gestrafft und vereinfacht, es sei zudem im Bemühen um eine breitere Zielgruppe zu leicht geworden. Regelmäßig heißt es in den Rezensionen, dass die Kampagne kein Optimieren der Ausrüstung oder großes Sammeln von Ressourcen mehr erfordere. Beispielsweise IGN nimmt das auch im Endgame ein wenig die Motivation für das Bauen besserer Ausrüstung.
Die Jagd glänzt
Was Wilds dafür besser macht, sind etwas vereinfachte, zugänglichere Systeme, eine offene Welt, die die Rückkehr in einen Hub selten nötig macht, viele kleinere Verbesserungen, die traditionelle Ecken und Kanten wegfeilen, und vor allem Monster. Ihr Design wird immer wieder hervorgehoben, genau wie die Möglichkeit, sie nun gezielt zu verwunden, um ihr Verhalten, den Kampf und die gewonnenen Ressourcen zu beeinflussen.
Die Welt schaffe „Möglichkeiten auf dem Berg von Chancen und Gelegenheiten“, sie sei interaktiver und reaktiver, sie wirke schlicht lebendiger. Die drei Jahreszeiten, die Umgebung und Tierverhalten ändern, kommen dabei ebenfalls gut an, bisweilen fallen ihre Auswirkungen aber zu gering aus, heißt es. Dennoch wird immer wieder betont: So abschreckend und öde die Geschichte, so aufregend und faszinierend gestaltet sich die Auseinandersetzung mit den Kreaturen – und um die geht es in einem Monster Hunter in erster Linie.
Bester Teil der Serie
Auf diese Weise schafft Capcom ein „außergewöhnliches Spiel“ (Destructoid) und „das beste Monster Hunter, das wir jemals hatten“ (The Sixth Axis), eines, das leichter zugänglich ist ohne Kernwerte zu verraten (Dual Shockers). Es wird aber auch, das betont Eurogamer, niemanden überzeugen, der mit der Serie bislang nichts anfangen konnte. Alle anderen werden hervorragend unterhalten.
| Publikation | Wertung |
|---|---|
| 4Players | 8.5/10 |
| Destructoid | 9.5/10 |
| Eurogamer | 4/5 |
| DualShockers | 10/10 |
| Gaming Bolt | 4/5 |
| GamesRadar+ | 4.5/5 |
| IGN | 8/10 |
| PC Games | 9/10 |
| The Sixth Axis | 9/10 |
| Monster Hunter Wilds | Presse: 89/100 Nutzer: 7.2/10 (±800 Wertungen) |
Fazit
Monster Hunter Wilds ist ein voller Erfolg: Die Spiele-Kritiken sind sehr gut, die Spieler-Zahlen auf Steam durchweg sehr hoch – der Durchschnitts-Bewertungen auf Valves Plattform „Ausgeglichen“ zum Trotz. Kein voller Erfolg ist dagegen die Technik des Spiels, denn diese scheint ein wenig überfordert mit den Anforderungen zu sein.
Das fängt bei der Grafik an, die einfach nicht gut aussieht. Ja, im richtigen Moment kann die Optik ihren Charme ausspielen, das will die Redaktion dem Titel gar nicht absprechen. Und das Monster-Design ist toll. Immer wieder sieht Monster Hunter Wilds aber schlicht und ergreifend nicht gut bis hin zu schlecht aus. Das fängt bei eher rudimentären Animationen an, geht über teils schlicht triste Umgebungen sowie nicht mehr aktueller Beleuchtung bis hin zu schlicht kaputten Texturen. Da retten einen auch die allerhöchstens durchschnittlichen Raytracing-Reflexionen nicht mehr.
Die Anforderungen an die Grafikkarte sind sehr hoch
Das in Kombination mit den sehr hohen Anforderungen an die Grafikkarte ist einfach keine gute Kombination. Capcom sollte entweder die eigene RE-Engine großflächig umbauen, oder schlicht das gesamte technische Grundgerüst wechseln.
Denn auf 60 FPS zu kommen ist in Monster Hunter Wilds gar nicht so einfach, auch mit Upsampling nicht. In Ultra HD schafft dies zum Beispiel keine einzige AMD-Grafikkarten, obwohl diese in dem Spiel eine gute Performance aufweisen. Überhaupt sind nur die drei schnellsten GeForce-Grafikkarten dazu in der Lage. Das ist in Anbetracht der Grafikqualität eben leider ein schlechtes Ergebnis. Und auch die Grafik-Presets machen keinen riesigen Unterschied aus. Zumindest sind mit einer GeForce RTX 4060 und einer Radeon RX 7600 aber 60 FPS in Full HD drin – bei mittleren Grafikdetails inklusive Upsampling und ohne Raytracing.
Ein Wort zum Bilderpool: Die Bilder wurden im HDR-Modus erstellt, sind daher allesamt mittels Tone Mapping auf den SDR-Standard herunter gerechnet, was einen kleinen sichtbaren Einfluss auf die Farbdarstellung haben kann.
DLSS 4 und FSR 4 sind die optischen Highlights
Immerhin: Mit aggressiverem Upsampling lässt sich der niedrigen Framerate ein wenig entgegensteuern. DLSS 4 und FSR 4 bieten eine richtig gute Bildqualität, auch im Performance-Modus ist die Optik noch sehr gut. DLSS 3 kann da nicht mithalten und FSR 3.1 ist so schlecht wie gewohnt unterwegs. Die neuste Version von AMDs und Nvidias Upsampling-Algorithmus liefern sich dagegen einen engen Schlagabtausch mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen.
Auf gravierende technische Probleme ist die Redaktion beim Test immerhin nicht gestoßen. Abstürze gab es keinen einzigen und auch sonst zeigte sich das Spiel sattelfest. Wer Monster Hunter Wilds spielen möchte, kann bei entsprechender Hardware problemlos zur PC-Version greifen.
| Monster Hunter Wilds | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Capcom |
| Publisher | Capcom |
| Engine | RE |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ (per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ (per Nvidia-App) |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | ✓ (per AMD-App) |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | ✓ |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS Native) |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | Nein |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | Nein |
| Umgebungsverdeckung | Nein |
| Full Raytracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 50 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality, ohne RT) | |
| WQHD | RTX 4070 / RTX 5070 / RX 7800 XT / RX 9070 |
| UWQHD | RTX 4070 Super / RTX 5070 / RX 7900 GRE / RX 9070 |
| UHD | RTX 4070 Ti Super / RTX 5070 Ti / RX 7900 XT / RX 9070 |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 28. Februar 2025 |
| Preis zum Release | 70 Euro 90 Euro (Deluxe Edition) 110 Euro (Premium Deluxe Edition) |
ComputerBase hat Monster Hunter Wilds von Publisher Capcom zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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