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News 400-Spieler-Battle-Royale: Mavericks: Proving Grounds hat einen ersten Trailer

@Beyazid:

Natürlich ist das der Beweis der Effizienz. Es scheint ja schließlich möglich zu sein technisch anständige Spiele damit zu bauen. Ich habe auch nie gesagt, dass es einfach ist... Das ist es allerdings auch bei anderen modernen Engines nicht unbedingt anders. Bestes Beispiel sind die ganzen schlecht performenden UE4 Spiele auf dem Markt.

Es ging um die schlichte Aussage, die Cryengine sei nicht effizient, was so einfach nicht stimmt. Wie gesagt, wenn man damit nicht umgehen kann ist es eine Sache, es gibt genug Alternativen. Das ändert nichts an den technischen Möglichkeiten. Das ist das gleiche wie beim Formel 1 Auto Beispiel. Die meisten Leute könnten mit so einem Teil kaum losfahren, geschweige denn heile ein paar runden drehen. Das ändert nichts daran, dass es in den richtigen Händen unglaublich schnell ist.

Das Problem liegt einfach an der heutigen Entwicklerkultur. Die ganzen Großen Studios die in Publisherhand sind nutzen eh fast alle eine Hausinterne Engine, da es so wesentlich kostengünstiger ist mehrere Projekte zu realisieren. Kleinere oder auch freie Studios haben eine recht große Auswahl, wobei Unity, UE4 und die Cryengine den Markt da wohl dominieren.

Heute legen alle nur noch wert auf ein auf den ersten blick hübsches äußeres. Es wird aber kaum noch wert auf eine vernünftige performante Entwicklung gelegt. Optimiert wird kaum noch was, da man die schlamperein ja relativ leicht mit immer mehr hardwareleistung ersticken kann. Das sieht man bei großen Entwicklern und Publishern, dass sieht man aber auch bei vielen kleinen Spielen. Hauptsache es läuft irgendwie und sieht dabei in trailern gut aus. Man klatscht alles mit super High Poly Models und extrem hochauflösenden texturen zu, ohne das das ganze wirklich Sinn macht.
 
Gibts eine frei zugängliche Preisliste von SpatialOS?
 
Da hast du Recht @Shoryuken jedoch ist ein wirklicher Beweis erst die Effizienz wenn jemand anderes als sein Entwickler damit was effizientes auf die Beine stellen kann. Also erst wenn jemand, der nicht von Tag 1 an mit dieser Engine zu tun hatte, dennoch ein optimiertes Spiel auf die Beine stellen kann.
Unreal und Unity Engine sind von grundauf dafür ausgelegt, dass Entwickler auf ihre Engine zurückgreifen können und die Werkzeuge werden dann mit auf den Weg gegeben. Diese Werkzeuge werden bei der CryEngine nicht mitgegeben. Das zeigt schon auf, dass sie nicht für externe Entwickler gedacht war und auch nicht umgebaut/aufgerüstet wurde in diesem Bereich. Erst sowas macht die Engine Entwicklerfreundlich und indirekt effizient. Sie müssen sich nicht erst in sowas komplexes einarbeiten bevor sie anfangen können wo sie nicht einmal wissen was vollumfänglich möglich ist.
Natürlich kann niemand ein F1-Wagen fahren wenn er einfach reingesetzt wird, mit einer Anleitung ist es jedoch einfacher und ein Unfall wird wenigstens um X% vermindert wenn wir bei deiner Metapher bleiben wollen. der Cry-Wagen hat viele Knöpfe und keine Beschilderung eben dieser, bei den anderen beiden bekommt man ein Handbuch in die Hand gedrückt und dazu immer die Funktion des jeweiligen Knopfes unten drunter angebracht. Verstehst du jetzt wieso die CryEngine so bockschwer ist? Der Bauer der Wagens kennt jedoch alle Funktionen, wenn er aber den Wagen auch für andere gebaut hat braucht er sich nicht wundern wenn niemand seinen Wagen kauft da er es nicht versteht und der Hersteller auch nicht hilft
 
Weckt mich, wenn's tatsächliche Infos gibt.
Im Moment ist das ja nichts als ultra vages Blabla im Stile von:
"Ja ungefähr so wie das, was gerade beliebt ist, aber besser und vor allem viel größer."

Bei so wenig Substanz weckt das bei mir null Interesse.
 
Erst sind alle auf den Survival Zug aufgesprungen, dann auf den Zombie Zug und jetzt auf den Battle Royale Zug..

Naja.. im Moment null richtige Infos, also erstmal abwarten..
 
Beim Namen "Proving Grounds" und Battle Royale muss man ja zwangsweise an Playerunknown's Battlegrounds denken. Ziel erreicht, ist aber nicht weniger billig ;)

Shoryuken94 schrieb:
Dieses typische... "Oh Spiel XY ist erfolgreich, wie bekommen wir auch was vom Kuchen ab? Lasst uns das gleiche machen, aber größer."


Mich nervt diese Welle an Nachahmern, die einfach alte Ideen kopieren.

Genau das. Geht mir auch voll auf den Sa**. Aber ist ja leider überall so. Counterstrike Klone, WoW Klone, Dota/LoL Klone usw.

Das einzig interessante hier sind die Spielerzahlen. Aber solche Zahlen haben auch schon andere versprochen.
 
Bin ich auch mal auf die performance gespannt....^^
 
Einzig und allein das SpatialOS interessiert mich, denn das wurde in der Branche als "Wunder"-Engine gehandelt. Wäre es mit Mavericks nur das erste Spiel mit der Engine? Spielerisch wird mich das Spiel sicherlich nicht vom Hocker reißen, aber evtl. kann es die Engine bzw. Performance.
 
Stellt euch mal PUBG mit 400 Spielern vor, das wird Lustig.
Ich bin echt mal gespannt, finde ja schon 100 Spieler mehr als genug.

Wie groß die Map wohl sein muss mit 400 Spielern, zu mal der Modus auch schon ausgelutscht ist und nach kurzer Zeit langweilig wird..
Einfach weil zu langsam neue Maps kommen und man keinen wirklichen Content ergänzen kann.
 
@trane87

So wie ich das verstanden habe, ist SpatialOS doch gar keine Game Engine, sondern viel mehr eine Cloudanwendung die über verteiltes Rechnen riesige Simulationen ermöglicht... Wenn ich mich nicht irre muss das spiel weiterhin auf einer normalen Engine laufen und lediglich für den Netzwerkpart kommt SpatialOS dann zum Einsatz.

Sicherlich kann damit die Netzwerklast gesenkt werden, aber das wird sich wohl kaum auf die reine Performance des Spiels auswirken. Man schafft lediglich die Möglichkeit einen Leistungsfähigen Gameserver zu erstellen, der auf mehrere Einzelserver verteilt eine Welt hosten kann. Auf Youtube gibts ja ein Video zu DUSK wo es eingesetzt wird. Das läuft ja auch auf der Unreal Engine zusammen mit SpatialOS.

Einfach weil zu langsam neue Maps kommen und man keinen wirklichen Content ergänzen kann.

Das ist das Problem mit den riesen Karten... es braucht ewig bis sie erstellt werden. Und ganz ehrlich, super Aufwändig sind die PUBG Karten wirklich nicht. PUBG hat super wenig Assets. Wäre ganz lustig, wenn man eine Art Game SDK für das Spiel veröffentlichen würde inkl. einem Servermietmodell, wo man auch eigens erstellte Inhalte und Karten spielen könnte. Das würde die Abwechslung enorm steigern. Und ganz ehrlich, die bisherigen Karten hätten auch kleine Moddingteams die mit der Unreal 4 Engine umgehen können problemlos bauen können. Man muss ja keinen Leveleditor einbauen, aber die möglichkeit eigene mit der UE4 Engine erstellte Maps zu integrieren wäre schon ziemlich klasse.

Das wäre mal eine Funktion, die wirklich ein Mehrwert wäre.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Shoryuken94@Bayazid

Ihr habt beide Recht nur aus einem anderen Blickwinkel. Einen Zocker interessiert es in der Regel nicht wie effizient sich die Engine programmieren lässt, ihm ist es nur wichtig was an Hardware nötig ist um das Spiel zu datteln. Der Projektleiter einer Softwareschmiede muß beides im Auge behalten, so eine schwer zu programmierende Engine kann Kosten ausufern lassen kann, die man möglicherweise nie wieder einspielt.

Beides für sich sicherlich richtig wenn man von Effizeinz spricht!
 
SKu schrieb:
Das Intel-Logo wird da nicht umsonst die ganze Zeit im Video eingeblendet.

Das ist ein Video von "PC Gamer" und nicht der Entwickler. Der "Live-Stream" wird gesponsert von Intel (weil nur Intel-PCs so gut streamen können) und es läuft auf einem HP-OMEN . Weil nur ein HP-Omen das so gut darstellen kann. :rolleyes:

Das hat jetzt aber erstmal NIX mit den Entwicklern des Spiels zu tun.
 
Bei PUBG sind die Karten sowieso nicht besonders einfallsreich, kann gar nicht verstehen was da so lange dauert..
Gibt 3-4 verschiedene Arten von Gebäuden die sich überall widerholen, 1 Berg und 3-4 Städte.
 
@Shoryuken94

Da ware ich durch andere Seite falsch informiert und habe mich eben auf deren Homepage umgesehen. Scheint ja nur ein Zusatz für Unreal und Unity zu sein. Ändert für mich an der Tatsache aber nichts, ob es sich wirklich als Wundermittel herausstellt. :D
 
Meh, kein Gameplay. Da man nichts zeigt, nehme ich an dass es auch nicht so dolle ist. Nur heiße Versprechungen also für ein Spiel, das schon in wenigen Monaten rauskommen soll (zumindest die Battle Royal Version). Klingt nicht überzeugend.
 
Da quatscht doch nur jemand vor der Kamera in einem Budgetrennstuhl. Anstelle hätte ich einen Trailer gerne gesehen ^^
 
snickii schrieb:
Wie groß die Map wohl sein muss mit 400 Spielern...

Leute welche den Artikel gelesen haben, wissen wie groß die Map sein soll. Kommt ungefähr an Chernarus (DayZ) heran.
 
Habe ich gelesen, 12x12 und in PUBG 8x8.
Trotzdem kann ich mir das mit 4-fachen Spielern nicht vorstellen. Die Map ist somit nicht mal doppelt so groß..
Zu mal es auch allgemein gemeint war und nicht nur für die Fläche galt.. die Häuser, Landschaft usw..
 
Mäh.. Das Video hätte man sich auch sparen können. Nur Gelaber und keine Gameplay. Wer tut sich sowas an?
Zum Spiel: Weiß nicht, ob sie damit nicht ein bisschen spät dran sind. Bis das rauskommt ist der BR Hype schon wieder rum.
Generell würde ich ja wenn BR eher zu Islands of Nyne tendieren... Gefällt mir vom Setting her sehr gut.
 
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