Locuza
Lieutenant
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Na komm, erklär mir doch wie viel Aufwand es z.B. dargestellt hat Conservative Rasterization für beide APIs umzusetzen, vor allem wie aufwendig es war die Funktionen für beide APIs umzusetzen in Relation zum ganzen Aufwand die DX12 API zu entwickeln, welche völlig anders funktioniert und offensichtlich über 95% vom Aufwand/Fokus genossen hat.Wadenbeisser schrieb:Und bist du ernsthaft so naiv zu glauben das die Implentierung der gleichen Funktionen in so unterschiedliche APIs ein reiner C&P Aufwand wäre? Du redest dir die Geschichte schön.....
Denn DX11.3 ist nämlich zu 99% die selbe API wie DX11.2 zuvor, nur gibt es zwei neu definierte Feature-Levels 12_0 und 12_0, Funktionen wie Conservative Rasterization Tier 1-3, ROVs, Tiled Resources Tier 3, Stencil Reference Value vom Pixel Shader, typed UAV loads und (c)UMA-Support und das ist so ziemlich alles.
Der Rest der ganzen API ist völlig identisch und für das neue Zeug, was vor allem in beiden APIs zu finden ist, hat MS sicherlich nicht große Entwicklungssresourcen gekostet, die dann DX12 gefehlt haben.
DX12 kam natürlich nicht zufällig nach Mantles Vorstellung, ich denke die meisten sind sich einig, dass Mantle einen großen Anteil daran hatte, dass DX12 zu der Zeit und vermutlich auch in der Form auf den Markt kam.
Den Abschnitt mit Nvidia verstehe ich nicht, sehe aber natürlich wieder deine Anti-Nvidia-Haltung, wo du trotz mehrerer Argumente deren HW auf "DX11 Hardware" reduzieren möchtest.
Es gibt historisch keine feste Regel wie sich MS verhalten hat, es gab immer Unterschiede.
Von DX9 auf DX10 hat MS die Infrastruktur stark verändert, dass Treibermodell war völlig neu und die DX10 Spezifikationen haben jedes Feature der API vorgeschrieben, entsprechend gab es allgemein keine ältere Hardware welche DX10 unterstützten konnte und kein Support vor Windows Vista.
Mit DX10.1 hat dann MS Feature-Levels eingeführt, es gab FL10_0 und FL10_1.
Mit DX11 hat es keinen Sinn ergeben nachträglich DX10 mit FL11_0 und den Funktionen auszustatten, denn im Kern war es praktisch die selbe API mit einigen Zusätzen.
Folgerichtig hat MS auch das einzig logische gemacht, die gleiche Erweiterung auch unter Windows Vista unterstützt und damit konnte man mit DX11 FL10_X auch DX10 Hardware ansprechen, DX11 hat sogar neue FLs für ein DX9 artiges Featureset umgesetzt.
DX11.1 war Windows 8 exklusiv, Microsoft hat ursprünglich das Update auch für W7 bereitstellen wollen, aber es gab ein paar Kompatibilitätsprobleme mit bestehenden W7-Geräten (Notebooks), weswegen man es gelassen hat.
DX11.2 war W8.1 exklusiv, aus welchen Gründen auch immer, aber ein OS-Upgrade ist kostenlos, entsprechend nicht wirklich relevant.
DX11.3 ist W10 exklusiv hat die genannten Features oben bekommen, welche so auch unter DX12 zu finden sind.
DX12 unterstützt auch die Feature-Levels FL11_0 und FL11_1, FL11_0 ist dabei vom Funktionsumfang das selbe was man 2009 für DX11 spezifiziert hat.