Dann ist das Spiel eventuell einfach so fordernd für die CPU.
Es ist eher ungewöhnlich so viel CPU Last in einem DX11 Spiel zu erreichen, aber nicht unmöglich.
Wenn deine alte GPU mehr FPS erreicht hat, hattest du eventuell auch ein paar Settings anders....und diese Settings haben weniger CPU Last verursacht.....oder das Spiel hatte ein update und braucht jetzt mehr CPU Power, weil die Karten mehr Objekte haben oder sowas.
Ich habe einfach mal deine CPU gesucht und dieses Video gefunden:
da hat derjenige auch 50-90% auslastung auf der CPU und FPS Dips runter auf 60-80 FPS.
Und sein 1600 ist auf 3,8GHz übertaktet....ja das sind nur 100MHz, aber immerhin.
Und sein Ram soll
16gb DDR4 G.Skill TridentZ @3000 14-16-16-34 1T sein, was nach optimiertem Ram aussieht.
Denn ich wüste keinen 3000 CL14 16 16er Ram....und automatisch ist eigentlich der GearDownMode aktiv und nicht 1T.
daeli1 schrieb:
über dem renderthread limitiert ? verstehe ich nicht ganz was meinst du damit
Die Zeiten von CPU Limits bei 100% Auslastung sind ja schon vorbei seit es dual core CPUs gibt...eigentlich schon vorher weil es Pentiums mit HT vorher gab.
Spiele könne ja nicht wie ein Video oder Bildrender Programm die Arbeit problemlos auf viele Threads verteilen.....wie es z.B. CInebench zeigt.
Sondern die Abläufe müssen chronologsch passen....die Abläufe hängen voneinander ab....das kann man schlecht auf beliebig viele Threads aufteilen.
Was also bei DX11 gemacht wird, ist, dass es einen Thread gibt, der alles koordiniert....und der lagert möglichst viel Arbeit auf andere Threads aus, muss die aber wieder zusammenführen und bearbeitet die Drawcalls....und schickt sie zum Treiber.....und dieser eine Thread ist dann oft überfordert, obwohl es noch andere CPU Kerne gibt, die nicht ausgelastet sind.
Das ist dann ein Limitierung über den Render Thread.
Das sieht man nicht unbedingt an der Einzelauslastung der Threads!
Der scheduler schiebt diesen Thread auch gerne super schnell hin und her....dann kann im extremfall ein single core programmiertes Spiel gleichmäßig 16threads zu je 7% auslasten.....das sieht paralelisiert aus....ist aber weiterhin sequentiell berechnet.
Manchmal sieht man es aber, wenn eben doch einzelne Threads stark belastet sind.
Eine gute dx11 Programmierung schafft es ganz viel auszulagern bis der Render Thread nur noch dirigiert und die drawcalls macht....bei den vielen Objekten in modernen Spielen sind die drawcalls aber ein immer größeres Problem.
Da trickst Nvidia z.B. rum und lagert die drawcalls ebenfalls aus.....ist kompliziert
.
Und dx12 und vulkan können das theoretisch besser....wobei spiele wie Anno 1800 zeigen, dass sie bei falscher Programmierung die gleichen Probleme haben.
Im Grunde sieht man sowas immer dann wenn die GPU nicht richtig auf angelastet ist.....kein framelimiter aktiv ist....und die CPU z.B. 20-30% belastet ist.
Da hilft dann so gut wie gar nicht, noch mehr Kerne zu haben.....du brauchst mehr Takt und schnelleren RAM.
Bei einer CPU mit HT oder SMT kommst du schon bei 50% Auslastung in Bereiche wo dir praktisch die rohleistung ausgeht.
Hier hilft natürlich auch mehr Takt und schneller RAM, aber auch mehr Kerne würden helfen.