Aufwand bei Rogue-like-Shoot-’em-up-Videospielen (Indie-Spiele)?

Der Fuzzi

Ensign
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Hallo,

Indie Games in diesem Genre wie "Vampire Survivors" sehen ansich ja schon ziemlich einfach aus. Die Idee dahinter ist so schlicht aber trotzdem Genial.

Stelle mir daher die Frage ob auch ein Hobbyprogrammierer in seiner Freizeit ein solches Spiel ebenfalls entwickelt könnte?
Natürlich muss man sich dabei um die Scripte, Sprits, Leveldesign, Gameplay und die Sounds kümmern, aber ist das in einem Jahr so machbar bzw. realistisch?

Oder Empfielt es sich doch bei einem Spiel in der Größe in einem Team das ganze zu entwickel und vielleicht sogar Geld in die Hand zu nehmen um sich z.B. die Sprits oder Maps zu kaufen?

Ist es einfach die Games dann auf Steam anzubieten oder muss man da relativ viel berücksichtigen?
 
2D ist per se nicht "einfacher" als 3D.

Ist für dich ein Hobbyprogrammierer jemand mit fundierten Fähigkeiten, der es aber zeitlich nur nebenher betreibt oder jemand mit nicht ganz so fundierten Kenntnissen?

Vampire Survivors ist ein sehr komplexes Spiel.

Das als 1 Mann Projekt in einem Jahr - vielleicht.
Wenn man viel Zeit dafür aufwenden kann und in den ganzen Teilbereichen sehr auf Zack ist.
 
Das kommt auf dein Game an.
Ein Grundgerüst und du kannst ganz variabel werden.
Siehe Brotato bspw. das lebt davon einfach unheimlich viele Kartoffeln zu haben, die unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Bounty of One arbeitet mit weniger Helden, die aber andere Mechaniken bieten.
Du musst dir also erst einmal überlegen was du für eine Art haben willst und wo sich die Variation abbilden lässt.
Programmieren sollte weniger das Problem sein denke ich. Das Konzept wird wohl viel schwerer. Vor allem den Spielspaß aufrecht zu erhalten und einen guten Wiederspielwert bieten.
Optisch muss es nicht viel her machen, die Mechanik und die Variationen sind in dem Genre wohl eher der springende Punkt. Zumindest sehe ich das so.
Ich denke es steht und fällt mit der Kreativität und dem Erfindungsreichtum des Programmierers ob er es alleine schafft oder Hilfe braucht.
Wenn du jetzt noch am Markt erfolgreich sein willst, musst du schon echt was abliefern und ein Alleinstellungsmerkmal bieten. Der Hype dieses Genres wird vllt nicht mehr ein Jahr lang halten.
 
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Welche programmiersprachen, frameworks und so kannst du denn schon?
Wie schaut es mit Architektur aus?
kannst du Musik?
Kannst du Zeichnen?
Je nachdem was dir vorschwebt, geht so etwas in einem Monat, einem Jahr oder mehr.
 
Laut Wikipedia Quelle hat der Entwickler ein Jahr gebraucht das Spiel in Early Access zu bringen. Er war vorher schon berufsmäßig Softwareentwickler, aber kein Spieleentwickler. Er kannte sich aber wohl gut damit aus, hübsche Animationen zu erstellen. Er hat da wohl das Jahr über Vollzeit dran gearbeitet.
Für Assets (deine Sprits und Maps) hat er wohl 1.100 Pfund ausgegeben.
 
|Moppel| schrieb:
Vampire Survivors ist ein sehr komplexes Spiel.
Inwiefern? Ich kann mir ehrlich gesagt kaum ein simpleres Spiel der letzten Jahre vorstellen (abseits von irgendwelchen Idle Clicker Geschichten).

Aus meiner Sicht ist ein Vampire Survivors Klon in einem Jahr absolut kein Problem, wenn man nicht ganz auf den Kopf gefallen ist. Das geht auch in einem Monat auf Basis von Unity o.Ä. Gegner spawnen lassen, auf den Spieler zulaufen lassen und Projektile auf besagte Gegner schleudern ist alles nicht sehr schwierig. Von da aus kann man dann halt beliebig ausbauen mit mehr Gegnern, Items, Charakteren, Leveln etc.
Aber die Basis ist wirklich sehr simpel. Nicht umsonst sprossen die Klone wie Pilze aus dem Boden innerhalb kürzester Zeit.
 
Conqi schrieb:
Aus meiner Sicht ist ein Vampire Survivors Klon in einem Jahr absolut kein Problem, wenn man nicht ganz auf den Kopf gefallen ist.
Wobei das eher nicht das ist, wonach der TE fragt, denke ich. Und etwas neues originäres zu entwickeln dürfte um einen ganzzahligen Faktor X aufwendiger sein als einen Klon zu bauen.
 
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madmax2010 schrieb:
Welche programmiersprachen, frameworks und so kannst du denn schon?
Wie schaut es mit Architektur aus?
kannst du Musik?
Kannst du Zeichnen?
Je nachdem was dir vorschwebt, geht so etwas in einem Monat, einem Jahr oder mehr.
Meine Stärke liegt gerade eher im künstlerischen Bereich (digitales Zeichnen). Beruflich mach ich komplett was anderes und aus Programmiersprachen wie C# bin ich komplett raus. Ich habe mal mich mit C# beschäftigt und konnte auf Anleitung z.B. Spiele wie Pong erstellen. Als ich dann eine Weiterbildung gemacht habe, konnte ich dem nichtmehr nachgehen.
Ergänzung ()

|Moppel| schrieb:
2D ist per se nicht "einfacher" als 3D.

Ist für dich ein Hobbyprogrammierer jemand mit fundierten Fähigkeiten, der es aber zeitlich nur nebenher betreibt oder jemand mit nicht ganz so fundierten Kenntnissen?

Vampire Survivors ist ein sehr komplexes Spiel.

Das als 1 Mann Projekt in einem Jahr - vielleicht.
Wenn man viel Zeit dafür aufwenden kann und in den ganzen Teilbereichen sehr auf Zack ist.
Gehen wir mal von nicht ganz fundierten Kenntnissen aus und sein Hobby nur in der Freizeit ausüben kann.

Würde mich mal interessieren wie du darauf kommst das Vampire Survivor ein komplexes Spiel ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe es gespielt und es kommt mir nicht vor als sei es hinter den Kulissen trivial.

Das Spawnverhalten der Mobs, die großen Karten und mit zig Spielstunden noch keine Bugs.

Das Balancing wird vermutlich auch sehr lange gedauert haben.
 
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Millkaa schrieb:
Das kommt auf dein Game an.
Ein Grundgerüst und du kannst ganz variabel werden.
Siehe Brotato bspw. das lebt davon einfach unheimlich viele Kartoffeln zu haben, die unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Bounty of One arbeitet mit weniger Helden, die aber andere Mechaniken bieten.
Du musst dir also erst einmal überlegen was du für eine Art haben willst und wo sich die Variation abbilden lässt.
Programmieren sollte weniger das Problem sein denke ich. Das Konzept wird wohl viel schwerer. Vor allem den Spielspaß aufrecht zu erhalten und einen guten Wiederspielwert bieten.
Optisch muss es nicht viel her machen, die Mechanik und die Variationen sind in dem Genre wohl eher der springende Punkt. Zumindest sehe ich das so.
Ich denke es steht und fällt mit der Kreativität und dem Erfindungsreichtum des Programmierers ob er es alleine schafft oder Hilfe braucht.
Wenn du jetzt noch am Markt erfolgreich sein willst, musst du schon echt was abliefern und ein Alleinstellungsmerkmal bieten. Der Hype dieses Genres wird vllt nicht mehr ein Jahr lang halten.
Ob das nun wirklich ein Hype ist der im Sterben liegt, halte ich für fraglich. Mich wundert es eher das ein Spiel wie Vampire Survivors nicht schon 20 oder 30 Jahre früher herausgekommen ist? Für mich sind da Ideen nochnicht ausgeschöpft, zumal mir schon lange ein Konzept für ein Spiel durch den Kopf geht. Das Prinzip dahinter ist genauso simpel wie Vampire Survivors jedoch komplett was anderes.
 
@Der Fuzzi
Moin,
dann ist da was falsch rübergekommen. Ich gehe auch nicht unbedingt davon aus, es kann aber gut sein, dass der Hype dann abgeebbt ist. Kommt ja drauf an, wie viele Publisher äquivalente Games raushauen und der Markt irgendwann einfach satt ist. Sieht man ja an den Auto Battlern. Die großen halten sich, aber die ganzen kleinen werden jetzt viel weniger gespielt. TT hat sich ganz gut gehalten was die Spieleranzahlen angeht, die haben auch den Sprung in den eSports geschafft. Viele andere sind aber recht schnell wieder in der Versenkung verschwunden.

Warum ist so ein Game nicht vor 20 oder 30 Jahren herausgekommen? Gibt es viele mögliche Theorien. Unteranderem aber auch, weil es vor 20 oder 30 Jahren eine andere Spielerschaft gab. Bspw. waren die Games damals durchaus komplexer. Betrachtet man World of Warcraft als großes Beispiel sieht man von Addon zu Addon eine Vereinfachung des gesamten Games. Immer mehr Komfort Funktionen immer mehr Richtung Casual und immer mehr Möglichkeiten.
Hat man vor 19 Jahren (2004) noch ein paar Tränke gefarmt, die Mitstreiter in der Gilde oder dem Chat zusammengesucht und jede Klasse hatte ihre ganz speziellen Nutzen, wo man alle benötigt hat 40 Personen Raid. Ging es irgendwann dahin, dass Tränke etc. obligatorisch waren, es ging nur schneller, war aber keine Grundvoraussetzung. Dazu konnte man mit 10 loslegen und die hat man automatisch in einem Gruppentool gesucht. Klassen sind total austauschbar. Egal ob ein Preist, Drood oder Schamane als Heal mitkommt, Hauptsache Heal. Das gab es damals so nicht.
Der gemeine Gamer möchte heutzutage lieber ein seichtes Game mit der Möglichkeit höher zu schrauben.
Auch die Thematik mit zufälligen Ereignissen, alles random generiert etc. ist eine Entwicklung, die in die heutige Gaming Welt passt. vor 20-30 Jahren schwerer vorzustellen.
Dan kann man sicherlich nicht hunderte andere Begründungen finden, die eben die Entwicklung eines solchen Spiels damals unattraktiv gemacht haben. Sicher wird es Ableger in ähnlicher Form gegeben haben. Auch die Auto Battler und Tower Defense Games gab es alle schon einmal. Die waren dann aber eher Nische.

Wenn du ein gutes Konzept hast, dann starte. Schau was du machen kannst, wenn du an deine Grenzen stößt musst du abwägen wie viel dir die Zeit wert ist das zu erlenen und wie viel es kosten würde, wenn du etwas dazu kaufst oder Personal anstellst. Was für dich vom Preis/Leistungsverhältnis mehr Sinn macht, entscheidest Du.
 
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Der Fuzzi schrieb:
Mich wundert es eher das ein Spiel wie Vampire Survivors nicht schon 20 oder 30 Jahre früher herausgekommen ist?
Spiele "wie" Vampire Survivors kommen seit 20 Jahren kontinuierlich raus. Eine grundsätzliche Idee macht noch kein gutes Produkt/Spiel. Es gibt immer einen Haufen Menschen mit guten Ideen "wie Twitter, aber mit X" oder "Wie Vampire Survivors, aber mit Y". Reine abstrakte Ideen sind aber nichts wert.
Als ein halbwegs bekanntes Fallbeispiel siehe "Noita". Absolut geniales Game, super Engine, aber: Die hatten eigentlich ein ganz anderes Spiel machen wollen, nämlich "Terraria, aber mit X" und X = Pixelbasiert. Haben sie gebaut, Engine genial, offensichtlich sehr kompetente Entwickler. Aber das Spiel war offenbar so in der Form als Terraria Variante einfach nicht gut, es hat nicht gefunkt. Sie haben dann ihre Terraria Idee komplett fallen lassen und stattdessen ein Rogue Like Spiel daraus gebaut.
 
@BeBur
Schlussendlich gehen ich mal davon aus das beide Spiele (Terraria oder Noita) doch große Erfolge erzielten.
Ergänzung ()

Mich würde noch interessieren wie man das auf Steam eigentlich vermarktet? Ist das relativ unkompliziert?
 
@Der Fuzzi

Aus ersten Spieleideen hinzu dem eigentlichen Spiel kann es viele verschiede Wege geben und manchmal ist es einfach nur Zufall, warum ein Spiel erfolgreich wird. Beispiel Super Mario Kart - best verkaufte Spieleserie im Nintendo Universum - war so als Spiel gar nicht geplant.

Die Spieleentwickler wollten eigentlich:
-> ein Nachfolger für F-Zero entwickeln für 2 Spieler
-> wenn 2 Spieler steuern sollen, mussten die Karten kleiner werden
-> kleinere Karten passten aber nicht zur "krassen" Geschwindigkeitserlebnis von F-Zero
-> Fahrzeuge wurden dann in Go-Karts umgetauscht
-> 8 verschieden farbige Piloten ließen sich schlecht von hinten voneinander unterscheiden
-> es mussten andere Figuren her
-> es wurden einfach damalige bestehende Nintendo Figuren genommen
=> Super Mario Kart war geboren

(Quelle)
 
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Der Fuzzi schrieb:
Schlussendlich gehen ich mal davon aus das beide Spiele (Terraria oder Noita) doch große Erfolge erzielten.
Das ist nicht der Punkt, ich will dich nur warnen, dass Ideen "Wie X, aber mit Y" tausendfach jeden Tag aufkommen und selbst gute Entwickler teilweise komplett daneben liegen und dann letztendlich ein komplett anderes Spiel bauen als sie eigentlich geplant hatten. Anderes Beispiel ist Fortnite, das bevor man sich entschied es zu einem Battle Royal umzubauen ziemlich irrelevant war und niemanden interessiert hat.
Negativbeispiele kann man prinzipbedingt keine nennen, denn das sind dann ja alles die dauerhaft unbekannten / nicht erfolgreichen Spiele.
Man kann daraus vielleicht auch mitnehmen, dass eine gewisse Flexibilität was das Ziel angeht zuweilen wichtig ist.
 
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