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BF3 BF3 FPS begrenzen und einstellen mit wie vielen Kernen es laufen soll?
- Ersteller blackdead120
- Erstellt am
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frankpr
Gast
Oder die Nvidia Empfehlung, 59FPS.moep99 schrieb:Einfach unter 60fps bleiben. Darum empfehle ich 55fps.
Und dieses Hin- und Hergeswitche sorgt z.B. bei Kepler Karten mit adaptivem VSync gerade in BF3 gern für Lags/Ruckler. Selbst mit einem SLI aus 2 GTX 680. Bei Kepler Karten kommt noch der ständige Wechsel zwischen den Power States hinzu.CSO schrieb:Fällt die Bildwiederholrate unter ein bestimmtes Limit wird Vsync automatisch ausgeschaltet.
BF3 lastet halbwegs leistungsfähige Karten extrem ungleichmäßig aus, und da liegt das Problem. Mal sind die Karten voll ausgelastet, nur Bruchteile von Sekunden später sinkt die Last, je nach Map, Server und Spielgeschehen urplötzlich auf ~ 30% ab. Speziell Kepler Karten wechseln dann in einen anderen Powerstate und schalten, wenn aktiv, auch noch VSync ab, genau diese ständige Umschalterei führt zu den Rucklern. Je mehr Power die Karte hat, um so schlimmer wird es. Ich lasse deshalb meine Karten fest im P3 State und übertaktet laufen (natürlich nur, wenn ich BF3 spiele), der Framelimiter ist auf 75FPS eingestellt. So habe ich einen, selbst meßbar, absolut glatten Frameverlauf.
F
frankpr
Gast
Mit der Allzweckwaffe nvidiaInspector.
Code:
"D:\Program Files\nvinspector\nvidiaInspector.exe" -setBaseClockOffset:0,0,132 -setMemoryClockOffset:0,0,396 -setpowertarget:0,132 -setVoltageOffset:0,0,000000 -setGPUClock:0,2,1190 -setMemoryClock:0,2,3400 -forcepstate:0,3
"D:\Program Files\nvinspector\nvidiaInspector.exe" -setBaseClockOffset:1,0,132 -setMemoryClockOffset:1,0,396 -setpowertarget:1,132 -setVoltageOffset:1,0,000000 -setGPUClock:1,2,1190 -setMemoryClock:1,2,3400 -forcepstate:1,3
Ich habe es jetzt mal mit der erwähnten "Option" gametime.maxvariablefps 59.91 versucht und bin absolut positiv überrascht! Fast konstante 60FPS, kein Ruckeln und kein InputLag. So soll es sein. Danke für das Auffrischen dieses Themas, wusste den Befehl nicht mehr ;-)
Marcellus5000
Lieutenant
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- 609
frankpr schrieb:Oder die Nvidia Empfehlung, 59FPS.
Und dieses Hin- und Hergeswitche sorgt z.B. bei Kepler Karten mit adaptivem VSync gerade in BF3 gern für Lags/Ruckler. Selbst mit einem SLI aus 2 GTX 680. Bei Kepler Karten kommt noch der ständige Wechsel zwischen den Power States hinzu.
BF3 lastet halbwegs leistungsfähige Karten extrem ungleichmäßig aus, und da liegt das Problem. Mal sind die Karten voll ausgelastet, nur Bruchteile von Sekunden später sinkt die Last, je nach Map, Server und Spielgeschehen urplötzlich auf ~ 30% ab. Speziell Kepler Karten wechseln dann in einen anderen Powerstate und schalten, wenn aktiv, auch noch VSync ab, genau diese ständige Umschalterei führt zu den Rucklern. Je mehr Power die Karte hat, um so schlimmer wird es. Ich lasse deshalb meine Karten fest im P3 State und übertaktet laufen (natürlich nur, wenn ich BF3 spiele), der Framelimiter ist auf 75FPS eingestellt. So habe ich einen, selbst meßbar, absolut glatten Frameverlauf.
frankpr schrieb:Mit der Allzweckwaffe nvidiaInspector.
Code:"D:\Program Files\nvinspector\nvidiaInspector.exe" -setBaseClockOffset:0,0,132 -setMemoryClockOffset:0,0,396 -setpowertarget:0,132 -setVoltageOffset:0,0,000000 -setGPUClock:0,2,1190 -setMemoryClock:0,2,3400 -forcepstate:0,3 "D:\Program Files\nvinspector\nvidiaInspector.exe" -setBaseClockOffset:1,0,132 -setMemoryClockOffset:1,0,396 -setpowertarget:1,132 -setVoltageOffset:1,0,000000 -setGPUClock:1,2,1190 -setMemoryClock:1,2,3400 -forcepstate:1,3
Ich habe seit gestern eine MSI N760 Twin Frozr 2GD5/OC und ebenfalls ein Ruckeln bei BTF3 festgestellt, weswegen ich dann auch diesen Thread gefunden habe. Ich habe das Limit bei mir auf 55 gesetzt, ist schonmal viel besser.
Ich würde das mit den Powerstates aber gerne ebenfalls in ein kleines Script packen, das ich vor und nach dem Zocken aufrufe (Hab da eh welche für den Joystick etc).
Jetzt will ich Deine Code aber nicht einfach so kopieren, da Du eine andere Graka(s) hast. Zumal Du dort auch Spannungen zu setzen scheinst und nicht tief genug in der Materie bin, um zu verstehen was da genau passiert.
Sind die Einstellungen die das Tool über den Treiber macht Bootfest (Also ändere ich damit dauerhaft die Defaultwerte)?
Kannst Du mir sagen welche Optione ich nutze müßte (oder wie ich rausbekomme welche für meine Karte die richtigen sind*2), wenn ich nur das Runterschalten in (Performance technisch gesehen*1) niedrigere Powerstates unterbinden möchte? Also kein OC nur die Werkseitig eingestellten Defaults aber ohne Wechsel, bzw orientieren an den Werksdefaults für Clock etc.
*2 Hatte bis jetzt eine ATI und vorher eine GTX260, ist Nibitor noch aktuell um die default Werte der Karte auszulesen, bzw. hast Du einen guten Tipp für einen Guide bez. Powerstates und dem Tool nvidiaInspector.exe ?
*1
Du schreibst, Du läßt die Karte im P3 laufen. Ist das nicht der niedgrigste und P0 der höchste im Hinblick auf die Performance (kopfkratz)?
Was macht eigentlich dies in dem Kontext? http://nvidia.custhelp.com/app/answ...nt-mode"-from-adaptive-to-maximum-performance
Ergänzung ()
jimknils schrieb:Wenn du eine nVidia-Karte hast, sollte es auch im Controlpanel die Möglichkeit geben, die FPS zu begrenzen.
Ähh wo den (hab ich Tomaten auf den Augen)? Oben erwähntes Tool soll das zumindest können laut Dr Google aber im Panel finde ich nichts (ausser halt vsync wie im Thread beschrieben aber nicht esplizit für die max FPS).
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domidragon
Fleet Admiral
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Das ist nicht BF3 sondern die CPU, wenn die nicht mehr nachkommt, fällt die FPS wie auch die Auslastung der GPU. Logisch oder?BF3 lastet halbwegs leistungsfähige Karten extrem ungleichmäßig aus, und da liegt das Problem.
BF3 ist sehr stark CPU limitiert, also vor allem auf 64 Spieler Servern. Hisn hat da ein gutes Bild dazu. Sein 6 Kerner (intel) auf 5ghz, niedrige Grafikeinstellungen und grad mal 80-90 FPS... Und dabei schaut er nur über die Map, wenn man nun in eine extremere Situation kommt, sackt die CPU einfach ab. bzw. passiert soviel gleichzeitig, dass man das nicht so einfach der CPU übergeben kann, damit die gut damit arbeiten kann.
Das Problem wird aber BF4 ganz sicher auch haben....
Marcellus5000
Lieutenant
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Bin zur Zeit nicht zuhause aber habe ein wenig Gegooglet. *.bat Datein kann man ja via Gui bauen lassen. Also hat sich ds oben geklärt.
Eine unterschiedliche (Ursache CPU oder Spiel) stellt aber damit nicht das daraus resultierende Verhalten der Graka in Frage, was dann nochmal zusätzlich Rucker erzeugen kann oder?
domidragon schrieb:Das ist nicht BF3 sondern die CPU, wenn die nicht mehr nachkommt, fällt die FPS wie auch die Auslastung der GPU. Logisch oder?
Eine unterschiedliche (Ursache CPU oder Spiel) stellt aber damit nicht das daraus resultierende Verhalten der Graka in Frage, was dann nochmal zusätzlich Rucker erzeugen kann oder?
HisN
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Marcellus5000 schrieb:Sind die Einstellungen die das Tool über den Treiber macht Bootfest (Also ändere ich damit dauerhaft die Defaultwerte)?
Nö. Nach jedem Neustart isses weg. Oder Du legst Dir gleich noch nen Script an, dass die Default-Werte wieder reinholt.
Und wenn Du Dir das Script von Frank genau anschaust, dann wüsstest Du auch welcher Schritt für die P-States verantwortlich ist.
Code:
-forcepstate:1,3
Aufzuheben mit
Code:
-resetAllPStates:1
Wobei die 1. Zahl die Nummer der Graka ist, für die Leute die mehr als eine haben, und die 2. Zahl dass Argument das übergeben wird.
Zuletzt bearbeitet:
domidragon
Fleet Admiral
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- Juli 2008
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- 11.532
Nutz DxTory um die Frames zu limitieren, musst auch nicht immer neu einstellen. Nutze ich auch, klappt wunderbar und eliminiert so auch schön die Microruckler bei SLI, auch wenn diese heut zu tage ja minimal sind
Doch, die CPU berechnet jedes Bild vor. Also bevor die GPU überhaupt irgendwas macht, geht das durch die CPU. Wenn die CPU also hinterher hinkt, hat die GPU weniger zu tun, ergo es fängt an zu ruckeln (Bzw. die FPS springen hoch und runter wie auch die auslastung der GPU)
Nebst dem dass es natürlich auch vom Spiel abhängt, wie gut dieses optimiert ist. Und bis auf ein paar situationen ist BF3 bestens optimiert. Es nimmt sich was es kann. Das machen bei weitem nicht alle spiele so. Oft hast du es eher so, dass ein spiel mit 30fps rumgurkt, CPU und GPU nicht ansatzweise ausgelastet sind.
Eine Applikation Multithreated zu machen ist eine kunst für sich und hoch komplex. wenn man bedenkt was bei einem Spiel alles gleichzeitig passiert, kann man sich vorstellen, wie schwer das sein muss, das zu optimieren ohne dass die CPU nachher mehr fürs rechnen benötigt, auch welchem Kern was ausgerechnet werden soll als für die eignetliche aufgabe.
Wenn dann das Spiel mit, sagen wir in einer extreme situation mit vielen Spielern, viel boom boom, sound, partikel, schatten etc. kommt. Also sagen wir jede sekunde 10000 threads, dann ist die CPU am limit, die arbeitet ein thread nach dem anderem ab(bzw. eben so viel sie kann und so schnell sie halt kann. da sie aber nur ein teil in einer sekunde (pro takt) machen kann, bleiben bei so vielen threads einige übrig, die aber abgearbeitet werden müssen. Oder man bricht sie ab, was aber auch wieder, ich nenn es mal einfachheitshalber "takt", braucht. Bis dann ist aber bereits wieder ein Bild mit neuen threads vor der tür. hier kann ein thread die CPU zu 20% auslasten, wie auch zu 100%. Er beansprucht den Thread, bzw. einen Kern. und so scheint es so, als ob die CPU zwar nicht 100% ausgelastet ist, aber eigentlich läuft man im CPU limit, weil sie nicht mehr machen kann.
Es ist verdammt schwer das zu erklären wie das funktioniert. Du musst auf nanosekunden bzw. sekunden basis denken.
ich versuche es mal einfach zu beschreiben.
Nehmen wir an, wir sind in einer Fabrik. Da drin hat es 8 Laufbänder. Diese representieren je ein Kern.
Auf dem Laufband kommen mehrere Objekte entgegen. Die Arbeiter an dem Laufband arbeiten mit der geschwindigkeit (takt) die sie halt arbeiten. Sagen wir auch, das Laufband stoppt, wenn der Mitarbeiter länger braucht für ein Objekt.
So jetzt kommen pro sekunde auf dem Laufband immer ein objekt. der Mitarbeiter braucht pro Objekt unterschiedlich viel zeit, meistens reicht eine sekunde, übertrieben gesagt. Einmal gilt es nur einen kleber drauf zu kleben, einmal muss er aber vorsichtig mit der nadel ein loch im objekt treffen. da arbeitet er nicht mit voller geschwindigkeit, weil er vorsichtig sein muss. er ist also eigentlich nicht voll ausgelastet, weil er mehr leisten könnte, diese leistung kann er aber bei diesem objekt nicht nutzen. Hier haben wir dann z.b. den fall, das ein thread nur 20% beansprucht.
Weil er für dieses Objekt nun aber länger braucht, stehen alle anderen threads an und verzögern sich.
Nun kann man sagen, ja er soll die einfach verwerfen, aber auch diese entscheidung brauchen eine kurze bedenkzeit. dazu gibt es dann eben fehler auf dem monitor, da einfach ein objekt weggeworfen wurde.
tia was machst du aber nun, wenn ein anderes Objekt auf einem anderem Laufband von dem verworfenen abhängig gewesen ist.
was machst du, wenn ganz viele davon abhängig waren?
das löst eine kettenreaktion aus.
was machst du aber, wenn du es behalten willst, damit die anderen es dann nutzen können. dann gibt es halt einen ruckler.
wie weisst du überhaupt, das dieses objekt andere objekte hat, die auf dieses objekt zählen. das braucht nochmals zeit umd as rauszufinden.
etc. etc. etc.
da gibt es unmengen an fällen und situationen die man bedenken und abfangen muss. Und ein mensch wird nie in der lage sein, ALLES abzufangen, an alles denken zu können. Und deshalb gibt es heute in jeder Software bugs. Je komplexer diese ist, desto anfälliger.
Hoffe du hast das im übertragenen Sinne verstanden
greez
Eine unterschiedliche (Ursache CPU oder Spiel) stellt aber damit nicht das daraus resultierende Verhalten der Graka in Frage, was dann nochmal zusätzlich Rucker erzeugen kann oder?
Doch, die CPU berechnet jedes Bild vor. Also bevor die GPU überhaupt irgendwas macht, geht das durch die CPU. Wenn die CPU also hinterher hinkt, hat die GPU weniger zu tun, ergo es fängt an zu ruckeln (Bzw. die FPS springen hoch und runter wie auch die auslastung der GPU)
Nebst dem dass es natürlich auch vom Spiel abhängt, wie gut dieses optimiert ist. Und bis auf ein paar situationen ist BF3 bestens optimiert. Es nimmt sich was es kann. Das machen bei weitem nicht alle spiele so. Oft hast du es eher so, dass ein spiel mit 30fps rumgurkt, CPU und GPU nicht ansatzweise ausgelastet sind.
Eine Applikation Multithreated zu machen ist eine kunst für sich und hoch komplex. wenn man bedenkt was bei einem Spiel alles gleichzeitig passiert, kann man sich vorstellen, wie schwer das sein muss, das zu optimieren ohne dass die CPU nachher mehr fürs rechnen benötigt, auch welchem Kern was ausgerechnet werden soll als für die eignetliche aufgabe.
Wenn dann das Spiel mit, sagen wir in einer extreme situation mit vielen Spielern, viel boom boom, sound, partikel, schatten etc. kommt. Also sagen wir jede sekunde 10000 threads, dann ist die CPU am limit, die arbeitet ein thread nach dem anderem ab(bzw. eben so viel sie kann und so schnell sie halt kann. da sie aber nur ein teil in einer sekunde (pro takt) machen kann, bleiben bei so vielen threads einige übrig, die aber abgearbeitet werden müssen. Oder man bricht sie ab, was aber auch wieder, ich nenn es mal einfachheitshalber "takt", braucht. Bis dann ist aber bereits wieder ein Bild mit neuen threads vor der tür. hier kann ein thread die CPU zu 20% auslasten, wie auch zu 100%. Er beansprucht den Thread, bzw. einen Kern. und so scheint es so, als ob die CPU zwar nicht 100% ausgelastet ist, aber eigentlich läuft man im CPU limit, weil sie nicht mehr machen kann.
Es ist verdammt schwer das zu erklären wie das funktioniert. Du musst auf nanosekunden bzw. sekunden basis denken.
ich versuche es mal einfach zu beschreiben.
Nehmen wir an, wir sind in einer Fabrik. Da drin hat es 8 Laufbänder. Diese representieren je ein Kern.
Auf dem Laufband kommen mehrere Objekte entgegen. Die Arbeiter an dem Laufband arbeiten mit der geschwindigkeit (takt) die sie halt arbeiten. Sagen wir auch, das Laufband stoppt, wenn der Mitarbeiter länger braucht für ein Objekt.
So jetzt kommen pro sekunde auf dem Laufband immer ein objekt. der Mitarbeiter braucht pro Objekt unterschiedlich viel zeit, meistens reicht eine sekunde, übertrieben gesagt. Einmal gilt es nur einen kleber drauf zu kleben, einmal muss er aber vorsichtig mit der nadel ein loch im objekt treffen. da arbeitet er nicht mit voller geschwindigkeit, weil er vorsichtig sein muss. er ist also eigentlich nicht voll ausgelastet, weil er mehr leisten könnte, diese leistung kann er aber bei diesem objekt nicht nutzen. Hier haben wir dann z.b. den fall, das ein thread nur 20% beansprucht.
Weil er für dieses Objekt nun aber länger braucht, stehen alle anderen threads an und verzögern sich.
Nun kann man sagen, ja er soll die einfach verwerfen, aber auch diese entscheidung brauchen eine kurze bedenkzeit. dazu gibt es dann eben fehler auf dem monitor, da einfach ein objekt weggeworfen wurde.
tia was machst du aber nun, wenn ein anderes Objekt auf einem anderem Laufband von dem verworfenen abhängig gewesen ist.
was machst du, wenn ganz viele davon abhängig waren?
das löst eine kettenreaktion aus.
was machst du aber, wenn du es behalten willst, damit die anderen es dann nutzen können. dann gibt es halt einen ruckler.
wie weisst du überhaupt, das dieses objekt andere objekte hat, die auf dieses objekt zählen. das braucht nochmals zeit umd as rauszufinden.
etc. etc. etc.
da gibt es unmengen an fällen und situationen die man bedenken und abfangen muss. Und ein mensch wird nie in der lage sein, ALLES abzufangen, an alles denken zu können. Und deshalb gibt es heute in jeder Software bugs. Je komplexer diese ist, desto anfälliger.
Hoffe du hast das im übertragenen Sinne verstanden
greez
Marcellus5000
Lieutenant
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- 609
Das war eine sehr gute Verschaulichung wie Threads funktionieren und wieso auch der erwähnte 6 Kerner keine FPS Wunder bewirkt. Aber ich meinte diesen Punkt:
Welche Option die states verwaltet schien mir klar aber die Werte nicht (nun weiß ich das einer ein Argument ist). Ich weiß auch nicht ob Franks Karte analoge States wie meine hat (oder mehr oder weniger). Aber (bin immer noch unterwegs und kanns nicht testen). Imho erzeugt das Tool die Befehle aus der Gui und dort sollte man ja transparent sehen können was default, was welcher State macht wie viele es gibt ist und müßte imho nur noch die Takte aller States gleichziehen und sich dann Shortcuts für zocken, und default bauen (oder nach dem zocken rebooten).
domidragon schrieb:Doch, die CPU berechnet jedes Bild vor. Also bevor die GPU überhaupt irgendwas macht, geht das durch die CPU. Wenn die CPU also hinterher hinkt, hat die GPU weniger zu tun, ergo es fängt an zu ruckeln (Bzw. die FPS springen hoch und runter wie auch die auslastung der GPU)
Wenn die GPU nun quasi wieder Futter bekommt aber schon runtergeschaltet hat und nun wieder hochschaltet oder wenn die die CPU wieder die FPS drückt) und die GPU wieder den Powerstate/Takt auf sparen wechselt. Dies soll laut Aussage oben ja ebenfalls zu Rucklern führen und wäre eine Stellschraube die man nebem einem FPS Limit nach oben, mit einem konsten Takt verbessern könnte, auch wenn die CPU und nicht der Code des Spiels die Ursache für die Wechselwirkung ist.
Weil ich denke hier läuft das eher in ms anstatt in Nanosekunden ab oder?
greez
Ergänzung ()
HisN schrieb:Nö. Nach jedem Neustart isses weg. Oder Du legst Dir gleich noch nen Script an, dass die Default-Werte wieder reinholt.
Und wenn Du Dir das Script von Frank genau anschaust, dann wüsstest Du auch welcher Schritt für die P-States verantwortlich ist.
Code:-forcepstate:1,3
Aufzuheben mit
Code:-resetAllPStates:1
Wobei die 1. Zahl die Nummer der Graka ist, für die Leute die mehr als eine haben, und die 2. Zahl dass Argument das übergeben wird.
Welche Option die states verwaltet schien mir klar aber die Werte nicht (nun weiß ich das einer ein Argument ist). Ich weiß auch nicht ob Franks Karte analoge States wie meine hat (oder mehr oder weniger). Aber (bin immer noch unterwegs und kanns nicht testen). Imho erzeugt das Tool die Befehle aus der Gui und dort sollte man ja transparent sehen können was default, was welcher State macht wie viele es gibt ist und müßte imho nur noch die Takte aller States gleichziehen und sich dann Shortcuts für zocken, und default bauen (oder nach dem zocken rebooten).
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domidragon
Fleet Admiral
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Marcellus5000 schrieb:Wenn die GPU nun quasi wieder Futter bekommt aber schon runtergeschaltet hat und nun wieder hochschaltet oder wenn die die CPU wieder die FPS drückt) und die GPU wieder den Powerstate/Takt auf sparen wechselt. Dies soll laut Aussage oben ja ebenfalls zu Rucklern führen und wäre eine Stellschraube die man nebem einem FPS Limit nach oben, mit einem konsten Takt verbessern könnte, auch wenn die CPU und nicht der Code des Spiels die Ursache für die Wechselwirkung ist.
Weil ich denke hier läuft das eher in ms anstatt in Nanosekunden ab oder?
Uff da lief was schief mit der Quote Hat ein wenig gedauert bis ich kappiert habe, das du dein Text in meinem Zitat hast
Das ist richtig. Wenn die CPU so stark ausgelastet ist, dass die GPU kein Futter mehr hat und somit unter eine Auslastungsschwelle fällt, meint der Treiber von Nvidia, mom. die Karte wird nicht mehr wirklich genutzt, also stromsparen und runtertakten.
Einige millisekunden oder sekunden später, je na situation hat die CPU aber wieder Luft und gibt der GPU wieder ordentlich Futter.
Nun muss die GPU wieder hochtakten, was ein paar Millisekunden dauert bis das wieder umgeschaltet ist. Aber genau diese Milisekunden sind auf dem Monitor spürbar. Das menschliche Auge ist da nun mal verdammt genau
Wenn du diese Funktion deaktivierst, sollte das natürlich verschiwnden. Leider kenne ich aktuell bei der Generation auch keine andere Möglichkeit als die oben genannte von HISN.
RivaTuner hatte ich früher oft im Einsatz für so zeugs, aber weiss nicht ob sich dieses heute noch verträgt. Ging ein bisschen in den hintergrund das tool
greez
Marcellus5000
Lieutenant
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- 609
Uppps *g* ja da hab ich ein schönes Ei gelegtdomidragon schrieb:Uff da lief was schief mit der Quote Hat ein wenig gedauert bis ich kappiert habe, das du dein Text in meinem Zitat hast
domidragon schrieb:Das ist richtig. Wenn die CPU so stark ausgelastet ist, dass die GPU kein Futter mehr hat und somit unter eine Auslastungsschwelle fällt, meint der Treiber von Nvidia, mom. die Karte wird nicht mehr wirklich genutzt, also stromsparen und runtertakten.
Einige millisekunden oder sekunden später, je na situation hat die CPU aber wieder Luft und gibt der GPU wieder ordentlich Futter.
Nun muss die GPU wieder hochtakten, was ein paar Millisekunden dauert bis das wieder umgeschaltet ist. Aber genau diese Milisekunden sind auf dem Monitor spürbar. Das menschliche Auge ist da nun mal verdammt genau
Wenn du diese Funktion deaktivierst, sollte das natürlich verschiwnden. Leider kenne ich aktuell bei der Generation auch keine andere Möglichkeit als die oben genannte von HISN.
RivaTuner hatte ich früher oft im Einsatz für so zeugs, aber weiss nicht ob sich dieses heute noch verträgt. Ging ein bisschen in den hintergrund das tool
greez
Wenn es funktinionert is der Inpector doch OK und Scripte sind mir eh lieber als Geklicke (Nutze ohenhin welche, um zB. die Gamepads zu verstecken, damit BTF3 den Joystick erkennt etc, das bringe ich dann dort unter)
Dann werde ich die Settings mal setzen sobald ich wieder an einem PC bin
Ergänzung ()
HisN schrieb:Nö. Nach jedem Neustart isses weg. Oder Du legst Dir gleich noch nen Script an, dass die Default-Werte wieder reinholt.
Und wenn Du Dir das Script von Frank genau anschaust, dann wüsstest Du auch welcher Schritt für die P-States verantwortlich ist.
Code:-forcepstate:1,3
Aufzuheben mit
Code:-resetAllPStates:1
Wobei die 1. Zahl die Nummer der Graka ist, für die Leute die mehr als eine haben, und die 2. Zahl dass Argument das übergeben wird.
Ja sorry aber ich raffs nicht. In dem Tool werden mir die Porformance Level 0 (p8), 1 (P5), 2 (P1), 3, (P0) eingezeigt. Hab noch nen bisl probiert und nutze nun folgendes:
zocken:
@echo off
nvidiaInspector.exe -forcepstate:0,0
Default:
@echo off
nvidiaInspector.exe -restoreAllPStates:0
nvidiaInspector.exe -forcepstate:0,16
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