News Alex Vlachos von Valve: „Jedes VR-Spiel sollte Multi-GPU unterstützen“

Er meinte doch extra, dass man den Detail-Rehler dann halt nach links schiebt, wenn die fps zu niedrig sind.

Bei Elite Dangerous soll sich übrigens die gesamte Darstellung massiv verbessern, wenn man 1.2- bis 1.5-faches Supersampling aktiviert und das orangefarbene HUD auf grün einstellt. Sobald meine Vive da ist (noch zwei Wochen! \o/), probier ich das mal aus. Einstellungen alle auf Niedrig(/Mittel?), nur Texturen hoch und 1.5-fach Supersampling. Sollte dann besser aussehen als native Auflösung mit allem auf Hoch oder Ultra, so wie's hier von CB getestet wurde :)
 
DrToxic schrieb:
Bei Elite Dangerous soll sich übrigens die gesamte Darstellung massiv verbessern, wenn man 1.2- bis 1.5-faches Supersampling aktiviert und das orangefarbene HUD auf grün einstellt.

Logisch. Grün hat doppelt so viele Pixel auf diesen Pentile Displays. Mich wundert, dass Frontier das nicht standardmäßig aktiviert, wenn ein HMD angeschlossen ist. Die aktuellen HMDs (mit Ausnahme von dem von Sony) haben einfach mal knallhart die doppelte Auflösung für Grün.

Wer weiß, vielleicht tun sie das auch tatsächlich noch. Wäre eine verpasste Gelegenheit, eine sehr einfache Optimierung für VR. Drei geänderte Zahlen und fertig. Deren miserablen Support für AMD Karten aus der Versenkung zu holen, wird deutlich aufwändiger werden.
 
Euphoria schrieb:
@tek9
Worauf ich hinaus will war nicht, dass die Hardware doof ist, sondern dass die Software oftmals hinterher hinkt.
Statt die Software zu optimieren, wird einfach pauschal gesagt "wir brauchen einfach doppelte Leistung"

Während Programmierer früher auf Effizienz achten mussten, wird es heute nicht mehr gemacht. Das sieht man auch bei mobilen Geräten, immer mehr Kerne, immer mehr Takt, obwohl man mit Optimierung Akkulaufzeit und Speicherverbrauch optimieren könnte.

Das Problem zieht sich durch alle Bereiche und das finde ich nicht schön. Statt auch Software zu optimieren, wird einfach immer mehr Leistung geschaffen, was ja schön ist, aber es wird auch viel Leistung und auch Strom verschwendet.


Dann hast du meinen Beitrag wohl nicht verstanden. Denn es wird schon sehr viel aus der Hardware raus gequetscht.

Es gibt dieses uralte Sprichwort "Software gets faster slow than hardware becomes faster". Wenn Hardware verfügbar ist, wird sie auch genutzt.

Es ist sicherlich auch heute möglich Spiele und Software in Assembler direkt auf dem nackten Metall zu programmieren. Nur ist das zeitintensiv und treibt ergo die Entwicklungskosten in die Höhe,was den Preis des Endproduktes natürlich auch beeinflussen würde.

Das würde jede Software teurer machen und die kaufst ständig welche. Den zusätzlichen RAM kaufst du nur einmal alle paar Jahre. Dann kann deine Software statt in Assembler mit einem Framework geschrieben werden das zwar Programme erzeugt die mehr RAM benötigen aber in der Entwicklung billiger sind.
 
Wann soll das "früher" denn gewesen sein? Also für jedes Spiel den Rechner mit anderer Konfiguration starten mußte oder der Sound nur mit bestimmter Hardware funktionierte und die Auflösung fix vorgegeben war?
Schön ist auch wie auf einmal alle Spiele laut Meinung einiger hier viel besser auf Low und skaliert aussehen als High und nativ x) Nach dem Motto bei mir steht nur ein kahler Baum wo bei Dir ein grüner Wald steht, aber das AA ist viel besser x)
 
@alxtraxxx

Hast du schonmal ein VR-Headset ausprobiert? Falls ja, welches?

Es geht hier nicht um AA, sondern darum, ob man überhaupt was erkennen kann. Teste auf (d)einem FullHD Monitor doch mal, ob 1280*720 in Ultra besser aussieht als FullHD auf low/mid.. ;)

Edit:
Hier gibt's Vergleichs-Screenshots für Supersampling an/aus beim DK2:
http://imgur.com/a/DZXXd
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso soll ich das testen? Ich kann TW3 auf Ultra in 3D zocken mit FHD und das sieht bei gleichen Einstellungen in 3D bei 720p schon deutlich schlechter aus. Alle anderen Vergleiche sind Äpfel mit Birnen.

Keine Ahnung welches HMD das 1998 war, und ja der Effekt war auch mit grober Polygongrafik toll aber ganz ehrlich seit dem sind ein paar Jahre vergangen und meine Ansprüche schon gestiegen.
Cardboard zähle ich hier mal nicht, das kann mich gar nicht überzeugen obwohl mein Handy mit 2.5k fast gleiche Auflösung hat wie Vive und Co bieten.

Wer spielt und sich freut wenn er überhaupt etwas erkennen kann hat halt andere Ansprüche als ich, VR hat abgesehen von der FPS-Anforderung für mich sogar weniger Anforderung an die Auflösung, da ich oft 3D zocke und 3D FHD eine höhere Auflösung hat als die aktuellen VRBrillen.
 
Ich kann TW3 auf Ultra in 3D zocken mit FHD und das sieht bei gleichen Einstellungen in 3D bei 720p schon deutlich schlechter aus

Richtig, genau das meinte ich doch :)

Bei VR besser Supersampling(=Auflösung höher als nativ) und niedrigere Details als nur native Auflösung und höhere Einstellungen. Gerade weil die Auflösung der ersten Headsets am ehesten den Flaschenhals darstellt.
 
Was Treiber alles ausmachen...
 
DrToxic schrieb:
Richtig, genau das meinte ich doch :)

Bei VR besser Supersampling(=Auflösung höher als nativ) und niedrigere Details als nur native Auflösung und höhere Einstellungen. Gerade weil die Auflösung der ersten Headsets am ehesten den Flaschenhals darstellt.
Aber die Details fehlen Dir naxh wie vor mit Supersampling Du hast nur eine bessere Kantenglättung und Texturen. Ein fehlender Schatten bleibt auch mit Supersampling ein fehlender Schatten. Wenn ich TW3 nur in 2D spiele habe ich auch schon 4k eingestellt, gibt sich aber kaum was da ich fast das gleiche für weniger Performance mit externen Tools (RadeonPro etc.) erreiche.
 
alxtraxxx schrieb:
mit Supersampling Du hast nur eine bessere Kantenglättung und Texturen

"nur"? Wenn (wie im Fall von Elite Dangerous) Supersampling den Unterschied zwischen lesbarem und unlesbarem Text im HUD ausmachen oder man Gegner von viel weiter weg als solche erkennen kann, verzichtet man da doch nicht drauf, nur damit man bessere Schatten oder Reflexionen hat?

Beim DK2 konnte man einige Einträge im Menü nur lesen, wenn man sich nach vorn gelehnt hat, weil die Schrift beim normalen Sitzen zu unscharf war. Hier nochmal in Vergrößerung:

HUD 1 (links ohne, rechts mit):
1a.jpg1b.jpg

HUD 2 (links ohne, rechts mit):
2a.jpg2b.jpg

Cockpit (links ohne, rechts mit):
3a.jpg3b.jpg

edit:
Und das sind schon Screenshots, die scheinbar mit "hinlehnen" gemacht wurden. In normaler, aufrechter Sitzposition sind die Flächen im Cockpit etwas weiter weg, bei mir zumindest (FOV-Einstellung ingame?)

edit²: 3. Beispiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Du meinst Texturen mit Text, für ordentliches Textrendering macht das kein Unterschied. Wenn ein Spiel zu niedrige Auflösungen der Texturen verwendet ist das im Einzelfall hilfreich, das liegt aber nicht am Supersampling selbst, sondern das einfach bessere Texturen verwendet werden. Daher bin ich dagegen wenn Spiele irgendwas selbst entscheiden und man nicht manuell eingreifen kann, da kommt nämlich exakt sowas bei heraus ;)
 
alxtraxxx schrieb:
Du meinst Texturen mit Text
Dir ist schon klar, dass die ersten beiden Beispiele Screenshots vom interaktiven HUD sind? Das sind richtige Ingame-Menüs, keine Texturen.

alxtraxxx schrieb:
für ordentliches Textrendering macht das kein Unterschied
Also haben alle Leute, die das bereits getestet und bestätigt haben, Unrecht und nur du hast den Durchblick? Ohne je eine der neuen VR-Brillen getestet zu haben? :freaky:

Beispiel: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/2cnas5/supersampling_the_dk2_2560x1440_in_elite_dangerous/

Zitat: "I've only tried this in E: D so far, but the difference is night and freaking day. Text is a LOT sharper and easier to read, and as expected a whole lot less jaggies which has the effect of making everything feel so much better."

alxtraxxx schrieb:
Daher bin ich dagegen wenn Spiele irgendwas selbst entscheiden und man nicht manuell eingreifen kann
Wie kommst du überhaupt darauf, dass das Spiel irgendwas "selbst entscheiden" würde? :D
Supersampling muss man immer noch selbst einrichten..
 
Mir ist genug klar, z.b. was der Unterschied von Textrendering, Bitmapfonts und Render To Texture ist. Ob etwas interaktiv ist hat damit gar nichts zu tun.
Und auch Deine Zitate die anscheinend alle nur für 1 Spiel zählen bestätigen, dass es am Spiel liegt. Stell mal Witcher1 auf 4k, da wirst Du nichts mehr lesen können vom Text weil die Schrift nicht mitskaliert.
Mein Bezug auf den Artikeltext ging darum, dass gefordert wird, dass die Spiele es automatisch anpassen, ich glaube das würde Dir dann bei Deinem Beispiel auch nicht gefallen wenn zwischendrin Dein HUD zwischen scharf und unscharf wechselt weil mal 1-2 langsame Frames dabei waren.

Fakt ist, bei manchen Spielen kannst Du vielleicht Dein HUD besser lesen, dafür fehlt dann in Low-Einstellungen einiges was in höheren Settings vorhanden ist. Manche störts nicht wenn bei TW3 z.b. das Wasser nicht auf die Umwelt reagiert mich schon ;)
Mir ist schon klar dass es bei VR nicht um Photorealismus geht und die Spiele noch in den Kinderschuhen stecken (seit 1998 lol) aber deshalb werde ich nicht meine Erwartungen runterschrauben. Da ist noch genug Luft nach oben.
Gibt ja auch Spiele die durch andere Ansätze gezeigt haben, dass einiges möglich ist selbst mit schwacher Hardware (Vanishing of Ethan Carter z.b.)
 
Dann hättest du vielleicht dazu schreiben sollen, dass du dich auf eine bestimmte Passage im Artikel beziehst :)

Hier nochmal dein Zitat: "Schön ist auch wie auf einmal alle Spiele laut Meinung einiger hier viel besser auf Low und skaliert aussehen als High und nativ x)"

Ist gerade in VR bei Spielen wie Elite aber nunmal der Fall. War Thunder profitiert z.B. ebenfalls deutlich von höherer Auflösung, bzw. generell jedes Spiel, bei welchem man in einem Cockpit sitzt und sonst die Anzeigen nicht erkennen kann.

Bei RPGs z.B. sollte es zwar weniger störend auffallen, wenn irgendwelche Bäume oder Wasserflächen nun etwas unschärfer aussehen, aber auch da bin ich mir sicher, dass man den Unterschied deutlich merken wird. Zumal Effekte auf low/med ja nicht unbedingt fehlen müssen, sondern meist einfach nur nicht ganz so gut aussehen. Kann ja aber zum Glück jeder selbst entscheiden, wie er spielen will :p

Und um auf deine Frage zu antworten: doch, mir würde das sehr gut gefallen, wenn mein HUD in Elite automatisch unscharf würde, bevor ich auf Grund verpasster Frames spontane Übelkeit bekomme und mich wieder für eine Stunde im Dunklen auf eine Couch legen muss. Wer sowas einmal erleben durfte, denkt da vermutlich ein wenig anders drüber.
 
Was evtl noch was wäre ist wenn sie das UI abkoppeln und in einer höheren Auflösung Rendern als wie der Rest.
Bin der Meinung auch mal was drüber gelesen zu haben bei irgend nen VR Keynote.
 
So wurde es ja bisher in herkömmlichen Spielen gemacht, da war das HUD allerdings 2d ;)
@DrToxic: Wenn Dir so schnell davon übel wird dann macht das für Dich vielleicht auch einen Sinn, ich bin da ziemlich unempfindlich. Das einzige wo ich empfindlich bin sind meine Augen, daher sind mir 2 langsame FPS ohne Geflimmer lieber ;)
 
alxtraxxx schrieb:
Wenn Dir so schnell davon übel wird dann macht das für Dich vielleicht auch einen Sinn, ich bin da ziemlich unempfindlich

Hehe, mach du mal :D

Ich bin sonst auch eher von der Fraktion pixelperfekter Monitor, im Spiel alles auf ultra und vor allem (im RL) extrem schwindelfrei, gerade was schnelle Drehungen oder Geschaukel angeht. Von daher dachte ich eigentlich, dass das in VR kein Problem für mich wird und hab genauso gedacht wir du, aber dieser Zahn wurde mir echt mehr als schnell gezogen.

Vielleicht liegt es gerade daran, dass ich in echt so einen guten Gleichgewichtssinn habe, sodass mir das in VR sofort auffällt, wenn da irgendwas "komisch" ist im Sinne von widersprüchlichen Inputs von Auge und Innenohr. Oder ich kannte wirkliche Übelkeit bis dahin einfach gar nicht und deshalb kam mir das so heftig vor.
Aber ich kann echt sagen, dass diese zwei misslungenen VR-Erfahrungen mit zu wenig fps das schlimmste war, was ich jemals in Bezug auf Übelkeit erleben durfte - und das schließt sämtliche Flüge, Autofahrten über Serpentinen, Schiffsreisen und zwei (leichte) Lebensmittelvergiftungen mit ein :p

Vom Magen her gar nicht mal soo sehr, sondern vom Kopf. Das Gehirn fühlt sich dann einfach an "wie Matsche", ist wirklich schwer zu beschreiben.

Hast du eins der Headsets vorbestellt? Wäre dann gespannt, wie demnächst dein Urteil ausfällt wenn du das mal selbst mal ausprobiert hast :)
 
Aktuell besitze ich ein Cardboard (was ich aber kaum nutze), für VR habe ich eine Vive vorbestellt und für unterwegs eine Glyph.
Da ich von Geflimmer bei 3D Augen- und Kopfschmerzen bekomme (Shutter bei aktivem 3D hingegen stört mich weniger) bringts mir auch nix wenn es mir nicht übel wird. Da ich im Zug/Auto/egal wo egal wie ich zur Fahrtrichtung sitze auch problemlos lesen kann (was der gleiche Effekt ist) stört mich das weniger wenns mal nur 70fps wären (davon abgesehen glaube ich nicht dass mein Cardboard 90fps hat und da nerven mich nur die schlechten Linsen und das es unbequem ist). Ich bin eher gespannt ob 90fps reichen um so hypersensiblen Menschen wie meiner Frau das schmackhaft zu machen x)
 
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