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BerichtC:\B_retro\Ausgabe_72\: Blick in die Geschichte der PC-Benchmarks
Irgendwie hatte ich den Matrix Bench besser in Erinnerung.
Wahrscheinlich einfach weils damals kaum was vergleichbares gab.
Aus jetziger Sicht natürlich zum schmunzeln :-)
Die Sony Titel stammen noch aus der Old Gen was den Vorteil zusätzlich daraus zieht, dass die Anforderungen doch moderat ausfallen.
Wichtiger würde ich finden, wie die "Next Gen" Performanen aber bis es soweit ist, kommt schon die Nvidia/AMD next GPU und Sony/Microsoft schleifen die alten Kisten wahrscheinlich noch ne Weile mit ^^
Gibt ja noch nicht so viele "Nextgen-Spiele". Godfall könnte man da nennen, das mindestens eine GTX 1060 6GB / RX 580 möchte (eine GTX 980 Ti, RX 480 und vielleicht sogar R9 390X sollten dann theoretisch auch ausreichen): https://www.computerbase.de/2020-11/godfall-systemanforderungen/
Darüberhinaus ist ja das meiste für dieses Jahr angekündigte noch in der "CrossGen"-Phase, was auch noch auf PS4 Slim oder sogar Xbox One S lauffähig sein muss.
Damals gab es jedenfalls noch Quantensprünge von Hardwaregeneration zu Hardwaregeneration. Heutzutage sind es leider nur noch lausige Prozent an zugewinnen...
Das waren damals keine Quantensprünge (dies widerspricht der ursprünglichen physikalischen Bedeutung), sondern große Leistungsunterschiede.
Und das es heute nur wenige Prozent sind, stimmt auch nicht.
Die RTX 3090 kann im Vergleich zu ihrer Vorgängerin Nvidia TITAN RTX z.B. doppelt so viele Gleitkommaoperationen pro Sekunde in der einfachen Genauigkeit berechnen.
Zudem hat sie knapp 2.5 Mal so viele Shader Prozessoren und 10 Milliarden mehr Transistoren + 260 GB/s mehr Speicherbandbreite.
Von der reinen Leistung ist die RTX 3090 der Nvidia TITAN RTX um min. 33 % überlegen.
Selbst wenn man die höhere Verlustleistung von 100 W berücksichtigt, dürften es noch 20 % sein.
nVIDIA hat mit fast jeder neuen Generation die vorige weit übertroffen.
Lausig kann man das nicht nennen.
EDIT:
Seit 2014 gab es zu jeder Generation auch eine TITAN als Speerspitze.
Da kommt vielleicht dieses Jahr noch etwas.
Das liegt halt eben daran, dass die Details auch immer kleiner werden. Als man bei CS irgendwann statt 256px auf einmal 512px große Texturen einstellen konnte war das ein riesen Unterschied. Heute würdest du sicher nichtmal bemerken ob ne Textur 8k oder 4k hat, obwohl das derselbe Leistungssprung ist. Dasselbe bei Polygonen, da fallen dieselben Unterschiede auch kaum noch auf.
RT ist jedenfalls der nächste logische Schritt, auf ewig alles mit Shadern und Tricks vollklatschen wird halt nicht funktionieren. RT wird irgendwann einfacher sein und dazu vollkommen korrekt rechnen. Dann ist endlich Schluss mit Objekten, die von irgendwo Licht bekommen, wo gar kein Licht her kommen kann, etc. und Schatten, die überhaupt nicht zum Licht passen.
Was ich mich gefragt hab, bei 3DMark 2001SE die 2. Szene von Matrix, die Spiegelungen auf dem Boden... Genau das wird heute als Raytracing mit 50% Leistungsverlust als Feature verkauft...
In Super Mario 64 gab es auch einen Raum mit einem riesigen Spiegel. Ich meine, dass es Situationen gab, in denen man sehen konnte, dass der Raum gespiegelt vorhanden war und es kein Spiegel war, weil man aus der Sicht der Kamera auch Mario im Spiegel gesehen hat, obwohl zwischen Mario um dem Spiegel keine direkte Sichtline war. Ich kann mich aber auch irren, am Ende liegt es wohl an der 3rd Person Perspektive und dem Field of View (weil das Level zu spiegeln müsste eigentlich ein ziemlich perfekter Spiegel sein). Beleuchtungsfehler konnte es damals ja praktisch nicht geben, weil es kein Licht gab.
Diese Randfälle ziehen dann die starke Leistung, wenn man tatsächlich Raytracing macht. Unproblematisch war es früher aber auch nicht alles doppelt zu rendern, denke ich und ich hatte immer den Eindruck, dass die Spiegelungen/Spiegel oft extra in der Spiel gehackt wurden, um damit anzugeben, statt generell unterstützt zu werden.
Edit: Ich glaube, ich meinte, dass die Kamera sehr nah in die Spiegelebene kommt. Hier werden andere Probleme vom Spiegelraum in einer anderen Spielversion gezeigt:
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Ja das meine ich aber. Da muss man schon genauestens hingucken und es sah trotzdem cool aus und hat keine Leistung gekostet.
Hab jetzt ein paar mal beim raytracing Schatten verglichen mit normalem. Absolut minimal der Unterschied und wenn man nicht wüsste wo es RT und wo nicht würde man es nicht sehen. Dafür aber locker 40fps weniger. Einfach sinnlos. Wer dann auch noch per DLSS versucht die 40fps wie wett zu machen, sieht vom Schatten Unterschied gleich null!
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Sind zwar indirekt Benchmarks , aber mit Fraps & Co , wird ja alles zu einem Benchmark
Ich habe sogar noch irgendwo , die Techdemo für die Geforce 3 , die Nvidia nie offziel veröffentlicht hatte , es gab da mal einen Download im Developer bereich , dort konnte man die Szene ausführen.
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Neues zur The Whole Enchilada Demo , ich habe noch was gefunden , aber das ist es noch nicht ganz , es gibt in Nvidia Bumpy Shiny Patch nur eine Halle zur Auswahl , siehe aber im Screenshot es gibt auch noch die Grüne Nvidia Halle wo dann alles noch Heller und Kräftiger wirkt , Nvidia Bumpy Shiny Patch is mehr Dunkler , aber das Bump Mapping kommt trodzdem voll Rüber !
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Dann will ich jetzt aber auch mal:
(4 GHZ Core 2 Quad und GTX 660 Ti unter XP)
Sieht so aus als ob der 01er, wie viele ältere Benchmarks nicht so gut auf neueren Systemen laufen. Hab das beim Aquamark auch gesehen. Da hat das selbe System unter XP fast 35% bessere Scores als unter 7.