News Acer SpatialLabs View: 4K-Monitore mit stereo­sko­pischem 3D auch für Spieler

Damien White schrieb:
Shutter - Brillen halbieren die FPS
Nein, sie bringen ggfls Flimmern mit und können nicht gleichzeitig Free-/G-Sync nutzen.
Folien halbieren (bei der einfachen Technik) die Auflösung.

VR ist nicht (nur) 3D. VR ist primär Immersion. Das hat auch 3D, ist dazu aber nicht der relevante Punkt.
3D mit Brille bringt Tiefe rein.
Man muß sich das so vorstellen, dass man statt auf ein Bild in ein Aquarium schaut.
Bei VR ist man im Spiel drin.

3D hat den Vorteil das es praktisch mit fast jedem Spiel sofort funktioniert. Ideal sind Spiele deren Spielinhalt eine begrenzte Tiefe hat. Zum Beispiel Diablo 3 fand ich in 3D immer extrem Klasse.
VR hat zwangsweise eine Ego Perspektive. Die Spiele müssen dafür gemacht sein und für die Immersion ist die Interaktion maßgeblich. Da geht praktisch kein klassisches Spiel, ausgenommen "Piloten"-Spiele, also Rennsimulation, Flieger, Mech und halt alles wo man klassisch in einem Cockpit sitzt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: v3locite, Bright0001, iSight2TheBlind und eine weitere Person
Das ich das nochmal erleben darf...
Auf Messen und co. sicherlich ein nettes Gimmick. Aber sonst?
Ergänzung ()

n3xtrem schrieb:
Es gab auch keinen quasi Standard
Die 3D Brillen von Asus und Elsa waren Monitor unabhängig, trotzdem hat sich da nichts durchgesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
mojitomay schrieb:
Ja, aber nein.
Du hast zwar recht, dass das eher selten ist, aber auch aus dem Kino kennt man genau diesen Effekt.
Nur aus den ersten effekthascherischen Varianten.
Spätere Filme haben bewusst auf sowas verzichtet. Aus gutem Grund.

Btw. macht es zudem einen Unterschied ob einem etwas im Kino aus der Leinwand ins Gesicht fliegt oder ob etwas aus dem Bildschirm am PC entgegenragt und bei einer Positionsänderung plötzlich im Ramen verschwindet. Letzteres ist nämlich nicht nur unrealistisch sondern eigentlich Physikalisch völlig unmöglich, was das Gehirn instinktiv(!) mit Kopfschmerzen/übelkeit/schwindelgegühl quittiert.
Ergänzung ()

SavageSkull schrieb:
Nein, sie bringen ggfls Flimmern mit und können nicht
Doch, der Bildschirm liefert nacheinender die bilder für beide Augen, die Shutterbrille unterbindet den Lichtfluss dann für das jeweilige Auge im wechsel.
Tatsächlich sind es dann eben nur halb so viele Bilder die ankommen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: n8mahr
n8mahr schrieb:
m.e. ist der "Tod" des 3d im Heimkino, dass die Streaming-dienste das nicht liefern. um 3d zu gucken, muss ich mir immer eine BluRay kaufen. das machen doch nur noch ein paar Verrückte..
Dazu müsste es überhaupt noch Fernseher mit 3D geben. Ich verfolge das nicht aktiv. Aber Gefühlt ist in den letzten 6 Jahren kein Gerät mehr mit 3D Funktion auf den Markt gekommen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: fullnewb
für mich ist 3D am Beamer mit großer Leinwand (Bei mir "nur" Full-HD-Beamer mit Shutterbrille)
deutlich beeindruckender, als der vielfach teurere OLED-schicki-micki-65" 4k-Fernseher meines Schwiegervaters
SavageSkull schrieb:
3D hat den Vorteil das es praktisch mit fast jedem Spiel sofort funktioniert. Ideal sind Spiele deren Spielinhalt eine begrenzte Tiefe hat. Zum Beispiel Diablo 3 fand ich in 3D immer extrem Klasse.
VR hat zwangsweise eine Ego Perspektive. Die Spiele müssen dafür gemacht sein und für die Immersion ist die Interaktion maßgeblich. Da geht praktisch kein klassisches Spiel, ausgenommen "Piloten"-Spiele, also Rennsimulation, Flieger, Mech und halt alles wo man klassisch in einem Cockpit sitzt.

hmm...
was meinst du mit "es geht nur Ego-Perspektive" ?
Moss, Astrobot, Alice im Wunderland, Mare, usw.
funktionieren vorzüglich auch in 3rd-Person-Perspektive und in VR

Ego-Perspektive ist nicht zwingend für VR
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: USB-Kabeljau und JohnWickzer
Tulol schrieb:
Doch, der Bildschirm liefert nacheinender die bilder für beide Augen, die Shutterbrille unterbindet den Lichtfluss dann für das jeweilige Auge im wechsel.
Tatsächlich sind es dann eben nur halb so viele Bilder die ankommen.
Der Bildschirm liefert weiterhin 120/144 unterschiedliche Bilder. Betonung liegt hier auf unterschiedliche. Wenn du im Spiel eine gleichmäßige Drehung von 60 Gras machst ist diese in 120 Bildern gestückelt und flüssiger als nur mit 60Hz.
Dein Kopf setzt die unterschiedlichen Bilder auch wieder zu der flüssigen Bewegung zusammen.
Das Bild für das linke Auge ist nicht dasselbe wie für das rechte Auge, sondern das rechte Auge ist abgesehen von Winkel eben auch zeitlich später dran.

Kraeuterbutter schrieb:
was meinst du mit "es geht nur Ego-Perspektive" ?
Moss, Astrobot, Alice im Wunderland, Mare, usw.
funktionieren vorzüglich auch in 3rd-Person-Perspektive und in VR

Ego-Perspektive ist nicht zwingend für VR
Funktionieren ja, aber einen wirklichen Mehrwert bietet es nicht.
Gerade Moss ist ein klassischer Plattformer den man (trotz VR) nur mit einem Xbox Controller spielt.
Der Unterschied zu den "2D" Plattformern ist "nur" das man halt daneben steht/sitzt.
Du kannst auch Ego Shooter mit 3D Stereo am Monitor spielen, aber gerade wenn das Blickfeld zwischen kurzer Distanz und weiter Entfernung wandert, kommt 3D an seine Grenze und es wird unschön.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Hirn hat sich noch nie von stereoskopische 3D Effekten verarschen lassen. 😂
Das Prinzip funktioniert bei mir einfach nicht. 🙈
 
Creeper777 schrieb:
Mein Hirn hat sich noch nie von stereoskopische 3D Effekten verarschen lassen. 😂
Das Prinzip funktioniert bei mir einfach nicht. 🙈
könnte auch eine Augenkrankheit sein..
ein Arbeitskollege hat mir letztens erzählt, dass VR-Brillen bei ihm kein 3D-Sehen auslösen..
aber: er sieht auch in Real-live kein 3D
eines der Augen ist aus der Achse und deshalb wohl "untertrainiert" ???
 
Zuletzt bearbeitet:
tomgit schrieb:
Problem bei 3D in VR ist die Motion Sickness, welche vielleicht abgeschwächt werden kann, aber noch nicht vollends überwunden ist. Und wie möchte man einem Klienten denn mal kurz ein 3D Modell sonst zeigen, was eventuell sogar eigentlich für VR konstruiert wurde?

Sehe ich nicht als kritisch an.
Da wo es um eine Präsentation geht wird man doch eher ein stationäres Objekt haben und in diesem dann mit der Brille durch eigene Bewegung umhergehen bzw. es umkreisen, beispielsweise bei einer virtuellen Küche oder einem virtuellen Auto.
Und das ist die Art von Bewegung, die eigentlich am besten vertragen wird, da sie den Körper keinen Wahrnehmungen aussetzt, die mit seinem Gleichgewichtssinn kollidieren.
Wichtig ist da nur, dass der Kunde weiß, dass er sich nicht an das Auto lehnen sollte^^

n3xtrem schrieb:
Jawollsky!!!! Das bitte im Steam Deck 2 oder als regulären Curved Monitor.
Das stelle ich mir richtig fett vor.
Dann Star Wars Rouge Squadron oder ne Racing Sim.
[...]
Stellt euch das mal mit Google Maps vor.

Du brauchst eine VR-Brille!
Die drei genannten Punkte funktionieren da sehr gut und du schaust nicht nur auf ein dreidimensionales Cockpit sondern du BIST IM Cockpit.
Auch für Resident Evil gibt es für viele Teil VR-Mods.
 
SavageSkull schrieb:
3D hat den Vorteil das es praktisch mit fast jedem Spiel sofort funktioniert.
Schön wär's ...
Leider gibt es bei den meisten Spielen Artefakte / Fehler oder Fake-3D-Elemente, die in 3D dann sichtbar werden.

Die Spiele-Entwickler haben leider kollektiv (mit ganz wenigen Ausnahmen wie den Trine-Entwicklern) 3D komplett ignoriert.

Gab aber auch kaum gute Monitore.
Shutter kam für mich wegen dem Flimmern nie in Frage.
Polarisation ist die bessere Technologie ... nur Zeilen-weise Trennung bei 1080p sah schon etwas "rough" aus.

Mit besserer Fertigung hätte man die Pixel im Schachbrett-Muster trennen können. Und bei 4K würde das vermutlich ziemlich gut aussehen. Hat's leider nie gegeben ...

Bei diesen Monitoren würde mich interessieren, wie es konkret umgesetzt ist und wie die effektive Auflösung in 3D ist.

So richtig Hoffnung auf ein 3D Revival mache ich mir erstmal nicht ... aber wünschen tue ich es mir trotzdem.
 
Ich bin froh das 3D aus dem Kino so langsam wieder verschwindet, die letzte Zeit habe ich immer extra drauf geachtet, die 2D Vorstellung zu buchen, wenn es beides als Auswahl gab. Die paar Effekte (in den meisten Filmen) konnten mich nie so vom Hocker hauen, dass es die Nachteile (riesige Brille, schlechtere Bildqualität zu 2D, unscharfe Bildbereiche, ...) aufgewogen hätte. Klar gibt es einige wenige 3D Perlen, aber der Großteil war oft enttäuschend. Oft gab es Szenen, die förmlich nach 3D geschrien haben und der Effekt aber kaum bis gar nicht da war. Enttäuschendste Szene, die mir gerade einfällt, war in Stark Trek - Into Darkness, als Kirk und Khan durch das All und das Trümmerfeld zu dem gegnerischen Schlachtschiff fliegen. Was hätte das für eine 3D Achterbahnfahrt aus der Ich-Perspektive sein können - aber nix war's.

Aber wer daran Spaß hat, ich möchte das niemandem absprechen.
 
USB-Kabeljau schrieb:
Schön wär's ...
Leider gibt es bei den meisten Spielen Artefakte / Fehler oder Fake-3D-Elemente, die in 3D dann sichtbar werden.
Hat idr. was mit Performance zutun.

Während ne texturierte Hausfassade auf nem normalen Bildschirm toll und plastisch aussieht, obwohl das einfach nur ein simples Polygon mit ner "simplen Textur ist, wirkt das ganze in 3D wie ne Tapezierte Pappschachtel. Mit aufwändiger Tesselation wäre das zwar nicht passiert aber das kostet extra Performance die man am 2D Bildschirm nicht braucht.
 
Tulol schrieb:
Hat idr. was mit Performance zutun.
Während ne texturierte Hausfassade auf nem normalen Bildschirm toll und plastisch aussieht, obwohl das einfach nur ein simples Polygon mit ner "simplen Textur ist, wirkt das ganze in 3D wie ne Tapezierte Pappschachtel. Mit aufwändiger Tesselation wäre das zwar nicht passiert aber das kostet extra Performance die man am 2D Bildschirm nicht braucht.
Die Probleme sind eher Objekte denen die Tiefeninformation fehlt. Du hast oft genug Elemente die eine falsche oder fehlende Tiefeninformation haben.
Bei Diablo 3 war das Problem sogar im Treiber von Nvidia. Löscht man im Treiber das Profil ist das Spiel sauber.
Bliebt man beim Standard, sind alle Schatten von Objekten in einer Höhle in der Luft.
Das sieht halt komisch aus, wenn der Schatten wie ein Tuch 1m über dem Boden segelt.

Ich wollte da aber eher darauf hinaus, dass man beim 3D eben die tagtäglichen Steam Spiele in 3D spielen kann. Bei VR muß das Spiel dafür gemacht sein.
 
M@tze schrieb:
Ich bin froh das 3D aus dem Kino so langsam wieder verschwindet, ...
In den Kinos ist es leider meistens auch schlecht gemacht.
Mal abgesehen von den technischen Unzulänglichkeiten, die du ansprachst, kommt dazu, dass 24fps für 3D einfach zu wenig sind ... also nicht technisch, aber vom Bildeindruck her.

Hinzu kommt, dass manche Filme dann trotzdem noch so Tiefenunschärfe mit im Bild hatten.
Und das irritiert total, wenn man mit den Augen eine bestimmte Distanz fokussiert, diese jedoch unscharf bleibt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: M@tze
USB-Kabeljau schrieb:
Hinzu kommt, dass manche Filme dann trotzdem noch so Tiefenunschärfe mit im Bild hatten.
Und das irritiert total, wenn man mit den Augen eine bestimmte Distanz fokussiert, diese jedoch unscharf bleibt.

Stimmt, das hat mich auch immer total genervt/irritiert.
 
andi_sco schrieb:
Die 3D Brillen von Asus und Elsa waren Monitor unabhängig, trotzdem hat sich da nichts durchgesetzt.
120Hz mußte der Monitor schon können, das war auch bei Röhren keineswegs "Standard".
 
Hatte nicht damals die Firma ELSA sowas ähnliches bei seinen Luxus- Monitoren ?
 
n3xtrem schrieb:
Das Problem waren oft die Kosten und der Akku. Es gab auch keinen quasi Standard. Die einen hatten aktive Polfilter Brillen mit Akku und die anderen hatten passive. Teuer war beides. Dann konntest nicht mal eben eigene Brillen mitnehmen zum Nachbarn wenn der einen anderen TV hatte.

Falsch und genau umgekehrt, die mit Polfilter sind passiv, hatten u.a. Philips, LG und die meisten Kinos, Samsung, Sony, Panasonic, Philips bei den teureren Modellen & Co. haben hingegen auf Shutter gesetzt, Loewe hatte wohl auch beides.

Leider ist man damals halt mit eigenen Systemen, Bluetooth- oder Infrarot-basiert vorgeprescht und hat erst später einen gemeinsamen Standard festgelegt: https://www.digitalzimmer.de/artike...ing_wp_cron=1653077619.8056459426879882812500

@Damien White Stimmt nicht so wirklich, die Panels für Shutter-3D haben mindestens 100 Hz, sodass man eben bspw. die doppelte Bildwiederholfrequenz halbiert.
Hab bei einem Behind The Scenes in einem Kino auch gehört, dass die Filmprojektoren an sich zwecks Flimmerreduktion auf 48 fps laufen, nicht indem der Film doppelt so schnell läuft oder in HFR ist, aber jedes Frame wird eben doppelt belichtet, da läuft der Verschluss eben doppelt so schnell.
Gut möglich, dass zwecks Filmmerreduktion dasselbe Bild für linkes und rechtes Auge je zweimal gezeigt wird, wahrscheinlich: L1, R1, L1, R1, L2, R2, L2, R2, L3, R3 usw.

Hatte jetzt keine großen Probleme mit beiden Systemen, wobei ich hauptsächlich Polfilter benutzt habe und der Brillenaufsatz sowohl im hiesigen Kino als auch am Philips-Fernseher funktioniert hat; dort war allerdings die vertikale Auflösung halbiert, also 960x1080 Pixel, was man zumindest beim Fernseher hin und wieder an Kantenflimmern bemerken konnte.
Wäre halt schön, wenn man einen 4K-TV mit Polfilter realisiert, durch HDR kann man den Helligkeitsverlust ausgleichen und man hat eben auch halbiert immer noch die vertikale Auflösung von 1920 Pixeln.
Ich hab aber mal irgendwo gehört, dass es wohl sehr schwierig sein soll, so eine Polarisationsfolie mit eben noch feinerer Struktur exakt auf einem 4K-Panel anzubringen, wobei ich mich frage, könnte man die nicht gleich in der Panelfertigung integrieren? ;)

Fands toll, dass Philips zudem auch noch 2 Spieler-Brillen hatte, wo dann der Splitscreen (ging sowohl mit vertikal als auch horizontal geteilten Splitscreens) auf das gesamte Panel gebracht wurde und die eine Brille eben zwei linke und die andere zwei rechte Gläser hatte: https://www.philips.de/c-p/PTA436_00/zwei-spieler-fullscreen-gaming-brillen

Mal sehen ob Avatar 2 wieder Schwung in die Sache bringt...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: USB-Kabeljau
DrSeltsam95 schrieb:
Ich hab aber mal irgendwo gehört, dass es wohl sehr schwierig sein soll, so eine Polarisationsfolie mit eben noch feinerer Struktur exakt auf einem 4K-Panel anzubringen, wobei ich mich frage, könnte man die nicht gleich in der Panelfertigung integrieren? ;)
Dieses.

Es dürfte bei 4K in der Tat etwas problematisch werden (zumindest bei kleineren Modellen). Schon bei 1080p gab es Doppelbilder, wenn man den Kopf zu weit nach oben oder unten bewegt hat. Die aufgeklebte Polfilter-Folie hat offensichtlich einen gewissen Abstand zu den Pixeln, so dass die Zeilen nicht mehr exakt das abdecken, was sie sollen, wenn man nicht im richtigen Winkel drauf schaut.

Aber:
Das war eben auch nur die einfache Billig-Lösung, bei der man eben herkömmliche LCD-Panels mit so einer Folie kombiniert hat.
Es gäbe sicherlich auch die Möglichkeit, extra 3D Panels so zu fertigen, dass die Filterung direkt im Panel mit drin sitzt. Wurde leider nie gemacht. 🙁
 
Interessante Entwicklung. Bin zufällig drauf gestoßen. So wie ich das aber sehe ist das im 3D Modus wieder auf 60Hz beschränkt. Beim 3DS hat die Stereoskopie bei manchen Kopfschmerzen oder Anstrengung verursacht. Bleibt abzuwarten ob das Eye- und Motiontracking dies ausmerzen kann. Ansonsten bleibt das Feature für das Gaming weiterhin eine Nische.
Komfort ist das wichtigste in der Gamingbranche. Umso einfacher eine neue Technik einzurichten/zu verwenden ist und umso weniger Einschränkungen bei der Nutzung bestehen umso mehr Leute spricht das an.

VR beispielsweise hat immernoch nischenfaktor wegen motion sickness, aufwendige Installation, Platzanforderung und Qualitätseinbußen.
Stereoskopisches 3D wie beim DS hat immer noch Hürden wie Kopfschmerzen, starke Beanspruchung der Augen (gefühlt), blickwinkelinstabiliät (beim DS) oder externes zubehör (Brillen) und Grafikdefizite werden in der räumlichen Ansicht deutlicher wahrgenommen.
 
Zurück
Oben