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Anno Baals großer Anno 1800 Benchmark - Fazit

Mein Fazit nach hunderten Stunden Anno 1800 Testerei​


Dieser Thread ist ein Ableger eines großen Anno 1800 Benchmarks, der aufgeteilt werden musste.
Der Hauptthread mit den Inhaltsverzeichnis bietet Erläuterungen die vorher gelesen werden sollten.

Anno 1800 ist im Lategame ein harter Brocken!

Es ist fast 4 Jahre seit erscheinen von 1800 und immer noch kommen regelmäßig Updates und erst im letzten Jahr wurde das Spiel um drei größere DLCs erweitert, die den Spielern einen Grund geben das umfangreichste Anno aller Zeiten noch weiter zu spielen.

Und selbst ohne diese drei DLCs und ohne Rekordbau-Ambitionen werden in meinem Test-Spielstand 33 GB des RAMs reserviert.

Update mit den fehlenden DLCs erschienen!

Verschiedene Erkenntnisse aus den Tests​


Mehr als 32 GB ergaben in meinen Tests keine Vorteile außer etwas weniger Schreiblast auf dem Systemlaufwerk. Wer alle DLCs nutzen möchte oder sogar Rekordbau anstrebt, für den sind 32 GB fast schon Pflicht und könnte eventuell sogar von mehr profitieren.
Wer nur kleine Siedlungen errichtet und nicht alle Möglichkeiten des Spiels ausnutzt, der kommt vermutlich auch mit 16 GB noch aus. 24 oder 32 GB sind jedoch ab einer gewissen Bebauung der 5 Spielwelten höchstwahrscheinlich trotzdem sinnvoll.

Edit: Daran ändert auch die Verwendung aller DLCs nichts.

Wer 6 CPU Kerne sein eigen nennt ist grundsätzlich gut aufgestellt. Mehr Kerne helfen, aber der bessere Tipp wäre es das Spiel auf jeden zweiten Thread zu beschränken (wie SMT/HT deaktiviert).

Auch der CPU Takt ist sehr wichtig und sollte beachtet werden.

Ein lohnenswertes CPU Upgrade für eine AM4 Plattform ist ein 5800X3D und bei AMD bleibend höchstwahrscheinlich auch die X3D CPUs aus der 7000er Serie sofern das Geld locker sitzt.
Ansonsten lässt der Test mit dem Intel i5 13400 vermuten, dass Intel CPUs besser harmonieren was vermutlich an der besseren RAM-Latenz liegt.

Das wäre auch der nächste Punkt.... die RAM-Geschwindigkeit.
Die Bandbreite scheint für Anno eine sehr untergeordnete Rolle zu spielen.
Die Latenz ist das wichtigste Merkmal und so dürfte DDR5 keine Vorteile bieten... Für diesen Vergleich fehlt mir aber die Hardware.
Viel RAM -Takt und wenn möglich auch optimierte Subtimings. Auf keinen Fall sollte bei AM4 der FCLK asynchron zum MCLK laufen!

Bis zu 50% mehr FPS sind durch schnellen RAM möglich, wobei ein ordentliches XMP Profil euch schon einen Großteil der Leistungssteigerung bietet.

Ob eine AMD oder Nvidia Grafikkarte verwendet wird ist fast egal.
Im CPU Limit laufen beide ähnlich schnell mit leichten Vorteilen für AMD in DX12. Ältere Nvidia Grafikkarten hatten in meinen Tests Abstürze in DX12 aber neuere Modellreihen liefen stabil.
Wer nur 2 GB VRAM hat, sollte bei DX11 bleiben, aber für alle anderen Grafikkarten mit 4 GB und mehr ist DirectX 12 die deutlich bessere API.
Mehr als 8 GB VRAM sind in Anno 1800 sinnlos, da das Spiel auch mit 16 GB nie an die 8 GB Grenze kommt und selbst 6 GB werden keine Probleme machen.

Ein Monitor mit einer hohen Auflösung hat gerade mit maximalem Kameraabstand ein schönes Bild.

Die Radeon VII ist heutzutage nur noch untere Mittelklasse in der GPU Leistung, aber selbst in 4K und in Kombination mit dem Ryzen 5800X3D(+64 GB schneller RAM) sind die Szenen in denen die FPS absacken und es zu Frametimepeaks kommt, immer noch CPU Limitiert.
Eine schnellere Grafikkarte kann euch also noch mehr Durchschnitts-FPS bringen und es wird damit auch die Spielgeschwindigkeit im Mittel erhöhen, aber nötig ist eine bessere GPU nicht.

Es sollten nicht immer die maximalen Detailsstufen sein!
Selbst wenn die eigene Grafikkarte sich im CPU Limit langweilt, so gehen doch viele Optionen auf die CPU und ein individuelles Optimieren der Grafikoptionen kann die Leistung steigern und muss dabei nichtmal spürbar schlechter aussehen... oft müssen die Unterschiede aktiv gesucht werden.
Auf die Presets von Ubisoft sollte man verzichten, da sie keine sinnvollen Entscheidungen treffen.

Übersichtstabelle über das ungefähre Potential zur Leistungssteigerungen in Anno 1800​

Beobachtetes maximales PotentialRealistische Leistungssteigerung der FPSRealistische Leistungssteigerung der Low Frametimeskurze Bewertung des Autors
CPU Upgrade ausgehend von einer AM4 Zen 1st Gen CPU
ohne besonderen Cache
FPS: bis zu 37%.
Low Frametimes: 48-80%
10-11% pro AM4 Generation, ohne spezielle CPUs mit halbiertem, oder dreifachem L3-Cache.10-20% pro AM4 Generation, ohne spezielle CPUs mit halbiertem, oder dreifachem L3-Cache.Der Fortschritt ist ordentlich aber je nach Ausgangs-CPU nicht weltbewegend
Mehr als 4 CPU KerneFPS: bis zu 10%.
Low Frametimes: 12%
5% auf 6 Kerne
7% auf 8 Kerne​
6-7% auf 6 Kerne
8-10% auf 8 Kerne​
Selbst mit einer 4 Kern-CPU kommt Anno gut klar.
L3 Cache bei AM4FPS: bis zu 50%.
Low Frametimes: 36%
10% für Zen und Zen2
50% für Zen3 X3D
9-10% für Zen und Zen2
33% für Zen3 X3D
Der 5800X3D gewinnt enorm durch den extra-Cache und ist das sinnvollste CPU Upgrade.
SMT/HT deaktivierenFPS: bis zu 9%.
Low Frametimes: 18%
4% besser7-11% besserAnno zeigt nur Vorteile für den Verzicht auf virtuelle Threads...Also machen!
CPU Takt erhöhenFPS: bis zu 13%.
Low Frametimes: 25%
6% mehr FPS pro 10% mehr Takt8% mehr FPS pro 10% mehr TaktNur der Ryzen 1400 hatte ab Werk so wenig Takt, dass sich ein Übertakten gelohnt hat. Nur wenige CPUs haben hier Potential.
Mehr RAM als 16 GBFPS: bis zu 5%.
Low Frametimes: 207%
Nicht der Rede Wert50-200% bessere Frametimes!von 16 auf 32 GB hat massive Einflüsse auf Ruckler und es lohnt sich extrem.
Schnellerer RAM
Taktsteigerung bei gleichen Timings
FPS: bis zu 45%.
Low Frametimes: 37%
6% mehr FPS pro 10% mehr Takt5% mehr FPS pro 10% mehr TaktAnders als bei CPUs gibt es bei RAM mehr Spielraum um den Takt zu erhöhen.... daher lohnt es sich hier.
XMP oder selbst optimiert17% für die FPSca. 10% gegenüber normalen 3200 16 18 18er XMPca. 8% gegenüber normalen 3200 16 18 18er XMPWer Spaß am RAM Optimieren hat, bekommt einen ordentlichen Boost aber für Anfänger ist XMP auch in Ordnung.
single zu dual ChannelFPS: 11%.
Low Frametimes: 12%
11% weniger durch single Channel10-12% weniger durch single ChannelNicht so viel wie erwartet, aber single Channel Betrieb sollte vermieden werden.
DirectX 11 zu 12FPS: 53%.
Low Frametimes: 25%
53% mehr FPS im CPU Limit1% low 25% besser
0,1% low 20% schlechter
Es gibt mit DX12 mehr zufällige Rukler und etwas langsamere Sprünge zwischen den Welten.
Das insgesamte Spielerlebnis ist mit DX12 aber sehr viel besser
---nimm DX12!!
NVMe statt SATA SSDsFPS: 0%.
Low Frametimes: 42%
Kein Einfluss20-40% wenn nur 16GB RAM vorhanden sind.
0% Wenn 32 GB RAM vorhanden sind
Es gibt zwar Unterschiede wenn die Auslagerungsdatei arbeitet, aber meine Empfehlung wäre mehr RAM und keine Investition in die SSDs.
Optimierte GrafikeinstellungenFPS: 95%.
Low Frametimes: 70%
9%
Mit 32 GB RAM
18%
Mit 32 GB RAM
Fehlt RAM, sind die Unterschiede viel größer, aber auch mit genug RAM ergibt sich ein Leistungsschub der optisch nicht negativ auffällt.
niedrige GrafikeinstellungenFPS: 205%.
Low Frametimes: 127%
35%
Mit 32 GB RAM
50%
Mit 32 GB RAM
Hier müssen deutliche Einbußen in der Optik hingenommen werden aber es sieht trotzdem noch ganz nett aus.
minimale GrafikeinstellungenFPS: 300%.
Low Frametimes: 218%
97%
Mit 32 GB RAM
98%
Mit 32 GB RAM
minimale Details sehen natürlich nicht mehr sonderlich gut aus, aber es hilft enorm bei der Leistung
Edit: In den neuen Update mit den fehlenden DLCs habe ich diverse Optimierungsstufen kombiniert und erhalte mit den Ryzen 5700X eine maximale Steigerung von bis zu 183% auf Bios Defaults und Maximale Details bezogen.
Die Entscheidung zu dem extrem aufwendigen und zeitfressenden Skriptbenchmarks habe ich zwischendurch immer wieder verflucht, bereue die Entscheidung aber nicht.

Auf dieser Weise habe ich Ergebnisse hinter denen ich stehen kann und die auch eine Relevanz für Anno-Spieler in 2023 haben.
Etwas das die anderen Benchmarks vermissen lassen.

Ob man hunderte Stunden Aufwand in ein solches Nischen-Spiel stecken sollte ist natürlich fraglich. ;) Aber an den meisten Sachen hatte ich selbst Interesse und wenn ich dieses widerspenstige Spiel schon angehe, dann mache ich das auch ordentlich und beleuchte gleich Alles was mir an Fragestellungen einfällt und möglich ist.



Fehlt euch irgendwas oder ist etwas unklar?​

Wenn jemand Interesse hat, sein eigenes System mit dem Skript zu testen, der kann sich Skript, Spielstand und Anleitung für das 2023er Update hier herunterladen?​


Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! :)

<- Vorheriger Thread(Update! mit neuen DLCs und fortgeschrittenem Spielstand) -------------zurück zur Übersicht?
 
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Wirklich eine herausragende Arbeit. Ich möchte einfach nur gratulieren.
 
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Zunächst vielen Dank @Baal Netbeck für den enormen Aufwand, den du betrieben hast, um uns diese Fülle von Informationen zur Verfügung zu stellen.

Was interessant wäre, wie lange der zusätzliche Cache der X3D CPU ausreicht, sprich, wenn man statt deines großen Spielstandes einen Spielstand von einem der Rekordbauer nehmen würde.
Meine Vermutung ist, dass ab einer gewissen Größe des Spielstandes, der Cache nicht mehr ausreichen wird, und der große Abstand des 5800X3D zum 5700X dahinschmelzen wird...
Wobei deine gewählte größe natürlich sinnvoll ist, ich denke nur die aller wenigsten Spieler erreichen überhaupt eine ähnliche Einwohnerzahl und größe...

Wirklich Interessant ist der Punkt mit der geringen VRAM Nutzung, ich hoffe das die diesen für das nächste Anno berücksichtigen werden, für 1800 wird da wohl nichts mehr passieren.
Schade eigentlich das könnte für GPUs mit >= 16 GB VRAM eine leichte Entlastung für CPU, GPU und RAM Bedarf bringen... Oder die wechseln dann gleich zu Direct Storage...

Auch eine Überarbeitung der Engine kommt dann hoffentlich mit dem nächsten Anno, so das das Game mehr Threads nutzt und somit besser auf aktuelle Mehrkern Systeme skaliert.
 
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frank99 schrieb:
Meine Vermutung ist, dass ab einer gewissen Größe des Spielstandes, der Cache nicht mehr ausreichen wird, und der große Abstand des 5800X3D zum 5700X dahinschmelzen wird...
Das dürfte nicht passieren.....die Frage interessiert mich jetzt aber schon. ;)

Der größere Cache ist immer hilfreich, solange er auch dauerhaft ausgenutzt wird, was man hier denke ich bejahen kann....sonst wäre der X3D ja nicht so weit vorne.

Der Abstand könnte theoretisch etwas geringer werden, aber so weit kann der Rekordbau Spielstand gar nicht entfernt sein...es ist ja immer noch das gleiche Spiel und es sind vor allem die Drawcalls die die FPS begrenzen und weniger die Wirtschaft.
Die Wolkenkratzer hauen jedoch ziemlich rein was die Drawcalls angeht.

Ich kann mal einen Blick in einen Rekordbau -Spielstand werfen, aber da habe ich im Moment wenig Zeit die CPUs zu wechseln usw.
Und dann müsste ich mal gucken wie ich den Spielstand teste....sofern es nur ein relativ grober Test ist muss es ja nicht ein komplett neues Skript sein.

Hast du einen Vorschlag für ein frei verfügbares Savegame?
frank99 schrieb:
Wirklich Interessant ist der Punkt mit der geringen VRAM Nutzung, ich hoffe das die diesen für das nächste Anno berücksichtigen werden, für 1800 wird da wohl nichts mehr passieren.
Ja, das ist wirklich schade.
frank99 schrieb:
Auch eine Überarbeitung der Engine kommt dann hoffentlich mit dem nächsten Anno, so das das Game mehr Threads nutzt und somit besser auf aktuelle Mehrkern Systeme skaliert.
Ich habe meine Zweifel.
Es wäre sicherlich möglich, aber ich habe den Eindruck, dass das Anno Team da wenige Ambitionen hat und solange es irgendwie läuft werden sie die Engine eher weiterverwenden....ist sicherlich sehr lange und aufwendig auf die Bedürfnisse von Anno angepasst worden.
 
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Baal Netbeck schrieb:
Das dürfte nicht passieren.....die Frage interessiert mich jetzt aber schon. ;)
Der größere Cache ist immer hilfreich, solange er auch dauerhaft ausgenutzt wird, was man hier denke ich bejahen kann....sonst wäre der X3D ja nicht so weit vorne.
Im Prinzip ja. Allerdings nützt dir der Cache ja auch nur was wenn die benötigten Daten die die CPU ERNEUT benötigt noch im Cache liegen. Steigt nun die Größe dieser Daten an so das diese nur noch teilweise im Cache verbleiben oder im schlimmsten Fall überhaupt nicht mehr, muss die CPU viel länger warten bis die Daten aus dem langsamen RAM ausgelesen werden.

Baal Netbeck schrieb:
Der Abstand könnte theoretisch etwas geringer werden, aber so weit kann der Rekordbau Spielstand gar nicht entfernt sein...es ist ja immer noch das gleiche Spiel und es sind vor allem die Drawcalls die die FPS begrenzen und weniger die Wirtschaft.
Die Aussage ist sicher richtig für dein savegame.
Ich denke aber der Wirtschaftsanteil (Häuser, Produktionen, Schiffe, Lagerhauskarren etc. ) wird deutlich nach oben gehen. Intern wird das Spiel mit einer Frequenz X/sec arbeiten und alle diese Dinge müssen dann ja in dieser Zeit ständig neu berechnet werden.

Baal Netbeck schrieb:
Ich kann mal einen Blick in einen Rekordbau -Spielstand werfen, aber da habe ich im Moment wenig Zeit die CPUs zu wechseln usw.
Und dann müsste ich mal gucken wie ich den Spielstand teste....sofern es nur ein relativ grober Test ist muss es ja nicht ein komplett neues Skript sein.

Hast du einen Vorschlag für ein frei verfügbares Savegame?
Das wäre wirklich toll, wenn du das benchmarken würdest!
Und ja ein abgespeckter Test reicht vollkommen aus.

Dieser 10 Mio. Einwohner Spielstand ist öffentlich:
Download URL:
https://filehorst.de/d/eciuGxBr
Das ganze stammt von hier
https://discussions.ubisoft.com/topic/179840/10-millionen-einwohner?lang=de

Über Crownfalls hatte ich mit meinem Ryzen 5800X +32GB RAM (3200) + Radeon 6900XT so um die 18 FPS ;-) mit dem Public 10 Mio save.
 
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frank99 schrieb:
Im Prinzip ja. Allerdings nützt dir der Cache ja auch nur was wenn die benötigten Daten die die CPU ERNEUT benötigt noch im Cache liegen. Steigt nun die Größe dieser Daten an so das diese nur noch teilweise im Cache verbleiben oder im schlimmsten Fall überhaupt nicht mehr, muss die CPU viel länger warten bis die Daten aus dem langsamen RAM ausgelesen werden.
Das stimmt natürlich.
Meine Vermutung ist aber, dass es für die Drawcalls zwar sehr heftig ist, wenn da hunderte Wolkenkratzer stehen, aber dafür ist die Varation in jeder Szene meist sehr gering wenn es um Rekordbau geht.
Da sind zwar 200 Stufe 4&5 Wolkenkratzer, aber das sind dann auch nur 10 verschiedene Designs die sich immer wieder wiederholen und daher kann ich mir vorstellen, dass das fast besser in den Cache passt, als z.B. meine Kontinentalinsel, bei der ein bunter Mix aus allem auf dem Schirm ist.
frank99 schrieb:
Ich denke aber der Wirtschaftsanteil (Häuser, Produktionen, Schiffe, Lagerhauskarren etc. ) wird deutlich nach oben gehen.
Da bin ich mir nicht sicher, ob die Karren, die nicht im Blick sind, überhaupt individuell berechnet werden.
Zumindest braucht es nach dem Sprung auf eine andere Insel erstmal eine Sekunde bis die Karren eingeblendet werden.
Ich könnte mir vorstellen dass es da eine Optimierung gibt, die mit Durchschnittswerten arbeitet oder zumindest die Wegfindung usw abspeichert und dann ohne Neuberechnung darauf zugreift.
frank99 schrieb:
Das wäre wirklich toll, wenn du das benchmarken würdest!
Ich werde sehen was ich tun kann. :)

Meine Erwartungshaltung ist, dass der X3D weiterhin so weit vorne liegt, die FPS aber deutlich unter meinem Spielstand liegen werden.
Ich bin auch mal auf die CPU Auslastung gespannt.
 
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frank99 schrieb:
Über Crownfalls hatte ich mit meinem Ryzen 5800X +32GB RAM (3200) + Radeon 6900XT so um die 18 FPS ;-) mit dem Public 10 Mio save.
Muss man da noch was machen oder warum bin ich da nicht bei 10 Mio?
Es stehen auch einige Produktionen still und es fehlen ohne Ende Ingenieure.

Naja ich habe den Spielstand nochmal abgespeichert aber vorher im Kap eine Kameraposition gespeichert....wenn du(oder andere) F5 drückst, dann solltest du eine fest definierte Postion über der Weltausstellung haben.
Hier die Datei:https://drive.google.com/file/d/1EvwBB2PMcJledmlie1VpP2FZp8-p9np2/view?usp=share_link

Beim start fragt er mich ob ich das neue Welt DLC aktivieren möchte, aber das habe ich abgeleht, da es offensichtlich nicht Teil des Savegames war.

Hier war mein Ergebnis kurz nach dem Laden und zurechtfinden:
10mil anfang.png

...da hatte ich noch 1440p benutzt....

Dann habe ich ne halbe Stunde alles angeguckt...Menüs geöffnet, items durchgescrollt...Sachen angeklickt usw.

Das ist das Ergebnis danach und jetzt mit 1080p
10mil bespielt 1080p.png


Ich müsste eine richtige Messung mit CapFrameX machen und so weiter....sonst sagt diese Momentaufnahme nicht genug aus, aber als grober Schnappschuss ist es denke ich schon interessant.

Könntest du dir das modifizierte Savegame laden und auch die gleiche Kameraposition und die gleichen Einstellungen probieren?

Die Grafikeinstellungen findest du hier bei den Spieleinstellungen.

Ich habe weit herausgezoomt, es muss also zwindend der erhöhte Kameraabstand aktiviert sein und sowas wie die Strommasten haben auch einen Einfluss.

Viele der anderen Optionen sind zwar für den Ablauf des Skriptes wichtig, wie das deaktiverte Scrollen am Rand usw. aber das brauchst du für diesen Vergleich natürlich nicht anpassen.
 
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Sry für die späte Antwort, mich hat es diese Woche leider auch erwischt gesundheitlich.

Baal Netbeck schrieb:
Muss man da noch was machen oder warum bin ich da nicht bei 10 Mio?
Es stehen auch einige Produktionen still und es fehlen ohne Ende Ingenieure.
Ach ja das Dezember Update hatte einige Balancing Änderungen drin. Insbesondere Lebensqualitätbedürfnisse und Panorama Effekt wurden verändert siehe hier:
https://anno-union.com/de/updates/anno-1800-game-update-16/
Baal Netbeck schrieb:
Könntest du dir das modifizierte Savegame laden und auch die gleiche Kameraposition und die gleichen Einstellungen probieren?
Werde ich machen.
 
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frank99 schrieb:
Werde ich machen.
Warte noch kurz.....Ich denke ich werde heute Abend ein einfaches Skript fertig haben....
Längst nicht so ausufernd und auch nichtmal ansatzweise so ausgeklügelt und überlegt.

Im Grunde habe ich in allen Welten die Kamerapositionen F5 bis F10 eingespeichert und die werden abgeklappert....Einige Dinge von meiner Vorbereitungsmessung habe ich rüberkopiert.

Es sollte aber längst nicht so lange dauern, aber ein viel besseres Bild liefern als Standbilder.

Man braucht nur autohotkey und CapFrameX...und natürlich die richtigen Einstellungen im Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
frank99 schrieb:
Werde ich machen.
So...hat doch noch gedauert...ich musste erst noch testen ob es läuft und habe dann noch ein paar Anpassungen gemacht.

Hier der Link zum neuen Savegame....das ist wichtig, weil es die neuen Kamerapositionen eingespeichert hat.

und in dem Ordner sind auch noch ne Anleitung und natürlich das Skript:
https://drive.google.com/drive/folders/1Sq2hV1_rMOLhnL8xAUrGHAjBHngL69pF?usp=sharing
Ergänzung ()

Wenn du Probleme mit dem Skript hast oder irgendwie die Anleitung nicht verstehst, wäre ich da natürlich auch an Feedback interessiert.

Das Benchmarkskript, dass ich für den Artikel benutzt habe hat nach den kleinen Änderungen am UI ab und zu Probleme und ich müsste es nochmal überarbeiten ....auch müsste ich das Savegame überarbeiten wegen den Spieleupdates....da überlege ich, ob ich einfach gleich eine neu Varianteinklusive der letzten DLCs erstelle.
 
Edit: ...mir ist aufgefallen, dass ich ab hier die Strommasten nicht mehr eingeblendet hatte.
Oben in den Screenshots waren sie noch drin, aber ich hatte die Masten kurz rausgenommen weil ich komische Lichteffekte gesehen hatte und sie danach scheinbar nicht wieder reingenommen.
Daher sind die meisten Ergebnisse minimal zu gut...ich wiederhole die Messungen jetzt und aktualisiere dann die Ergebnisse.


So...ich habe jetzt drei Messungen durch....
Einmal mit Relive und aktivem Overlay ....51,2 FPS +- 0,5

Hier das Video:
Ich habe die Messung nicht rechtzeitig gestoppt, da ich geschlafen habe, ..insgesamt dauert es eigentlich nur 1:20h....ich war zu faul es zu schneiden und habe es einfach über Nacht hochgeladen. ;)

So...Es ist jetzt anderer RAM drin....4x16GB Samsung B-Die statt Micron-E...dadurch sind die TImings andere....manche besser und manche schlechter, da der Samsung RAM z.B. keine CL14 schafft...dafür aber besseres tRFC.

Also nicht perfekt vergleichbar aber riesig werden die Unterschiede nicht sein und ich habe keine Lust den Micron Ram aus dem anderen Rechner zu klauen und wieder zu tauschen, da ich dann die Widerstände neu ausloten muss usw.

Gelaufen sind dann bis jetzt der 5800X3D(4450MHz) mit 3400er und 3666 MT/s und CL 16.​

3666 MT/s:
FPS: 54,0 +- 0,4
1%low: 14,4 +-0,2
0,1%low: 6,3 +-0,1

3400 MT/s:
FPS: 52,3 +- 0,15
1%low: 13,9 +-0,2
0,1%low: 6,15 +-0,1


.........Erste Gedanken und Erkenntnisse​

Vergleich mein Spielstand und mein Skript:
3400 MT/s:
FPS: 60,6 +- 1,4
1%low: 19,4 +-0,4
0,1%low: 8,27 +-0,3

Beispielbilder:
frametimeverlauf skript Mio.PNG

Die Peaks die es gibt wenn man die Welten wechselt, sind in etwa gleich hoch. Das die 0,1% low Frametimes mit dem 10 MIO savegame schlechter sind liegt zum einen daran, dass die Messung etwas kürzer ist, und diese Weltensprünge daher eine höheren Anteil an der Messung darstellen und es gibt in dem 10 Mio savegame nicht unbedingt mehr, aber tendenziell höhere zufällige Peaks zwischendurch.

Mein Spielstand war mit dem X3D ab und zu im GPU Limit, was mit dem 10 Mio Spielstand noch öfter passiert. Ich habe daher die Radeon VII noch übertaktet, aber trotzdem bin ich laut CapFrameX ca 18% im GPU Limit gewesen und bei meinem Skriptbenchmark nur 5% mit undervolting Profil.

VRAM ist fast gleich reserviert...6,5 zu 6,7 GB...das mag Zufall sein.
Die CPU Last war deutlich höher(38% zu 28%) mit dem 10 Mio savegame, so dass ich meine Einschätzung zu den benötigten Kernen überdenken muss.

RAM reserviert wurden ähnliche 31 GB(10 Mio) zu beispielsweise 34 GB bei meinem savegame...aber meine Vorbereitungsmessung war auch umfangreicher, was das erklären kann.


2133 MT/s laufen gerade...... ich denke dass ich heute Nacht den 5700X einbauen kann. Bis dahin gucke ich mal nach anderen Grafikeinstellungen....3,9GHz...deaktivierte Kerne....und bin offen für Vorschläge. :)

 
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Edit: auch hier fehlen die Strommasten

2133 MT/s: X3D 4450MHz
FPS: 40,2 +- 0,9
1%low: 10,5 +-0,44
0,1%low: 5,1 +-0,08
jetzt nur noch 6 % GPU limitiert....jetzt frage ich mich, ob ich die weiteren Vergleiche alle mit 2133MT/s machen soll, um weniger durch das GPU Limit verzerrt zu sein??

Jetzt läuft 2133MT/s mit 3900MHz bei dem X3D....
 
Zuletzt bearbeitet:
Krasser Aufwand, danke dafür!

Leider doch etwas schade, dass mit den optimierten Settings nur 18% bei den Frametimes zu holen ist.
Da ist es zumindest aus meiner Sicht sinnvoller, einfach die max. Settings zu nehmen, solange das Spiel nicht in unspielbare Bereiche kommt. Dafür dass es ein Aufbauspiel ist, bei dem man eh keine 120 FPS haben kann ist es am ende egal. Da nehm ich halt die paar mehr Details mit. Wenns eh schon ruckelt, dann wenigstens in schön. :D
 
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Mimir schrieb:
Krasser Aufwand, danke dafür!
Dank zurück fürs lesen und kommentieren. :)
Mimir schrieb:
Da nehm ich halt die paar mehr Details mit. Wenns schon ruckelt, dann wenigstens in schön. :D
Das sehe ich durchaus anders. ;)
Wenn man sich die Vergleichsbilder anguckt, dann fällt es schwer die Unterschiede zu finden.

"Optimiert" sieht eigentlich genauso schön aus wie maximal.

Und dann sind die 18% praktisch geschenkt. :)
Das ist dann deutlich mehr Leistungssteigerung als tagelang durchoptimierter RAM oder mehr CPU Kerne usw.

Also privat spiele ich mit den optimierten Details die ich hier vorgestellt habe.
.... trotzdem optimiere ich den RAM, usw...das addiert sich alles ganz gut auf.

Eine Optimierung alleine ist eventuell nicht groß spürbar, aber mehrere in Summe machen das Spielerlebnis fühlbar besser.
 
frank99 schrieb:
Allerdings nützt dir der Cache ja auch nur was wenn die benötigten Daten die die CPU ERNEUT benötigt noch im Cache liegen. Steigt nun die Größe dieser Daten an so das diese nur noch teilweise im Cache verbleiben oder im schlimmsten Fall überhaupt nicht mehr, muss die CPU viel länger warten bis die Daten aus dem langsamen RAM ausgelesen werden
Es hat etwas gedauert und ich kann dir keine definitive Antwort geben.....aber der Cache ist auf jeden Fall weiterhin sehr hilfreich.

Mein Problem ist meine Grafikkarte....Wie schon bei der Ramskalierung mit dem 5800X3D und meinem Savegame, laufe ich mit der 10 Millionen Savegame noch öfter in ein GPU-Limit.
Ich habe die Radeon VII schon übertaktet, aber so viel Potential hat meine Grafikkarte leider nicht.
GPU geht von ca. 1800 auf 1960 MHz hoch und der VRAM von vorher 1050 auf 1095MHz....mehr ist leider nicht 100% stabil.

10mio-cpu-.png
10mio-cpu-proz.png


Statt 30-50% Gewinn durch den L3-Cache komme ich hier nur auf 14-35%...alledings bin ich laut CapFrameX auch anteilig viel mehr im GPU-Limit.:freak:

Mit meinem Spielstand hatte ich von 8 auf 16 MB und von 16 auf 32 MB L3 Cache die gleichen 9-11% Leistungsgewinn und dann den riesen Sprung bei Zen3 von 32 auf 95 MB.
Was man eindeutig sieht, ist dass es auch mit dem Rekordbau-Savegame ein sattes Leistungsplus für den X3D gibt.

Mit 2133 MT/s hat der X3D immerhin 45% bessere FPS, da er hier auch nur 4-5% im GPU Limit verweilt.

Jetzt komme ich bei der Bewertung der neuen Abstände in mehrer Probleme.
A: Wie viel macht das GPU Limit wohl aus?
Das kann ich schlecht abschätzen, aber gerade die durchschnittlichen FPS dürften damit stärker sinken.
Trotzdem sehe ich eher das Gegenteil.....

B:Warum steigen die 0,1% und 1% low Frametimes so wenig?
Das gleiche Verhalten sehe ich auch bei den neuen Messungen zur Ramskalierung die ich gemacht habe.
Hatte ich mit meinem Savegame durch die Bank weg Vorteile, steigern sich mit dem Rekordbau-Savegame vor allem die FPS und weniger die Frametimes.
Eventuell eine Folge des nächten Punktes....

C: Die Szene ist natürlich anders aufgebaut unterschiedlich lang und anders gewichtet.
Eine kürzere Szene wie diese verschiebt den Anteil der Weltensprünge an den Low Frametimes. Bei gleicher Anzahl an Sprüngen aber einer kürzeren Messdauer, sinken gerade die 0,1% Lows, auch wenn die Frametimepeaks genauso hoch sind.
Dann mache ich deutlich weniger "öffnen und agieren" mit Menüs, ich baue nichts und drehe die Kamera nicht mit der Maus. Auch hat der Rekordbau Spielstand viel mehr Einblendungen von NPC-Portraits, die die Leistung sehr komisch beeinflussen.
In meinem Spielstand versuchte ich das ganze zu minimieren oder zu kontrollieren, aber bei dem Rekordbau-Spielstand kommen andauernd Besucher an, es wird nach Waffenstillständen gefragt usw.

D: Was anders ist, aber von Interesse.
Es fahren viel mehr Schiffe und Luftschiffe herum und die allgemeinen CPU Last ist höher.
Auch sind die Hochhausinseln noch heftiger für CPU und GPU.
Das ist ja der Grund, warum der zweite Spielstand interessant ist und ich deinem Vorschlag nachgegangen bin.
Aber es ist unmöglich zu trennen, was aufgrund dieser legitimen Unterschiede anders ist und was aus dem anderen Skriptablauf entstanden ist.

E: Anders als bei meinen Spielstand ist das Rekordbau-Skript "zusammengeschustert".
Ich habe nicht die Zeit oder Motivation gehabt um das Skript für den Rekordbau-Spielstand mit der nötigen Sorgfalt zu erstellen und auszutesten.
Ich bin zuversichtlich, dass meine Erfahrungen zu einem brauchbaren Ergebnis geführt haben, aber ich hatte bei den wenigen Messungen die ich jetzt gemacht habe schon immer wieder Probleme gehabt, wo sich z.B. ein Luftschiff vor das Gebäude geschoben hat, das ich eigentlich anklicken wollte.
Auch ist es ab und zu passiert, dass sich die Frage nach einem Waffenstillstand, teilweise über ein Gebäudemenü gelegt hat und verhindert hat, dass das Skript das Menü schließen konnte....das kannte ich von meinem Spielstand nicht, da ich keinen Krieg hatte und dieses Kriegsfenster breiter ist, als die normalen Benachrichtigungen.

Und das sind nur die Dinge die ich identifizieren konnte.

Ich habe wie immer einem kurzen Blick auf die Frametime Verläufe geworfen und bei Auffälligkeiten die Messeserie wiederholt.

Trotzdem habe ich nicht das gleiche Vertrauen in die Reproduzierbarkeit.

frank99 schrieb:
Die Aussage ist sicher richtig für dein savegame.
Ich denke aber der Wirtschaftsanteil (Häuser, Produktionen, Schiffe, Lagerhauskarren etc. ) wird deutlich nach oben gehen.
Da hast du Recht behalten.
Die CPU Auslastung mit 16 Threads ist von durchschnittlich 28 auf 42%(26 auf 48% mit dem 5700X) gestiegen. Das hatte ich mir nicht so deutlich vorgestellt.

Da hat es mich natürlich interessiert, wie sich das auf meine bisherigen Erfahrungen zu unterschiedlich vielen CPU Kernen und Threads auswirkt:
10mio-kernethreadsx3d-fp.png
10mio-kernex3dproz.png



Die Vorteile von mehr Kernen sind, wie zu erwarten, größer, als die der Vergleich aus meinem Savegame.
Von 4 auf 6 Kerne sind es 10% mehr FPS statt 5% und von 6 auf 8 Kerne hingegen die gleichen 2% mehr FPS.

Doch auch hier muss ich auf die problematischen Punkte weiter oben verweisen... Der Skriptverlauf hat vermutlich einen Anteil an der Skalierung und auch das GPU Limit.

Sehr interessant ist, dass auch bei 4 Kernen weiterhin das wegnehmen der virtuellen CPU- Threads einen Vorteil liefert... Wenn auch nicht so deutlich.

Damit ändert sich an meiner ursprünglichen Bewertung aus dem eigenen Savegame nicht viel.

4 CPU-Kerne würde ich für den Rekordbau als "nur bedingt geeignet" beurteilen.

Ab 6 Kernen sehe ich kein sinnvolles Aufrüstungspotential und ich würde weiterhin dazu raten, der Anno.exe bei CPUs mit SMT/HT nur jeden zweiten Thread zuzuweisen.
Wie man hier sieht, sind die Unterschiede für die FPS wieder um die 4% und mehr:
10mio-kernethreadsx3dpro.png


Ich habe auch noch die RAM-Skalierung grob getestet und ich habe mir für den 5700X angeguckt, wie viel man über verschiedene Optimierungen rausholen kann.
Angefangen mit reinen Bios Defaults, über ein normales und ein flottes XMP Profil und dann mit RAM-OC und PBO Optimierung....und dann habe ich noch zusätzlich die Software Seite mit SMT disabled und die Grafikdetails angepasst.
10mio-optim.png

Von 26 FPS auf 51 FPS ist ein gigantischer Schritt und so kommt man an die Leistung des 5800X3D ran, der in meinem Vergleich aber mit 3400er RAM lief und natürlich selbst auch noch optimiert werden könnte.
Und die 51 FPS sind auch nur mit den optimierten Grafikdetails möglich, die aber weiterhin super aussehen und aus meiner Sicht kein Nachteil sind.

Für den 5800X3D mit festem Takt habe ich mir auch noch die unterschiedlichen Grafikdetails angeguckt:
10mio-details.png

Ganz interessant, dass mit niedrigeren Details die Zeit im GPU Limit etwas zurück geht.
Die Einstellungen gehen sowohl auf die GPU wie auf die CPU.


Und dann noch unterschiedliche RAM-Geschwindigkeit:
10mio-ram-proz.png

Durch das öftere GPU Limit kann der X3D nicht so viel gewinnen wie der 5700X.
Mit meinem Savegame hat der 5700X durch den Sprung von 2133 auf 3400 MT/s mit 27-38% reagiert und hier mit 22-41%.

Wie schon bei den anderen Tests profitieren bei dem Rekordbau-Savegame die Frametimes scheinbar weniger als in meinem ursprünglichen Test.

Aber die grundsätzliche Skalierung der FPS zeigt sich hier genauso wie vorher.
 
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