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Anno Baals großer Anno 1800 Benchmark - Haupthread

Hauptthread des Baal Netbeck Anno 1800 Benchmarks​

Anno Texturvergleich.png

Dies ist ein umfangreiches Projekt, das sich mit dem Benchmarken des Anno 1800 Lategames beschäftigt.
Mit besonderem Fokus auf der Frage nach der benötigten Menge an RAM.
Zu diesem Zweck wurde ein fortgeschrittener Spielstand mit einem ausgeklügelten Skript automatisch bespielt und die Frametimes gemessen.

Für eine bessere Übersicht werden die einzelnen Aspekte in verschiedene Threads aufgeteilt und hier verlinkt.

Da viele Analysen sehr nerdig in die Tiefe gehen, werde ich jeweils mit einer hoffentlich prägnanten Pauschalaussage starten und dann die genauere Analyse in Spoilern verstecken.

Update: Ich habe nach dem vermutlich letzten Patch für Anno nochmal eine Reihe Messungen mit den neuen DLCs usw. eingefügt.

Übersicht der Themen:​


Motivation und Hintergrund des Autors(hier im Hauptthread)(Einleitung)

Entstehung und Erklärungen zum Skript-Benchmark(nerdig)

Vergleich mit bestehenden Benchmarks, Reproduzierbarkeit und Relevanz(nerdig)

Erläuterungen zu der verwendeten Auswertung und den gezeigten Diagrammen(nerdig)

Übersicht über die verschiedenen benutzten Systeme/Hardware und die verwendeten Einstellungen(Auflistung)

CPU Modell Vergleiche „Stock“, bei gleichem Takt und die Abhängigkeit vom Takt(wichtig)

Diverses zu CPUs: Kerne/Threads, AM4-CCX-Konfigurationen, L3-Cache Einflüsse, SMT/HT(nerdig aber interessant)

Wie viel RAM für Anno 1800 und wie schnell soll er sein?(wichtig)

Diverses zum RAM: RAM-Ranks, RAM-Channel, BankGroupSwap(nerdig)

Diverse Themen: DirectX 11 oder 12? Nvidia oder AMD Grafikkarte? Nvme-SSDs sinnvoll?(nerdig aber interessant)

Optimierung und Einfluss der Grafikeinstellungen(wichtig)

Update!! Mit neuen DLCs und weiter fortgeschrittenem Spielstand(Spiegelt den Endstand von Anno 1800 wieder)

Zusammenfassung der Erkenntnisse und Empfehlungen des Autors(Fazit)


Motivation und Hintergrund des Autors​



Ich bin schon als Kind mit Anno 1602 über die Meere geschippert und nach den enttäuschenden Ablegern 2070 und 2205 hat mich Anno 1800 wieder fesseln können.

Anno 1800 ist ein umfangreiches Spiel, das sich mit diversen DLCs zu einer selten gesehene Komplexität und einer andauernden Langzeitmotivation hin entwickelt hat.

Mit diesem erweiterten Spielumfang haben sich auch die Anforderungen an CPUs und RAM deutlich weiterentwickelt und die ursprünglich genutzten Benchmarks spiegeln nicht mehr wieder was den Spieler im Lategame erwartet.

Ich mache als Hobby seit einigen Jahren Spielbenchmarks und versuche sie mit einem möglichst wissenschaftlichen Anspruch auszuwählen und auszuwerten.
Ich achte darauf das die Szene relevant für das Gameplay ist. Das die Szene ausreichend reproduzierbar gemessen werden kann und natürlich gebe ich mich nicht mit Einzelmessungen zufrieden sondern bilde Mittelwerte von mehreren Messungen und mache dazu eine passende Fehlerrechnung um die Unsicherheit der Ergebnisse abschätzen zu können.
Da mir keine große Auswahl an Grafikkarten zur Verfügung steht, konzentriere ich mich auf CPU und RAM Konfigurationen.

Anno 1800 hat sich mit einer Vielzahl an Eigenarten gegen einen normalen Benchmark gewehrt. :(
Fünf Welten, zufällige Ereignisse, ein ungewöhnliches VRAM/RAM Management, sehr viele Spielmechaniken und riesige Unterschiede zwischen der Leistung kurz nach dem Ladevorgang und der Leistung nach längerem Spielen.

Ich hatte zur Beta von Anno bereits versucht das Spiel zu Benchmarken und damals vor jeder Messung manuell die zwei Spielwelten "bespielt" um ein realistisches Bild zu zeigen.

Das erforderte sehr viel Arbeit und war nun mit dem gigantischen Umfang nicht mehr machbar. Auch wollte ich nun das eigentliche Gameplay in den Messungen besser widerspiegeln, was auch viele Kamerasprünge und Situationen abdecken muss.

Die Idee ein Skript zu schreiben, dass beide Aufgaben automatisiert, war geboren und leider ist viel Zeit bis zur Umsetzung verstrichen.

Hier z.B. ein Beispiel das zeigt wie sich die Hardware auf Kamerasprünge zwischen den Welten auswirkt:

Und hier ein Beispiel wie sich die Hardware auf den Input Lag beim Platzieren von Gebäuden auswirkt:

Windows zählt für die Messergebnisse und Auswertungen 522 Ordner und 5133 Dateien. ;)
Und da sind nicht die vielen Entwicklungen und vorab-Tests enthalten.

Bis auf eine Ergänzung mit einem Intel 13400 sind die Messungen schon vor Monaten entstanden, aber die Schwangerschaft meiner Frau und dann unsere neugeborene Tochter sowie andere Verpflichtungen haben die Auswertung verzögert und mein eigentlicher Plan, der Ergebnisse als offiziellen CB-Test zu veröffentlichen, ist gescheitert. :(

Aber jetzt ist alles abgeschlossen und ich hoffe das ein oder andere Nerd-Herz erfreuen zu können und den Annoholikern mit Problemen bei der Lategame-Leistung hilfreiche Tipps und Kaufempfehlungen an die Hand geben zu können. :)

Viel Spaß!​

-----------------erster Thread(Der Skriptbenchmark) ->
 
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Ja, das wird sogar Arbeit sein das zu veröffentlichen.....Die Artikel sind vorgeschrieben aber das einfügen der Bilder usw darf man wohl nicht zu früh machen sonst werden sie nicht richtig angezeigt. :stock:
 
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Endlich mal jemand, der die Performance im Lategame misst und nicht auf einer quasi leeren Karte. Danke!
 
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...wenn man denn daran interessiert ist, wie viele Millisekunden Verzögert ein Kartenwechsel stattfindet bzw. wie viele Nanosekunden verzögert ein Gebäude gesetzt wird auf verschiedenen Setups mag das wohl sein, ich persönlich finde es etwas "praxisfremd" und kann tatsächlich überhaupt nichts mit diesen Infos anfangen.
Hier wären dann doch die "Klassiker": FPS, Ladezeiten, eventuelle Latenzen spannender gewesen (für mich).
 
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So....Jetzt ist alles online. :cheerlead:

Ich habe bestimmt irgendwo Fehler reingehauen. ;)
...ziemlich hektisches Erstellen der vielen Threads.

Auch muss ich hier und da noch nacharbeiten, aber dazu habe ich wohl erst später Zeit.
Ergänzung ()

AwesomSTUFF schrieb:
Hier wären dann doch die "Klassiker": FPS, Ladezeiten, eventuelle Latenzen spannender gewesen (für mich).
FPS habe ich natürlich drin. Es ist halt nicht so informativ wenn es nur für die spezielle Hardware mit diesem speziellen Benchmark gilt.
Daher gehe ich eher auf die prozentualen Vergleiche weil man da eher sehen kann was etwas bringt und was nicht.

Ladezeiten wären in der Tat ein Punkt gewesen über den ich nachgedacht habe.
Aber man spielt Anno ja meist einige Stunden am Stück und da fällt meiner Meinung nach die Ladezeit nicht so ins Gewicht.

Latenzen wäre toll gewesen aber dafür fehlt mir die Ausrüstung.
Grundsätzlich kann man sagen....um so mehr FPS um so geringer die Input-Latenzen.
 
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Den pinn ich als Inhaltsverzeichnis mal oben an. :daumen:
 
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AwesomSTUFF schrieb:
ich persönlich finde es etwas "praxisfremd" und kann tatsächlich überhaupt nichts mit diesen Infos anfangen.
Das ist schade zu hören.
Das Ziel war es eigentlich einen besonders Praxis-relevanten-Test zu kreieren der aufzeigt, an welchen Stellen man über Hardware oder Software das Spielerlebnis im Lategame+DLCs verbessern kann.

Natürlich sind viele Punkte die ich hier anspreche eher wissenschaftlicher Natur wie die Auswertung, die Überlegungen und das Vorgehen bezüglich des Skript-Benchmarks, oder der Vergleich mit den anderen Benchmarks.

Für mich beantworten die Tests schon die Fragen die ich hatte....wie viel RAM....wie viele CPU Kerne...Welche DirectX Version...helfen NVMs SSDs...was bingt mehr Takt bei CPUs/RAM....besser AMD oder NVIDIA als GPU...wie wirken sich andere Grafikeinstellungen aus..usw.
 
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Baal Netbeck schrieb:
(...)

Ladezeiten wären in der Tat ein Punkt gewesen über den ich nachgedacht habe.
Aber man spielt Anno ja meist einige Stunden am Stück und da fällt meiner Meinung nach die Ladezeit nicht so ins Gewicht.

Latenzen wäre toll gewesen aber dafür fehlt mir die Ausrüstung.
Grundsätzlich kann man sagen....um so mehr FPS um so geringer die Input-Latenzen.
Absolut nachvollziehbar. Die Ladezeiten sind mir bei einer Anno Partie tatsächlich schnurz, denn unter 8h sitze ich nicht an einer Session.
Und ich glaube herauszulesen, dass genau solche Spieler deine Zielgruppe sind. 😉


Ich bin grundsätzlich echt baff, das hier ist mein Wunschbenchmark. Seit Jahren heul ich den Redaktionen die Ohren voll, dass sie Anno mal in einem Special auch im echten Lategame spielen.

Ich weiss echt nicht, wie man Anno spielt wenn das hier praxisfern sein soll. Das soll kein Angriff sein, ich verstehe es wirklich nicht! In meiner kleinen Welt hab ich mich immer gewundert, wie praxisfern tatsächlich alle anderen Benchmarks von Anno sind. Selbst CB und PCGH, und deren Benches sind ja auch immer noch die besten, sind weitab meiner (virtuellen) Realität in Anno.
Da kamen immer genau die Fragen auf, die du hier stellst und beantwortest.

Kurzum: Danke, ich bin vollauf begeistert!


PS: Warum zum Geier ist dieses Meisterwerk eigentlich nicht auf der Main?

Spannender als Kopfhörer messen Herzfrequenz ist es ja wohl allemal!
 
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Schinken42 schrieb:
Und ich glaube herauszulesen, dass genau solche Spieler deine Zielgruppe sind. 😉
So denke ich das auch...ich bin praktisch meine eigene Zielgruppe. ;)

Schinken42 schrieb:
Ich bin grundsätzlich echt baff, das hier ist mein Wunschbenchmark.
Vielen Dank für die Blumen.:king:

Der Benchmark war mein Herzensprojekt, das ich schon seit den ersten großen DLCs im Kopf hatte.
Es gibt leider so viele Variablen die man nicht kontrollieren kann, wenn man nicht den Computerbase-Ansatz mit 10 Sekunden Messzeit geht.
Die zufälligen Kommentare/Quests der NPCs, die Variation bei den Kamerasprüngen...die verspätet nachladenden Texturen.

Das meiste habe ich einfach mit viel Zeit totgeschlagen...lange auf die Texturen warten...lieber zu viel als zu wenig in den RAM laden...und natürlich die langen Messungen die dann noch gemittelt werden.
 
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Blicke hier nicht so wirklich dranlang, aber steht irgendwo, welche Einstellungen primär GPU/CPU in Anspruch nehmen? Ich vermute ja, bis auf Kantenglättung und vielleicht Beleuchtung oder so wird es kaum eine Option geben, die alleine zB. der Grafikkarte zugeordnet werden kann.

Hintergrund ist halt, ne GPU langweilt sich im Spiel (auf normaler Auflösung), warum nicht Optionen hochziehen. Aber das wird großteils wohl immer auch die CPU weiter abwürgen? Wuselfucktor lassen wir mal außen vor, da ist uns ja bewußt, daß der in erster Linie den Prozessor belastet.
 
Biermaschine schrieb:
warum nicht Optionen hochziehen. Aber das wird großteils wohl immer auch die CPU weiter abwürgen?
Der vorletzte Thread betrachtet auch das Optimieren der Grafikoptionen...

Also bis auf Kantenglättung und post Processing belasten alle Optionen neben der GPU, auch die CPU.

Und bei höherem post Processing bekommt man einen Tiefenschärfe Effekt, den ich nicht möchte.

Aber ja... Kantenglättung kannst du gerne hochschrauben und damit weniger Treppenstufen Effekte bekommen....vor allem die Takelage von Schiffen sieht damit besser aus.
2x ist schon ein guter Schritt... 4x ist noch besser aber kostet schon viel GPU Leistung....8x ist aus meiner Sicht zu viel des Guten.

Ansonsten empfehle ich die von mir ausgeloteten "optimierten Grafikeinstellungen"....dazu gerne noch Kantenglättung auf 4x.
 
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Hallo
Ich möchte mich ebenfalls für diesen mega benchmark bedanken.

Ich teile in jedem Fall deine anno Leidenschaft, bin aber technisch nicht so bewandert wie du.
Ich zocke Anno 1800 aufmeinem rog flow x13 mit 16 GB RAM und einer Ryzen 7 5800HS.
Dazu gibt es eine mobile Grafikkarte diese nennt sich dann rog xg mobile mit einer RTX 3070.
Standart mäßig ist eine gtx 1650 max q verbaut.
Ich hatte mich immer gewundert warum die fps bei beiden Grafikkarten im late game immer gleich waren ca. 43 fps.
Hätte tatsächlich aber nicht gedacht das die cpu hier so ausschlaggebend ist.

Vielen Dank nocheinmal für deine Mühen.
 
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RedShanks schrieb:
Hätte tatsächlich aber nicht gedacht das die cpu hier so ausschlaggebend ist.
Die Anforderungen an die Grafikkarte sind auch nicht so gering, aber da kommt mit längerer Spielzeit nicht mehr so viel Bedarf dazu.

Die CPUs werden leider nicht gut ausgenutzt und sind dann später immer mehr der limitierende Faktor.

Auch sind 16GB RAM für die Anfangsphase völlig ausreichend, aber um so größer der Spielstand ist und um so länger du am Stück spielst, um so eher wirst du schlechte Texturen sehen und stärkere Ruckler fühlen.
 
Ja da hast du in jedem Fall recht.

Wobei ich aber denke dass deine Skriptszene schon deutlich auf der sicheren Seite liegt.
Ich meine damit du hast Kameraperspektiven unter Aktivierung von Potraits mit drinnen sowie die Kameradrehungen usw...
Ich zum Beispiel spiele ohne die freie Kamera, so fühlt es sich für mich mehr nach Anno 1404 an (kleine Macke meinerseits wahrscheinlich).

Was ich damit sagen will ist, dass ich glaube das dadurch die Durschnitts fps höher liegen sollten bei betrachtetem Benchmarkskript, da die fps bei den Kamerakippungen und Schwenkungen schon deutlich niedriger sind. (Ich will dich nicht triggern noch ein Skript zu entwerfen^^)
Ich wollte einfach deine Meinung dazu höhren und ob das vielleicht auch eine Art Optimierungsoption sein könnte.
 
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RedShanks schrieb:
Ich meine damit du hast Kameraperspektiven unter Aktivierung von Potraits mit drinnen sowie die Kameradrehungen usw...

Natürlich drehe ich die Kamera und neige sie auch öfter mal flacher als Standard.

Der dominierende Teil der Benchmark Sequenz sollte allerdings mit dem Standard Kamerawinkel sein.

Kennst du eine Möglichkeit die Portraits auszublenden? Ich habe versucht möglichst viele Benachrichtigungen zu deaktivieren, aber es gibt immer noch zu viele zufällige. :(
Um es fairer zu gestalten habe ich dann noch einige absichtlich aufgerufen, damit sie dann zumindest sicher ein Teil des Benchmarks sind.
Lieber hätte ich sie ganz deaktiviert.

RedShanks schrieb:
Ich wollte einfach deine Meinung dazu höhren und ob das vielleicht auch eine Art Optimierungsoption sein könnte.
Du meinst eine Optimierung, indem man die Kamera limitiert....nicht dreht usw?

Die FPS werden in den entsprechenden Situationen höher ausfallen, aber ich würde diese Einschränkung nicht als Optimierung sehen... Wer die Kamera nicht drehen will/keine Panorama Ansichten sehen will....oder ohne die zusätzliche Übersicht des erhöhten Kameraabstandes spielen will, der kann sich diese Dinge ja einfach verkneifen.

Im Grunde sind die absoluten FPS die man in Benchmarks misst ja nur für diese spezielle Situation gültig und nur ein grober Anhaltspunkt, was der Leser mit seinem System und Spielsituation erwarten kann.

Für jemanden der gerne mehr Leistung hätte, sind eher die prozentualen Unterschiede wichtig.

... zumindest ist mein Artikel so gedacht...man kann z.B. sehen ..von 6 Kernen auf 12 aufzurüsten ist ziemlich sinnlos....von 16 auf 32 GB RAM kann hingegen sehr viele Ruckler entfernen....wer schon 32 GB hat, der kann sich das Geld für noch mehr RAM sparen.
Wer 16GB hat und alles auf Maximum stehen hat, kann auch die Grafikoptionen anpassen und hat dann viel weniger Ruckler bei kaum sichtbaren optischen Unterschieden.
...usw.

Keiner kann vorhersagen: "Mit CPU XYZ wirst du 40 FPS haben, denn man wird in Situation A bei 90 liegen und in Situation B bei 18....und der Rest vom System sowie Hintergrund Programme spielen ja massiv rein.
 
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Hallo, hast du eigentlich noch einen sehr großen Spielstand? Würde gerne mal von da ausgehend die Einstellungen anpassen, bis es zu diesem Zeitpunkt halbwegs gut läuft :) .

Stand hier eigentlich irgendwo, was genau jede einzelne Einstellung an Bildern/s bringt? Habe jetzt vieles angedrückt, aber eine Übersicht dazu habe ich nicht gefunden (oder war zu blöd).
 
Biermaschine schrieb:
Hallo, hast du eigentlich noch einen sehr großen Spielstand?
Ich habe schon länger nicht mehr weitergespielt, aber ich kann dir den letzen Stand geben den ich habe.
https://drive.google.com/file/d/1ET4Nj6VjcFI0bTsGc6gmAd6syuEnBBTE/view?usp=drive_link
Biermaschine schrieb:
Stand hier eigentlich irgendwo, was genau jede einzelne Einstellung an Bildern/s bringt?
Jede einzelne Option habe ich nicht mit der vollen Genauigkeit des Skriptbenchmarks getestet....das dauert ja 2 Stunden. ;)

Aber in dem Unterartikel zu den Grafikoptimierungen gehe ich auf viele Auswirkungen und auch ein paar Leistungsvergleiche ein.

Ich habe im Vorfeld alle Optionen durchprobiert und darauf aufbauend die "optimierten" und die "niedrigen" Grafikoptionen-Sets erstellt. Und dann natürlich noch die Grafikoptionen für die "maximale CPU Last" und die "minimal möglichen".

Da der ganze Artikel sich vor allem mit CPU und RAM in Anno beschäftigt, habe ich die Messungen und Optimierungen im CPU Limit durchgeführt...je nachdem was du für eine Auflösung und Grafikkarte nutzt, kann sich das bei dir anders auswirken.

Ließ dir den Unterartikel am besten durch ....da hast du auch Vergleichsbilder in verschiedenen Situationen, dann kannst du dir ein eigenes Bild machen, ob du mit graphischen EInbußen für mehr Leistung leben kannst oder nicht.

...was im Artikel erwähnt ist, aber was ich nochal explizit erwähnen möchte sind z.B. die Post processind Effekte, die ich auf low habe, da ich die Tiefenschärfe nicht mag...aber wenn du das magst, dann stell die Option auf hoch.
Anti Aliasing habe ich nicht aktiviert, da es eine reine GPU Last ist und ich ja im CPU Limit testen wollte.
Aber wenn du es nutzen möchtest, würde ich dir bei 1440p und höher maximal 2x empfehlen und nur bei 1080p eventuell auch 4x....die Option zieht auf 4x extrem viel Leistung und 8x sollte man ganz vermeiden.

FSR gibt es auch um die GPU zu entlasten, aber das kommt in den weit entfernten Kamerapositionen nicht gut klar...zu viele Opjekte die nur aus wenigen Pixeln bestehen.
Ultra-Quality ist ganz gut... Quality kann man probieren...ist auch sehr subjektiv.
 
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Muß heute Abend nochmal gucken, wenn etwas mehr Zeit ist, aber dieser Spielstand lief recht gut mit fast durchgehend hohen Einstellungen. Über dem Wasser ohne Renderarbeit sieht man noch 200 Bilder/s und die niedrigste Rate hatte ich erwartungsgemäß über vollgebauten Inseln wie zB. am Kap, hier waren es eben nur noch 92fps. Ist aber ok für einen 10700 und einer 6800, welche seinerzeit ja auch aktuell waren. Ich deckele die fps aber seit jeher auf 60, also ist da noch super viel Luft oder ich stelle hier und da nochmal irgendwas höher ein.

Dieses savegame war allerdings auch nur ein kleines mit 500k Einwohnern, ich meine oben gelesen zu haben, daß du mit einer Millionen-Welt getestet hast. Ich hatte vor längerer Zeit allerdings auch schon mal einen Spielstand mit über 10 Mio. Einwohnern (nicht meiner) und selbst der war mehr als gut spielbar, weil die reine Verwaltung der Zahlen im Hintergrund wohl nicht mehr überproportional saugt. Wie drückt man das am besten aus? Der zu zeichnende Bildschirmausschnitt bleibt ja immer gleich groß und wenn man die Hürde erstmal gemeistert hat, bleibt dem Prozessor (je nach Modell natürlich) noch genug Luft, um die Mehrarbeit jeder einzelnen weiteren Million Einwohner zu stemmen. Das war zu Zeiten von 1404 noch ganz anders, da konnte man zugucken, wie mit jeder weiteren Handelsroute ab einem bestimmten Level auch die fps in den Keller gingen. Zumindest zu Zeiten vor der History-Version.

Apropos Route: ich muß mich jetzt wirklich das erste Mal um eine mod für 1800 kümmern, nämlich Ladekapazitäten-Erhöhung der Schiffe. Fand es eben auch schon wieder unrealistisch, daß bei dieser mickrigen Einwohner-Zahl in dem Spielstand hunderte Schiffe umherfahren 🥺.
 
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