Beta-Detonator Version 40.41 im Test: nVidias letztes Aufbäumen?
3/6Testsystem
Folgendes System stand für einige kurze Tests zur Verfügung:
- CPU:
- AMD AthlonXP 1700+ (1466MHz)
- Motherboard:
- Elitegroup K7S6A mit SiS745 Chipsatz
- Arbeitsspeicher:
- 1*512MB Nanya/Apacer PC2100 DDR-RAM CL2,0
- Grafikkarte:
- Asus V8460 ultra DeLuxe (Ti4600)
- Peripherie
- IBM DTLA 307015
- Pioneer DVD A03
- Realtek RTL8029 Netzwerkkarte
- Castlewood ORB Wechsellaufwerk
- Sonstiges
- A4 Tech Double Wheel Mouse
- Enermax Netzteil mit 431 Watt
- Software
- WindowsXP
- Beta-Detonator v40.41
Benchmarks
Fangen wir mal einfach an. Die GeForce4 Ti zeichnete sich zuletzt durch auffallend schlechte Leistungen bei anisotroper Filterung aus. Grund dafür war ein Abfallen der Füllrate und damit der erreichbaren Leistung in 3D-Anwendungen, sobald der Chip mehr als eine Textur pro Dreieck anisotrop filtern musste.
Soweit, so gut. Unter OpenGL funktioniert der Workaround, der seit einiger Zeit in den Treibern implementiert ist auch weiterhin. Wie sieht es nun mit Direct3D aus?
Leider nicht so gut. Der Treiber kann zwar die Leistung des Vorgängers freisetzen, aber auch hier wird der Chip offenbar gezwungen, mehr als nur die Basistextur (also die Detail-, Light- und Alpha-Texturen) anisotrop zu filtern. Schade, aber offenbar erlaubt Direct3D nicht die getrennte Anwahl der Filterung für die einzelnen Textur-Stages.
Hier scheint die Multitexturing-Füllrate und das Hidden-Surface Removal noch ein kleines bißchen Optimierung erfahren zu haben, zumindest in Verbindung mit 2xFSAA.
Und hier wird der soeben gewonnene Eindruck schon wieder relativiert. Single-Pass Multi-Texturing scheint gut zu funktionieren, sobald der Treiber aber den Chip zu einem zweiten Pass zwingen muss, sind offenbar die Verbesserungen wieder dahin.