Als Hobby-Spieleentwickler Wechsel von Windows zu Linux

Grundkurs

Lt. Commander
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Moin!
In meiner Freizeit beschäftige ich mich mit C# und entwickle mit dem XNA-Framework kleine Games. Windows nutze ich schon seit einer Ewigkeit und war immer recht zufrieden damit. Ich hab die Entwicklung von Microsoft das letzte Jahr über mit großem Interesse verfolgt und finde den Weg den sie mit Windows 8 einschlagen ganz großen Murks. Zwangs-Windows-Account + Windows Store und Zwangs-Metro-Oberfläche für Desktop sind nur einige Dinge die mir sauer aufstoßen. Da ich denke das Microsoft das Windows 8 Konzept langfristig verfolgen wird (und damit auch das Apple-Nachgeäffe), überlege ich immer öfter auf Linux zu wechseln. Gibt es in der Linux-Welt ein ähnliches Aquivalent zu XNA? Oder kommt man bei Linux was z.B. jump 'n run games anbetrifft nicht um C++ und OpenGL herum?
Ich kenne mich wie gesagt mit Linux kaum aus (hatte nur knapp 2 Monate lang Ubuntu auf dem Notebook, kam aber ganz gut damit klar), aber ich denke mir je früher ich umsteige, desto besser auf lange Sicht.
 
Warum nicht einfach bei Windows 7 bleiben?

Man muss ja nicht jeden mist mitmachen...
 
Ja auf Windows 7 bleiben ist sicher erstmal eine Option. Aber das Ding ist, dass das Windows 8 Konzept langfristig (!) ausgelegt ist und da ich in 3-4 Jahren sicher nicht weiter auf Windows 7 rumjuckeln werde, ist halt für mich die Frage ob jetzt nicht ein guter Zeitpunkt wäre zu wechseln. Von der normalen Nutzung des BS her sicher kein Problem (Internet, Emails etc. ist bei Windows und Linux Jacke wie Hose), aber größere Änderungen gäbe es für mich wegen meinem Entwicklungshobby (XNA läuft nicht auf Linux).
 
The MonoXNA team wish you a happy and successful year 2010.

Klingt ja leider nicht sehr aufmunternd ;)
 
Jupp, bleib bei Windows 7...

Ansonsten schaust einmal das was ich dazu in meinem Blog geschrieben habe...


tmkoeln
 
Wie wäre es mit MonoGame? ;)
Oder eben das XNA-Framework ganz ignorieren und ohne so etwas entwickeln, dann ist die Plattform auf der man entwickelt auch egal.
 
Schau dir mal Ogre3d an. Das ist eine OpenSource Grafikengine, für die es viele Tutorials gibt. Noch dazu ist sie plattformunabhängig.
Letzteres gilt auch für Unity3D 4, welches bald erscheinen soll und Linux Support anbietet. Ist zwar prinzipiell kostenpflichtig, aber es gibt eine Gratis Basisversion.
 
Gibt 1001 wirklcih gute Open Source Grafikengine, z.B. Sauerbraten. Und zur Not geht man halt wirlich bis SDL zurück, damit kann man wirklich alles realisieren und es ist voll portierbar.
 
Danke für die vielen Tipps. Da gibts ja doch ne ganze Menge :-) Unity3d-Skripte lassen sich soweit ich das richtig in Erinnerung habe mit C# beackern, falls das auf Linux läuft, wäre das eine tolle Alternative zu XNA.

Übrigens habe ich eben einen Satz auf 3dcenter.org gelesen, der genau die Gedanken wiederspiegelt, die mir neuerdings zum Thema Windows/Linux-Wechsel durch den Kopf spuken:

"Angesichts dessen, daß Microsoft immer stärker auf die Schiene geht, seine Betriebssysteme für den Enthusiasten unzugänglicher zu machen, erscheint Linux sowieso als langfristiger Ausweg für den Enthusiasten – wenn dann noch die Spielefähigkeit verbessert wird, spricht nichts dagegen, weiter in die Richtung Linux (auch und eben im Gaming-Bereich) zu denken."
 
Zuletzt bearbeitet:
Wasn? Frag mal Gabe Newell, was er von der Politik seines ehemaligen Arbeitgebers so hält. Es hat schon seinen Grund, warum er Steam for Linux sowie die Linux-Portierung der Valve-Games so forciert.
Microsoft schießen sich selbst ins Bein, wenn sie es mit ihrer Arbeitsweise tatsächlich schaffen, Spieleentwickler zu Linux zu treiben. Im Home-Bereich LEBT Windows doch nur durch Games.
 
Ich persönlich mag es auf Ebene von SDL zu arbeiten, man muss aber natürlich mehr selbst machen. Verwendet man aber für einige Sachen andere Frameworks ist es von XNA eigentlich nicht allzu weit entfernt.
 
Ich denke mal, man kann so oder so festhalten, dass es am sinnvollsten ist, wenn die entwickelten Spiele auf allen Plattformen laufen. Wenn man sich also schon umorientiert, sollte man dann imho nicht primär Linux ins Auge fassen, sondern eben eine Wahl treffen, die alle 3 Betriebssysteme unterstützt.
Das ist bei Non-Microsoft-Tools dann aber auch eher gegeben.
 
also vlt. bin ich ja nur blöd aber was sollte mich davon abhalten XNA programme auf Linux zu schreiben? Ich muss sie dann nur auf einem win system testen.

Das es XNA nicht für linux gibt ist, da es auf DX aufbaut, wenig verwunderlich.
Wenn du allerdings weiter für XNA coden willst wäre es natürlich auch relativ klug auch auf diesem system zu testen, tücken kennenlernen etc.
Vorerst kannst du ja bei win7 bleiben und was MS langfristig macht weiß man nicht so genau... die probieren ja noch rum wie blöde.

Wenn du nicht auf DirektX verzchten willst wirst du es mit Linux wohl schwer haben, ansonsten gibts viele kostenlose grafkikengines für win + linux (auch wenn ich jetzt nur welche für java wüsste)

P.S. das Linux je so weit verbreitet sein wird wie OS X und win wage ich zu bezweifeln, auch nicht wenn es bessere gaming möglichkeiten bietet, du kannst den Leuten doch nicht ihren windows button nehmen ;D

P.P.S. gleich für 3 Plattformen entwickeln. Ich habe das einmal mit nem Java Programm gemacht (für win + mac) und nie wieder ;D
Was sich bei mir, mangels eines eigenen macs, als echte herausforderung erwies :-/
 
Zuletzt bearbeitet:
Mercsen schrieb:
P.P.S. gleich für 3 Plattformen entwickeln. Ich habe das einmal mit nem Java Programm gemacht (für win + mac) und nie wieder ;D
Was sich bei mir, mangels eines eigenen macs, als echte herausforderung erwies :-/

gerade in Java ist doch die allerleichteste Sache, wenn man sich nicht dämlich anstellt ;)
Java ist an sich ja schon platformunabhängig, wenn man dann in seiner Programmierung also keinen Mist baut, läuft es auch auf jeder Plattform...

Moderne Engines nehmen einem doch auch da die meiste Arbeit ab. Da wird die spezifischen Platformeigenschaften schön hinter einer gemeinsamen Grafik-API versteckt und man hat keinerlei Arbeit mehr damit.
 
auch wess es hier immer mehr offtopic wird:

ich habe ja nie gesagt das ich der GUI experte bin und genau da hats bei mir auch gehapert. fing schon an das nicht alle L&F für mac verfügbar sind etc. pp.
Aber trotz gemeinsamer API gab es def. unterschiede wie das Layout später dargestellt wurde, hat mich stark an das optimieren für mehere Browser erinnert ;)

bei grafik engines könnte das natürlich wieder anders sein da kenn ich mich nicht aus.

sonst wäre halt java wirklich eine gute alternative zu c#, zumal ich java auch "irgendwie" leichter finde,
der umstieg (kenne ihn nur von java zu c#) sollte nicht alzu schwer sein
 
Mercsen schrieb:
Wenn du nicht auf DirektX verzchten willst wirst du es mit Linux wohl schwer haben, ansonsten gibts viele kostenlose grafkikengines für win + linux (auch wenn ich jetzt nur welche für java wüsste)
Oh, es gibt einige tolle Engines unter GPL. Denk doch nur an die verschiedenen Engines von id-Software, allen voran Doom 3.
und eben z.B. http://cubeengine.com/

P.S. das Linux je so weit verbreitet sein wird wie OS X und win wage ich zu bezweifeln, auch nicht wenn es bessere gaming möglichkeiten bietet, du kannst den Leuten doch nicht ihren windows button nehmen ;D
Gnome2, Xfce und KDE (und sicher noch n paar andere) haben noch ihre Start-Buttons. Gnome 3 hat verzichtet zu Gunsten einer reaktiven Ecke... Somit sind Windows'ler gerade bei Xfce heimisch. Das versprüht so einen Win98-Charme, ich mag's...

P.P.S. gleich für 3 Plattformen entwickeln. Ich habe das einmal mit nem Java Programm gemacht (für win + mac) und nie wieder ;D
Was sich bei mir, mangels eines eigenen macs, als echte herausforderung erwies :-/
Kein Problem, wenn du mit OpenGL und OpenAL arbeitest, insbesondere mit Bibliotheken wie SDL. Portierungsschwierigkeiten hast du primär, wenn du dich krampfhaft an Grütze wie DirectX klammerst.
 
Ich habe mittlerweile mein erstes Projekt halbwegs mit MonoGame + MonoDevelop unter Ubuntu zum laufen gekriegt. Danke @ice-breaker für den Tipp. Das schöne an MonoGame ist, dass es, mit leichten Anpassungen, wohl auf vielen verschiedenen Plattformen laufen soll. Weniger schön ist, dass manche Componenten wie die Content-Pipeline aus XNA noch nicht fertig implementiert sind. Aber das kommt hoffentlich noch. Für den Anfang reichts aber auf alle Fälle.
 
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