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Dass eine Künstliche Intelligenz Spiele spielen kann, ist nicht neu. Insbesondere Schach-Algorithmen erlangten bereits große Bekanntheit, aber auch in StarCraft 2 ist eine KI erfolgreich. OpenAI gelingt es nun erstmals, eine KI eine Diamantspitzhacke in Minecraft herstellen zu lassen, wie zuerst SingularityHub berichtete.
Extrem interessant. Zunaechst wirkt es etwas albern, so viel Zeit, Rechenleistung und Arbeit in ein Videospiel zu stecken, allerdings wird man kaum eine Umgebung finden, die so gut kontrolliert und dokumentiert ist und fuer die man so viel Material findet.
Jetzt nehmen die Maschinen uns auch noch den Spaß weg!
Ne, im Ernst: Wir kommen langsam an einem Punkt, wo KI in Games den Namen wirklich verdient.
Das macht das Spielen gegen den PC wieder interessanter, weil man einen kreativen Gegner hat und nicht mehr einen dummen Aimbot.
Rain World bspw. hat mich echt beeindruckt:
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Was genau ist denn eine Aktion? 280 Aktionen aber nur 14 Sekunden um den ersten Holzblock abzubauen? Also 20 Aktionen pro Sekunde? Kann ja nur sinnloses Kameragerüttel sein.
Ist es mit jedem Versuch ein neuer Seed oder ist es der immer gleiche Seed und die "KI" macht das, was so ziemlich alle Anderen "KI" da draußen machen ... Trial & Error, bis eine Abfolge von Eingaben gefunden wurde um das Ziel zu erreichen, wodurch die "KI" vieles ist, aber nicht "Intelligent".
Sofern es jedes Mal ein neuer Seed ist dann dürfte die KI ein riesiger Durchbruch sein.
Eine derartige KI kann sich dann im realen Leben mit ausreichend Zeit und Ziel theoretisch jeden Beruf aneignen.
Bald gibt es dann AI Gegner in Spielen die nicht mehr von echten Menschen zu unterscheiden sind? Schön das Gameplay von echten Spielen auf verschiedenen Ranks analysieren und damit das Verhalten der Bots trainieren.
In Singleplayer Spielen könnte ich es mir auch vorstellen. Gameplay der Spieltester aufnehmen um am Ende wirklich schlaue Gegner zu haben.
Die Fortschritte von OpenAI wurden auch schon in DOTA 2 präsentiert
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Wobei ich darauf so schnell nicht vertrauen würde. Ein Problem von neuronalen Netzwerken ist ja, dass man sie hinterher nur noch schwer oder gar nicht anpassen kann. Ein Entwickler muss eine KI aber balancen können. Außerdem muss eine KI auf Änderungen in den Spielmechaniken reagieren können. Mit jeder Iteration im Entwicklungsprozess oder jedem großen Patch die KI neu trainieren dürfte ziemlich zeitfressend werden.
Für (KI-mäßig) simplere Spiele wie Shooter oder RPGs ist das vielleicht eher eine Option, aber da ist dann wiederum die Frage, wie intelligent die Gegner überhaupt sein sollen. In den meisten Fällen sollen Gegner ja für den Spieler halbwegs vorhersehbar reagieren.
Precide schrieb:
Also 20 Aktionen pro Sekunde? Kann ja nur sinnloses Kameragerüttel sein.
Ich nehme an, die 20 Aktionen pro Sekunde kommen von den 20 FPS mit denen das Spiel lief und sowas wie "W drücken, um zu laufen" ist eine Aktion, die dann halt 20 mal pro Sekunde ausgeführt wird.
Schön zu sehen, was 9 Typen erreichen, wenn sie Spaß haben und ihr Antrieb unvoreingenommen ist.
Ein weiterer Player am Markt scheint zu entstehen und die Herren haben ganz sicher mittlerweile die Nummer von Menschen, die man nur kennen lernen darf, nicht durch Zufall kennen lernt.
Es gibt noch unglaublich viele Maschinen, die mit dieser Form von künstlicher Intelligenz betrieben werden sollen.
Deine KI fliegt besser als meine? How much is the fish?
Jeder der eine RTX Grafikkarte hat und DLSS aktiviert, nutzt ein KI Profil zur Bildskalierung.
Die Anwendung von DeepLearning in Computerspielen in schon seit Jahren da.
Eine Erweiterung der Anwendung auf KI Gegner ist denkbar, aber sinnvoll?
Im Schach kann eine solche KI jeden Weltmeister schlagen, will man das auch in Computerspielen?
Irgendwann läuft es so:
KI löst Probleme
Mensch ist ein Problem
KI beseitig Problem
Vor nicht allzu langer Zeit hat jemand das BONIC zum Test statt nach was wirksamen etwas was dem Mensch schadet suchen lassen. Das Ergebnis war, dass binnen weniger Stunden ca 900 neue schädliche Proteine gefunden wurden.
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Natürlich kann man ein Modell fortlaufend trainieren. Genauso kann man ein Modell statisch nutzen und an eine unbegrenzte Anzahl von Nutzer verteilen.
Wie schnell das Training dauert, kommt auf die Leistung an und die steigt fortlaufend. Zumal kann man parallel mehrere Modelle trainieren, aus denen man dann das beste auswählt. Und die Unvorhersehbarkeit ist doch genau der Reiz daran. Will man gute (Game)KI, muss man weg von den fest programmierten Routinen.
Dann hat man vllt irgendwann ein Open World mit unbegrenzter Spielzeit, bei dem wirklich jeder Tag einzigartig ist.
Das Hier ist kilometerweit von skynet entfernten, denn der Algorithmus ist am Ende mit tausenden Daten gefüttert worden. Ein Programm ist dies hier, auch wenn es komplex ist. Zu einer eigenen Entscheidung und Abwägung reicht es nicht.
Aber ich denke du meinst das ironisch