Asus V9999GT/TD/128 im Test: GeForce 6800 GT für kleines Geld
2/17Technische Daten
Bei der heute getesteten Asus V9999GT/TD/128 handelt es sich um keine konventionelle GeForce 6800 GT. Um den Preis drücken zu können, verbaut Asus auf der Karte nur 128 MB DDR1-Speicher mit 350 MHz (700 MHz DDR) und somit den Speicher, den nVidia für die „normale“ 6800 vorgesehen hat. Auf herkömmlichen Karten dieses Typs kommen hingegen 256 MB GDDR3-RAM mit 500 MHz (1000 MHz DDR) zum Einsatz. Beim Chiptakt beließ man allerdings alles beim Alten und verweilt hier mit 350 MHz bei 16 aktivierten Pipelines. Gegenüber einer GeForce 6800 unterscheidet sich Asus' Variante also durch die vier zusätzlichen Pipelines, einen weiteren Vertex-Shader und den höheren Takt. Was dies bringt und wie sich der kastrierte Speicher auf die Performance auswirkt, klären wir später in den Benchmarks.
Wer mehr über die Architektur des NV40 wissen möchte, dem sei unser Launchartikel zu diesen Pixelbeschleunigern ans Herz gelegt.
Radeon X800 Pro |
Radeon X800 XT „PE“ |
GeForce 6800 |
GeForce 6800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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Logo | |||||
Chip | R420 | R420 | NV40 | NV40 | NV40 |
Transistoren | 160 Mio. | 160 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. |
Fertigung | 0,13 µm lowK copper |
0,13 µm lowK copper |
0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm |
Taktung (MHz) | 475 | 520 | 325 | 350 | 400 |
Renderpipes | 12 | 16 | 12 | 16 | 16 |
Pixelfüllrate | 5700 MPix/s | 8320 MPix/s | 4800 MPix/s | 5600 MPix/s | 6400 MPix/s |
TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Texelfüllrate | 5700 MTex/s | 8320 MTex/s | 4800 MTex/s | 5600 MTex/s | 6400 MTex/s |
Vertexeinheit | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 |
Vertex-Shader | 6 | 6 | 5 | 6 | 6 |
Dreiecksdurchsatz | ca. 712 MV/s | ca. 780 MV/s | ca. 450 MV/s | ca. 525 MV/s | ca. 600 MV/s |
Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
Pixelshader | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS3.0 | PS3.0 | PS 3.0 |
FP-Einheiten | 3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1TexOp |
3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1 TexOp |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
Speicher (MB) | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 128 MB DDR | 256 GDDR3 | 256+ GDDR3 |
Anbindung | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit DDR1 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 |
Speichertakt (MHz) | 450 | 560 | 350 | 500 | 550 |
Bandbreite (MB/s) | 28800 | 35840 | 22400 | 32000 | 35200 |
SinglePass Texturop. | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) |
RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
TV-Encoder | integriert | integriert | integriert | integriert | integriert |
Sonstiges | DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2/4 Encoder, MPEG2/4 Decoder |
Präz. pro Kanal | 24 Bit (FP24) | 24 Bit (FP24) | 32 Bit (FP32) | 32 Bit (FP32) | 32 Bit (FP32) |
* nVidias High-End GPU unterstützen seit dem NV30 ein Verfahren, bei dem in den ROPs am Ende der Pipeline jeweils zwei, anstatt der üblichen einen Z-/Stencilwerte verarbeitet werden können. Solange Pixel also ohne Farbwert auskommen und auch nicht texturiert sind (Stencilschatten und reine Z-Writes) bekommt man zwei Pixel pro Takt durch eine physikalische Pixelpipeline. |
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** Wenn die vorliegenden Informationen korrekt sind, besitzt der NV40 zwei FP-Einheiten in jeder seiner 16 Pipelines. Allerdings scheint es ebenso vielfältige Möglichkeiten wie Einschränkungen zu geben, um diese gemeinsam zu nutzen. Nur die wenigsten der komplexeren Shader-Instruktionen können auf beiden wirklich parallel und ohne irgendwelche Abhängigkeiten laufen. Für detailliertere Informationen zur CineFX-Architektur der GeForceFX bietet 3DCenter.de einen passenden Artikel an. |