News Alex Vlachos von Valve: „Jedes VR-Spiel sollte Multi-GPU unterstützen“

Jan

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Alles Interessante Ansätze. Mal sehen was daraus am Ende wird.
 
Mehrere Entwickler gaben gegenüber ComputerBase zu verstehen gegeben, darauf zu warten, bis Liquid SDK oder GameWorks VR in Unity integriert worden sind.

? Nix verstehen? Ah wohl haben statt gaben :evillol:
 
und mit quad sli oder xfire kann man dann zu zweit an einem pc mit den vr-brillen zocken? coop? hat sich dazu jemand geäußert?
 
VR könnte endlich den nötigen Schub an Leistung im PC Grafik Markt bringen. Es gab lange nichts was Entwickler und Hardware so fordern könnte das man endlich einen richtigen Fortschritt sieht. Mit DX12 und Vulkan sind die weichen Gestellt für gute Multi GPU Systeme ohne Mircoruckler und die Menschen werden nach 4k Grafik verlangen in 60+ Frames. Alles Entwicklungen die ich mehr als gutheiße da wir endlich von FHD mit 30 fps wegkommen was so lange als Spielbar galt.
 
Toller Artikel, gut zusammengefasst. Bei der Reduktion der Pixel in der Peripherie geht es allerdings nicht nur darum, dass man dort weniger sieht, sondern dass man dort zuviele Pixels rendert, da die Entzerrungsmaske (um die Verzerrung der Linsen zu kompensieren) dort die Pixel zusammenschiebt, während in der Mitte, wo man eigentlich am meisten Pixel haben möchte, diese auseinandergezogen werden. Ist also eigentlich das genaue Gegenteil von dem was man möchte, aber so funktioniert Optik nunmal und man muss Tricks finden wie man das kopmensiert.

Interessant ist auch wie die GPU-Hersteller reagieren werden. Werden Multi-GPUs bald Standard werden, so wie heute Mehrkern-CPUs? Mehrere schwächere GPUs auf einer Karte statt einer leistungsstarken? (Was besonders bei Foveated-Rendering massiv an Relevanz gewinnen wird.)

Jyk schrieb:
VR könnte endlich den nötigen Schub an Leistung im PC Grafik Markt bringen.
Mehr Leistung, ja, aber auch mehr Optimierung. VR wird ein neues Zeitalter an Optimierungen von PC-Spielen einläuten, ganz einfach weil es sonst nicht funktioniert. Zusammen mit D3D12 und Vulkan, die ebenfalls mehr Optimierungen erlauben steuern wir auf ein neues Goldenes Zeitalter in Sachen PC-Gaming hin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm... Also alles noch in den Kinderschuhen... Ich geb dem ganzen noch 5 Jahre, bis ich es nutze.
 
surtic schrieb:
Schöne Entwicklung, dann kann ich mir einfach nochmals eine R390 einbauen und habe mal wieder ausgesorgt für 2 Jahre :)

Wow sehr optimistisch. Halbiere die Zahl und dann wird es realistisch ;)
...bin dann mal meinen Goldesel melken.
 
RipperJoe schrieb:

Meine Radeon HD7970 hatte ich seit Februar 12 bis November 15 und musste Sie nur ersetzten weil sie den Geist aufgieb und nicht wegen der Performance.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Für Vlachos ist das ein Versäumnis, das nachgeholt werden sollte."
"Richtig umgesetzt, könnten Dual-GPU-Systeme mit der zweifachen Auflösung und Quad-GPU-Systeme mit der drei bis vierfachen Auflösung fertig werden."

Wenn man bedenkt, wie viele Jahre es schon SLI- und Crossfire-Lösungen gibt, "sollte" es eigentlich auch eine Selbstverständlichkeit sein, dass jedes neue Spiel automatisch damit harmoniert. In der Realität sieht es aber immer noch anders aus. ;)
 
surtic schrieb:
Meine Radeon HD7970 hatte ich seit Februar 12 bis November 15 und musste Sie nur ersetzten weil sie den Geist aufgieb und nicht wegen der Performance.

Ich hock sogar noch auf ner HD 6800 :P Bau mir Ende des Monats aber nen neuen PC mit einer 390 drin. Was den VRAM angeht ist das eine nette achtfache Steigerung :P Für AAA Titel undso hat sie jetzt leider nicht mehr gereicht, aber das muss sie nach 5 Jahren auch nicht mehr.;)

Zum Thema Haltbarkeit: Ich glaube sogar das ältere Hardware weiterhin länger halten wird als sie es jetzt so schon tut, einfach weil alles besser optimiert wird/werden muss und weil auch die Möglichkeiten zur besseren Optimierung gegeben werden, auch wenn das mit viel Aufwand verbunden ist für die Entwickler.
 
Hab meine 6850 auch erst im Juli gegen eine Vapor-X 290 getauscht

Mal sehen wie sich "Das Spielen" am PC verändern wird!
- Zum einen haben wir VR.
- Zum anderen Kickstarter.
- Die ganzen Indie-Entwickler welche zum Teil sehr gutes Gameplay bieten und Nischen besetzen.
- Vulkan und DX12
- Linux!
- Valve als Mega-Player im Business seit Paar Jahren (gefühlt 2-3 max.)
- Freie und Offene Engine-Baukästen (Unreal, Unity, Cryengine etc.)

... Das gabs alles 2010 noch nicht ... Da hat sich in Letzterzeit ziemlich viel getan!
Kann nur besser werden...

Okay eine Kehrseite haben wir auch! ...
- Miese Portierungen ... Batman *hust*
- Skandale Assasins Creed *hust*
- 3,5GB Ram *Hust*
 
Ja ohne Multi GPU wird da nichts.

Ich frage mich nur, ob ich diese VR Brille überhaupt brauche, ich kan auch ohne VR Brille gut sehen.

Ich wollte auch fragen, ob ich ein PC Gehäuse für 400 Euro mit 92mm Lüfter unbedingt brauche zum spielen.
 
Schöne Entwicklung, nur leider noch weiter weg vom Massenmarkt als ohnehin schon.
 
whesker schrieb:
Ich frage mich nur, ob ich diese VR Brille überhaupt brauche, ich kan auch ohne VR Brille gut sehen.
Ich frage mich ob ich dieses Flugzeug überhaupt brauche, ich kann auch ohne Flugzeug gut zu Fuß gehen. Hä?


SKu schrieb:
Schöne Entwicklung, nur leider noch weiter weg vom Massenmarkt als ohnehin schon.
Du solltest nicht nur die Überschrift lesen, der Artikel dreht sich in weiten Teilen darum, wie man die Anforderungen für VR senkt, nicht erhöht.
 
Cohen schrieb:
Wenn man bedenkt, wie viele Jahre es schon SLI- und Crossfire-Lösungen gibt, "sollte" es eigentlich auch eine Selbstverständlichkeit sein, dass jedes neue Spiel automatisch damit harmoniert. In der Realität sieht es aber immer noch anders aus. ;)

Das liegt aber an AFR. Das wird auch nichts mehr mit SLI, die Nachteile überwiegen meistens die Vorteile. Bei VR sieht es da ja anders aus, da man mit einer GPU einen Stereokanal versorgen kann, die Synchronisation der Bildausgabe sollte um einiges einfacher sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Multi GPU beim Kunden ist gefährlich, und es wundert mich, dass das ausgerechnet von Valve kommt. Habe zwar vergessen wer, aber jemand andres bei Valve hat darauf hingewiesen, wie ungemein wichtig Multi GPU Support bei der Entwicklung ist. Optimiert wird ja erst gegen Ende der Entwicklung, aber unter 90fps playtesten macht nicht nur keinen Spaß, sondern kann sorgt für echtes physisches Unwohlsein. Deshalb Multi GPU Workstations beim Entwickeln, das sollte dann ganz natürlich in von Single GPU Setups machbare Bereiche fallen, wenn das Spiel dann besser optimiert ist.
 
Na toll noch mehr Stromverbrauch und Abwärme. Es hat schon Gründe warum Multi GPU Systeme eine Nische waren.
Ich sehe das größere Problem, dass sich in letzten Jahren keiner mehr Gedanken um Optimierung gemacht hat. Es wird immer davon ausgegangen, dass die Rechner genug Leistung haben.
Vor paar Jahren konnte man mit 4GB noch alles problemlos nutzen und heute lastet ein lausiger Browser den RAM und teils CPU aus. Bei Spielen ist es auch nicht anders, lausige Spiele mit grausamer Grafik lasten teils High End Systeme aus.
 
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