Spider-Man 2 im Test: Benchmarks mit 20 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel
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Nicht ganz anderthalb Jahre nach dem Release auf der PS5 gibt es jetzt Spider-Man 2 auf dem PC. Technisch Ende Januar katastrophal gestartet, wurde der Titel innerhalb von nur einer Woche zum Glück bereits massiv verbessert. Der Benchmark-Test mit vielen Grafikkarten-Benchmarks liefert die Details.
Spider-Man 2: Die Technik der PC-Version
Spider-Man Remastered (Test) war auf dem PC ein voller Erfolg. Nicht nur das Spiel an sich war richtig gut, auch die PC-Version hat mit einer schicken Grafik und guten PC-Features viel Spaß gemacht. Und auch die PC-Version von Spider-Man Miles Morales wusste zu gefallen.
Entsprechend groß waren die Erwartungen an den PC-Launch von Spider-Man 2, das im Oktober 2023 zuerst exklusiv für die PlayStation 5 erschienen ist.
Die PC-Version ging mangelhaft an den Start
Das Spiel wurde damals auf der Konsole von Kritikern und Spielern mit viel Lob überschüttet, Sony und Entwickler Insomniac Games hatten offensichtlich alles richtig gemacht. Die PC-Version musste also „nur noch“ nachziehen. Doch zum Start am 30. Januar erwies sie sich als kleine Katastrophe. Es gab schlicht und ergreifend viel zu viele technische Probleme.
Das größte waren die zahlreichen Abstürze. Auch die Redaktion war davon betroffen: Spider-Man 2 stürzte über die ersten Tage insbesondere beim Einsatz von Raytracing andauernd, teils im Minutentakt, ab. Auch viele andere Spieler waren davon betroffen, sodass es in den ersten Tagen auf den entsprechenden Systemen nicht möglich gewesen ist, das Spiel zu genießen.
Dann, wenn Spider-Man 2 mal länger nicht abgestürzt ist, haben sich auch noch andere technische Probleme gezeigt. DLSS Ray Reconstruction war schlicht und ergreifend unbenutzbar, denn mit dem Nvidia-exklusiven Feature rauschten in den Zwischensequenzen sämtliche Haare wie verrückt. Hinzu kam, dass das Spielgefühl mit DLSS Frame Generation überhaupt nicht gestimmt hat, während FSR FG dagegen ordentlich lief. So hätte Spider-Man 2 auf dem PC schlicht und ergreifend nicht erscheinen dürfen
Erste Besserung binnen Wochenfrist
Immerhin haben die für die PC-Version zuständigen Entwickler von Nixxes innerhalb weniger Tage bereits drei Updates zum Download bereitgestellt. Die Wirkung des ersten Patches verpuffte zumindest in der Redaktion im Nichts, das zweite Update hat dann jedoch endlich die allgegenwärtigen Abstürze komplett abgestellt. Und der dritte Patch hat DLSS Ray Reconstruction repariert, sodass die PC-Version nun ordentlich läuft. Eine Woche länger warten, und das Chaos wäre Spielern und Publisher Sony erspart geblieben.
Schicke Grafik, aber irgendetwas fehlt
Die Grafik von Spider-Man 2 baut auf der vom ersten Teil auf. Das ist absolut nicht verkehrt, denn Spider-Man war auch noch zum Release auf dem PC ein schickes Spiel. Aber auch wenn die Optik durchweg sichtbar verbessert worden ist und immer noch etwas her macht, hat sich das Grafik-Rad in der Zwischenzeit eben doch ein gutes Stück weiter gedreht.
Spider-Man 2 | Eigenschaften |
---|---|
Entwickler | Insomniac Games Nixxes (PC-Portierung) |
Publisher | Sony |
Engine | Eigenentwicklung |
API | DirectX 12 |
Nvidia Reflex | ✓ |
Nvidia Reflex 2 | Nein |
AMD Anti-Lag 2 | ✓ |
HDR | ✓ |
Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
Kantenglättung | TAA |
Temporales Upsampling | |
Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ |
Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | ✓ |
Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | Nein |
AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
AMD FSR Frame Generation (FG) | ✓ |
Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS Native) |
Direkt zur Upsampling-Analyse | |
Raytracing | |
Globale Beleuchtung | Nein |
Reflexionen | ✓ |
Schatten | ✓ |
Umgebungsverdeckung | ✓ |
Full Raytracing | Nein |
Direkt zur Raytracing-Analyse | |
60 FPS im Benchmark ohne RT ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
WQHD | RTX 4070 / RTX 3080 Ti / RX 7900 GRE / RX 6900 XT |
UWQHD | RTX 4070 Super / RX 7900 XT |
UHD | RTX 4080 |
Direkt zu den Benchmarks + Tuning-Tipps | |
Release-Datum | 30. Januar 2025 |
Preis zum Release | 60 Euro 70 Euro (Digital Deluxe Edition) |
Spider-Man 2 zeigt nach wie vor eine unglaublich detaillierte Großstadt, die optisch das Highlight ist. Auch die Hauptcharaktere machen nach wie vor viel her, für die Animationen gilt das aber nicht mehr. Die Animationen beim eigentlichen Spielen sehen nach wie vor gut aus, die in den zahlreichen Zwischensequenzen, allen voran die der Gesichter, stellen aber einfach nicht mehr den Stand der Dinge dar.
Dasselbe gilt auch für die Beleuchtung, die mit dem Rasterizer-Ansatz in der großen Open World immer mal wieder flach wirkt. So nutzt das Spiel zwar Raytracing für die Reflexionen und die Schatten, die wichtigere globale Beleuchtung stellt aber nach wie vor eine klassische Rasterizer-Lösung dar. Und das macht sich negativ bemerkbar.
Das ist schlussendlich alles Meckern auf hohem Niveau, Spider-Man 2 schaut auch heutzutage immer noch gut aus. Aber eben „nur“ noch das. Das Prädikat „Sehr Gut“ erhält die Optik nicht mehr – Horizon Forbidden West (Test) hat grafisch mit dem zweiten Teil mehr zugelegt.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Nixxes hat bezüglich Upsampling in Spider-Man 2 wie gewohnt (fast) alles eingebaut, was es so gibt. DLSS Super Resolution, Frame Generation und auch Ray Reconstruction wird unterstützt. Als besonderes Schmankerl liegt DLSS in der Version 3.10.0 mit dem CNN-Netzwerk und als DLSS 4 mit dem Transformer-Netzwerk vor – der Nutzer kann sich frei entscheiden. Das neue DLSS Multi Frame Generation für die neuen GeForce-RTX-5000-Grafikkarten wird dagegen nicht unterstützt.
Aus dem Hause AMD wird FSR 3.1 in der Ausführung Super Resolution sowie Frame Generation unterstützt. Intel XeSS liegt in der Version 1.3 vor, dort jedoch nur als Super Resolution – XeSS 2 mit Frame Generation fehlt entsprechend.
Und wer hätte es gedacht: DLSS liefert in Spider-Man 2 wieder einmal klar das beste Ergebnis aller Algorithmen. Vor allem wenn man mit den Raytracing-Reflexionen spielt, führt quasi kein Weg an DLSS für eine gute Bildqualität vorbei. Das liegt in dem Fall jedoch gar nicht an der Super-Resolution-Komponente, sondern schlicht an Ray Reconstruction, ohne das es sowohl die native Kantenglättung des Spiels als auch die Super-Resolution-Algorithmen zum Beispiel nicht schaffen, die Häuserfronten effektiv zu glätten. Gerade mit der nativen Kantenglättung, aber auch noch mit allen SR-Methoden flackern diese teils deutlich sichtbar.
DLSS Ray Reconstruction geht dieses Problem effektiv an, wobei das neue Transformer-Model dem älteren CNN-Model sichtbar überlegen ist. Auch mit dem Transformer von DLSS 4 verschwindet das Flackern zwar nicht gänzlich, ist aber nur noch minimal ausgeprägt, während das CNN zwar gegenüber gar keinem Ray Reconstruction das Flimmern reduziert, das Niveau des neuen KI-Models aber nicht erreicht. Darüber hinaus sind die Reflexionen mit DLSS RR Transformer oft detaillierter, während die Schatten teils überhaupt erst mit dem Transformer-Model korrekt dargestellt werden – der spieleigene Denoiser und auch DLSS RR mit dem alten CNN-Model können diese oft nicht korrekt erfassen.
AMD FSR liefert sich einen Schlagabtausch mit „Nativ“
AMD FSR 3.1 liefert einen ordentlichen Job in Spider-Man 2 ab, das Ergebnis ist sichtbar besser als in Spider-Man Remastered. Nichtsdestoweniger ist allen voran die Bildstabilität nicht sonderlich gut, gerade die Häuserfassaden flimmern deutlich. Das bekommt die spieleigene Kantenglättung etwas besser hin – ohne das Flimmern abstellen zu können –, als Ausgleich lässt diese aber sichtbar Details verschwinden, die mit FSR noch dargestellt werden. Da es kein Ray Reconstruction mit FSR gibt, sehen vor allem die Raytracing-Reflexionen durchweg schlechter als mit der Nvidia-Technologie aus.
Je nach eigenem Geschmack wird einem mal FSR und mal die spieleigene Kantenglättung besser gefallen. Da FSR im Quality-Modus aber die deutlich bessere Performance bietet, ist dieser Modi meist vorzuziehen. XeSS kann qualitativ zumindest in der DP4a-Variante nicht ganz mithalten.
DLSS Ray Reconstruction mit Transformer für die beste Bildqualität
DLSS ist spätestens mit Ray Reconstruction den alternativen Technologien weit überlegen und sollte auf GeForce-RTX-4000- und RTX-5000-Grafikkarten mit den Transformer-Model unbedingt genutzt werden (auf RTX 2000 und RTX 3000 mit dem CNN-Model). Auf die Performance hat Ray Reconstruction wortwörtlich einen gemischten Einfluss. Sind zum Beispiel viele RT-Reflexionen zu sehen, die von DLSS RR bearbeitet werden können, dann legt die Performance mit DLSS RR trotz besserer Bildqualität auf einer GeForce RTX 5090 gar um 7 Prozent zu. Sind dagegen keine oder kaum Reflexionen zu sehen, kostet DLSS RR mit dem CNN-Model 7 Prozent an FPS, bei DLSS RR mit dem Transformer-Model sind es 10 Prozent.
Raytracing in der Analyse
Spider-Man 2 nutzt Raytracing für die Reflexionen, die Schatten und die Umgebungsverdeckung, nicht aber für die Beleuchtung. Mit den Einstellungen „Hoch“, „Sehr Hoch“ und „Ultimativ“ haben die einzelnen RT-Effekte auch eigene Presets erhalten, die völlig separat von den eigentlichen Grafik-Presets arbeiten.
Bei Spider-Man 2 stehen ganz klar die RT-Reflexionen im Fokus, die Schatten und die Umgebungsverdeckung spielen dagegen nur eine untergeordnete Rolle. Daher lautet auch die Empfehlung, bei Leistungsproblemen zuerst diese abzuschalten, denn viel Qualität verliert man dadurch nicht.
Die RT-Reflexionen sind elementar für gute Grafik
Anders sieht es dagegen bei den Reflexionen aus, da das Spiel auch in der PlayStation-Version auf diese setzt und zum Beispiel bei den gläsernen Wolkenkratzer in der Open World keine vernünftige Rasterizer-Alternative bietet. Ohne die RT-Reflexionen leidet die Grafikqualität entsprechend deutlich.
Die Reflexionen haben aber mit zwei Nachteilen zu kämpfen. So reflektieren diese meist wie ein Spiegel, diffuse Reflexionen gibt es quasi gar nicht. Darüber hinaus ist es wichtig, den Menüpunkt „Raytracing Reflexionen“ immer auf der maximalen Einstellung „Sehr Hoch“ zu haben. Denn ansonsten wird die Auflösung der Reflexionen deutlich reduziert, was nicht nur sichtbar weniger detaillierte Reflexionen zur Folge hat, sondern diese auch noch oft flimmern lässt. Die Option kostet aber vor allem auf einer Radeon-Grafikkarte viel Performance – RT-Tuning abseits der Schatten ist daher schwierig.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv größer geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.
Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimum | Empfohlen | Hoch | |
---|---|---|---|
Einstellungen | 720p @ 30 FPS Sehr niedrig |
1080p @ 60 FPS Mittel |
1440p @ 60 FPS Hoch |
Prozessor | Intel Core i3-8100 AMD Ryzen 3 3100 |
Intel Core i5-8400 AMD Ryzen 5 3600 |
Intel Core i5-11400 AMD Ryzen 5 5600 |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | ||
Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1650 AMD Radeon RX 5500 XT |
Nvidia GeForce RTX 3060 AMD Radeon RX 5700 |
Nvidia GeForce RTX 3070 AMD Radeon RX 6800 |
Grafikspeicher | 4 GB VRAM | 8 GB VRAM | |
Speicherplatz | 140 GB SSD | ||
Betriebssystem | Windows 10/11 64-Bit (Version 1909 oder höher) |
Hoch | Sehr hoch | Ultimate | |
---|---|---|---|
Einstellungen | 1440p @ 60 FPS Hoch Raytracing Hoch |
1440p @ 60 FPS Hoch Raytracing Sehr hoch |
4K @ 60 FPS Sehr hoch Raytracing Ultimate |
Prozessor | Intel Core i5-11600K AMD Ryzen 5 5600X |
Intel Core i7-12700K AMD Ryzen 9 5900X |
Intel Core i9-12900K AMD Ryzen 7 7800X3D |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | 32 GB RAM | |
Grafikkarte | Nvidia GeForce RTX 4070 AMD Radeon RX 7900 XT |
Nvidia GeForce RTX 4080 AMD Radeon RX 7900 XTX |
Nvidia GeForce RTX 4090 |
Grafikspeicher | 12 GB VRAM | 16 GB VRAM | 24 GB VRAM |
Speicherplatz | 140 GB SSD | ||
Betriebssystem | Windows 10/11 64-Bit (Version 1909 oder höher) |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | ✓ |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | ✓ |
FPS-Counter | Nein |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
Live-Vorschau | ✓ |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
21 Sekunden | 3 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Spider-Man 2 bekanntgegeben.