Computerspiele gelten seit heute als anerkanntes Kulturgut

MunichRules schrieb:
Für die Generation vor uns wird Computerspiele nie zum Kulturgut gehören. Ehe eine peverse Subkultur.

Ja, leider. Das sind aber die armen Menschen, die mit 45 sagen "Gell, so ein Computer ist ja nichts mehr für uns. Dafür sind wir zu alt".
Wer stehenbleibt, krepiert. Wer Computerspielen den Status als Kulturgut verneint, ist genauso engstirnig wie die Kritiker des Filmes in dessen Anfangstagen.

Wenn Computerspiele "Zeitverschwendung in einer virtuellen Welt" sind, dann ist es Fernsehen oder das Lesen eines Romans auch (Buch = Fanatasiewelt). Mir wärs ehrlich gesagt lieber, wenn meine Kids ein paar Bücher lesen und zocken wie die Blöden, als dass sie sich die Gülle reinziehen, welche Tag und Nacht im Fernsehen gesendet wird.

Das ganze Problem ist, dass digitale Spiele erst jetzt zum richtigen Massenmarkt wurden und eben "was Neues" sind. Das ist natürlich immer erstmal schlecht und böse, genauso wie der furchtbar satanische Rock´n´Roll früher. ;)
 
Na Wintermute, da hat sich aber einer den Frust von der Seele geschrieben.

Recht hast du, mehr ist dazu nicht zu sagen.

Gruß OMa
 
Ein wenig. ;)

Kommt wohl daher, dass ich mich sehr oft mit dem Thema auseinandersetzen muß. Es ist schlimm, wie immer alles runtergeredet wird, was neue Möglichkeiten schafft. Gerne wird von von irgendwelchen Kultur-Urgesteinen alles Neue runtergeredet. Dabei wird gerne vergessen, dass es auch total beschissene Theaterstücke gab. Selbiges mit dem Film. Sobald ein Massenmarkt erschlossen wird, kommt ein Laster mit einer Wagenladung Geröll und kippt diesen in den Markt hinein. Wer sich dann nicht wirklich damit auseinandersetzt, wird natürlich nur das Geröll und nicht die Perlen bemerken. Schön sieht man das in der Berichterstattung und der außerordentlich Präsenz von Shootern. Der durchschnitts-Nichtzocker bekommt den Eindruck, als ob an allen Ecken nur geschlachtet und geballert werden würde. Das ist als ob die Berichterstattung über neue Filme sich auf Kriegs- und Actionfilme reduzieren würde.

Die Generation ab Ende 80 Anfang 90 stellt sich die Frage schon gar nicht mehr, ob digitale Spiele Kulturgut sind oder nicht. Es ist einfach so. Ein Teil ihres Lebens eben.
Man kann diverse Argumentationsketten auf fast jede technische Neuerung übertragen, die auch einen kulturellen Einfluß mit sich brachte. So z.B. auch das Telefon. Ein Brief ist ja viel toller. Man kann besser formulieren und hat länger Zeit, sich über das Gesagte Gedanken zu machen. Nur ist das immer sinnvoll? Genauso ist es effektiver, sich ein sehr komplexes Thema über ein Fachbuch anzueignen, als sich Dokumentationen zu Gemüte zu führen. Geschriebenes Wort transportiert oft schneller mehr Informationen, als z.B. ein Film. Sicherlich kann man das nicht pauschalisieren, aber was ich generell damit sagen möchte, dürfte rauszulesen sein:
Der Inhalt definiert das zu benutzende Medium, nicht andersrum. Das zäumt das Pferd von hinten auf. Außer man nimmt sich vor "Wir produzieren nun für Medium X, was können wir als Thema nehmen, um dieses Medium am besten auszunutzen?".
Digitale Spiele bieten etwas, dass Film und Theater (um mal bei den Beispielen zu bleiben) nur rudimentär bieten können: Interaktion. Ich denke, dass sich gerade in diesem Bereich noch sehr viel tun kann. Und es gibt auch verschiedene Herangehensweisen und überschnitte der Medien. Spiele wie z.B. Mass Effect und Call of Duty 4 orientieren sich eher an einer klassischen Inszenierung und erinnern an einen gut inszenierten Film. Spiele wie Morrowind und Star Wars Galaxies orientieren sich eher an Freiheit und Selbstinszenierung der Spielwelt.

Man darf auch nicht vergessen, dass digitale Spiele vergleichsweise sehr jung sind und auf einmal explosiv verbreitet wurden. Hier ist noch wenig definiert und viel Raum für Innovationen, vor allem bei der aktuellen Geschwindigkeit der technischen Entwicklung. Man überlege, was hochqualitative 3D-Animation auf einmal für Möglichkeiten für den Film eröffnet hat.

Weiterhin muss man überlegen, wo man die Bewertungskriterien ansetzt. Digitale Spiele werden bisher als reine Unterhaltung über einen Kamm geschert. Würde man sämtliche Filme und Theaterstücke nur nach dem Unterhaltungswert beurteilen, würden einige sehr tiefgründige Klassiker ziemlich mies davonkommen. Ich bin der Ansicht, dass digitale Spiele in den nächsten 10 Jahren enorm an Reife gewinnen werden, da der Altersdurchschnitt der Spielerschaft mit jedem Jahr ansteigt, somit wird langsam ein ganz neues Marktsegment geschaffen. Und damit meine ich nicht Casual Games für die Mittagspause, sondern die Möglichkeit, durchaus Spiele mit einer tiefgreifender Thematik als "Gewinne den Krieg" auf dem Markt platzieren zu können. In diesem Zuge wird auch die kulturelle Akzeptanz langsam wachsen, da man das Medium nicht mehr auf "triviale Freizeitbeschäftigung" als Totschlagargument reduzieren kann.
 
Aus den Dichtern und Denkern

werden Sesselpfurzer und Bildschirmglotzer ;)

Da hilft auch keine Poetry Slam Contest in Berlin :rolleyes:
 
Gut gesagt, Wintermute. Schönes Beispiel mit dem Geröll und den Perlen, das kupfer ich mir ab :D
Aber in einem Punkt muss ich widersprechen:
Ich bin der Ansicht, dass digitale Spiele in den nächsten 10 Jahren enorm an Reife gewinnen werden, da der Altersdurchschnitt der Spielerschaft mit jedem Jahr ansteigt, somit wird langsam ein ganz neues Marktsegment geschaffen. Und damit meine ich nicht Casual Games für die Mittagspause, sondern die Möglichkeit, durchaus Spiele mit einer tiefgreifender Thematik als "Gewinne den Krieg" auf dem Markt platzieren zu können. In diesem Zuge wird auch die kulturelle Akzeptanz langsam wachsen, da man das Medium nicht mehr auf "triviale Freizeitbeschäftigung" als Totschlagargument reduzieren kann.
Die neueste Entwicklung sieht meiner Meinung nach anders aus. Viele Entwickler sind der Ansicht, dass sich mit den sogenannten Casual Games in Zukunft besser verdienen lässt als mit hochanspruchsvollen Spielen. Vor 10 Jahren kamen regelmäßig Flugsimulatoren raus, für die man 30 Seiten Handbuch schlucken musste, um überhaupt einen Motor starten zu können.
Wer will heute noch Handbücher lesen? Erfolgreiche Rennspiele wie die Need for Speed-Reihe lassen einen am Anfang ein hochgerüstetes Auto fahren, damit man auf den Geschmack kommt.

Rollenspiele: Obwohl man durch verbesserte Physik- und Grafikengines sehr viel detailliertere Charakterbewegungen demonstrieren könnte, zeigen uns Drakensang und Mass Effect nur ein simples System, das wir schon vor Jahren so kannten.

Aber du hast die Inhalte angesprochen. Ich bin da eher skeptisch, dass ein echter Markt für Erwachsene entsteht. Während ich mit 15 mit anderen Leuten viel Computer gespielt habe, bin ich heute der Letzte, der sich damit noch groß auseinandersetzt. Die anderen haben mit 25 die Auto-Schrauberphase hinter sich gelassen und denken eher daran, wie sie das bißchen Freizeit nutzen um etwas mit anderen Leuten zu unternehmen.
Die meisten Leute schauen sich lieber einen Film an als gemeinsam ein Buch zu lesen und darüber zu reden. Ein Film dauert nur zwei Stunden und kann darin nur simple Actionunterhaltung bieten oder eine Drama wie im Pate darbieten. Wenn ich mir heute das Filmgeschäft ansehe, dann gibt es dort zwar auch "Perlen", aber das sind keine 100-Millionen-Dollar Projekte. Es lässt sich mit massenkompatiblen Spielen wie Spore und Sims weitaus mehr verdienen als mit Titeln wie Baldur's Gate.
Ich bin skeptisch, was tiefgründige Titel angeht. Computerspielen werden immer aufwändiger, ohne eine zeitgemäße Grafik kann man keinen Actiontitel verkaufen, egal wie gut die KI ist oder wie kreativ das Missionsdesign nun mal ist.

Auf jeden Fall werden Spiele, die du mit Freiheit und Selbstinszenierung in Verbindung bringst, einen kleineren Anteil am Gesamtmarkt ausmachen als noch vor 10 Jahren. Es sieht so aus, als ob die Kundschaft lieber lineare und genau vorherbestimmte Abläufe bevorzugt - eben so wie in einem Film.
 
Ich denke mal, dass sich meine Generation noch spalten wird, so wie du es auch beschrieben hast. Allerdings kommt die jetzige hinterher, welche digitale Spiele in nochmal einem anderen Licht sehen. Komplexe Spiele werden immer einen kleinen Martkanteil ausmachen, allerdings dürfte der in Zukunft wieder etwas wachsen. Das Volumen eines Casual-Marktes wird er jedoch nie und nimmer erreichen, das ist klar.
Wenn man es sich genau überlegt, waren die Urgesteine der Spieleindustrie auch sehr Casual. Laufen, ballern, fertig. Fliegen, ballern, fertig. Komplexe Spiele wurden ab Mitte der 80er bis ca. 95,96 noch in großen Mengen entwickelt, danach wurde es immer flacher. Aber ein kleiner Teil der Zocker schreit immer noch nach ihnen, und der wird imho anwachsen. Vor allem was meinst, was los ist, wenn die heutige Generation 20 in Rente geht. Die zocken sich die Rübe raus. Fernsehen schauen hat ja auch kein Rentner verlernt heutzutage. ;)

Das, was ich dort ansprach und du nicht bestätigen kannst, sind natürlich nur Prognosen. Letztendlich werden wir sehen, wo der Markt hingeht. Ich glaube jedoch solch eine langfristige Tendenz erkennen zu können. Allerdings kann ich, wie gesagt, auch fundamental falsch liegen. *g*

@aufwändiger:
Ja, das stimmt. Aber es gibt Schmerzgrenzen. Siehe z.B. World of Warcraft. Das war damals schon nicht der grafische Brecher. Auch beim Release von Starcraft 1 wurde über die Grafik gemeckert.
Allerdings ist es schon fies, dass 75% des Teams mittlerweise aus 3D-Artists besteht. Die Tools werden zwar immer leistungsfähiger, allerdings nicht in der Geschwindigkeit der grafischen Entwicklung.
 
Habe mir beim duschen auch mal was dazu überlegt.

Also ich verfolge und spiele Videospiele mittlerweile seit etwa 15 Jahren, mal etwas intensiver, mal etwas weniger! Obwohl ich momentan in extremer Diplombezüglicher Zeitnot stecke und nebenher noch fast täglich arbeiten muss, setze ich mich dennoch sehr mit dieser Thematik auseinander bzw. beobachte das Geschehen, in dem ich mehrmals täglich auf einschlägigen Internetseiten unterwegs bin.

Was mir seit den Anfängen des Sega Master System über NES, GameBoy, Super NES, N64, Game Cube und zuletzt PC nie ins Gehör kam, war der Terminus "Casual- Games"! Habe ich mich 15 Jahre lang nicht richtig informiert, oder ist das lediglich ein wenig aussagender Mode- Begriff verursacht durch den immensen Erfolg des Wii, wie "Schranz" in der elektronischen Musik durch DJ Rush oder Chris Liebing?

Prinzipiell kann ich mir darunter etwas vorstellen und verbinde es mit Spielen wie Mario Party, Guitar Hero oder Sing Star.

Was ich eigentlich sagen will, ich glaube das Nintendo mit der Wii einen neuen Konsumentenkreis angesprochen hat und dazu noch einen offenbar sehr sehr großen, wie der Erfolg beweist. Da aber auch die Verkäufe von PS 3 und XBox 360 nicht zu verachten sind, würde ich nicht behaupten das der Trend grundsätzlich in Richtung "Casual" geht.

Die Generation 20, wie Wintermute sie nennt, lächzt auch nach wie vor nach Spielen mit Inhalt. Die Frage ist letztendlich, was sind eigentlich Spiele mit Inhalt bzw. keine "Casuals"? Wenn ich an Mario fürs NES denke, wo es im Prinzip nur darum geht in 20 Levels ein paar Minuten von links nach rechts, eigentlich läuft man ja nur nach rechts;-), zu laufen und zu springen um am Ende die Prinzessin zu befreien, kommt diese Frage besonders auf. Für mich, war und ist dieses Spiel eindeutig kein "Casual" und mit der Aussage das lediglich Rollenspiele oder Adventures keine "Casuals" sind sollte man demnach vorsichtig umgehn. Und die Art Mario- Spiele, Jump and Runs gibts ja heute auch noch.
Der Satz "Das Volumen eines Casual-Marktes wird er jedoch nie und nimmer erreichen, das ist klar" ist für mich daher, so nicht ganz nachvollziehbar. Für mich hört sich das an, als ob es nie anders war. Wenn du damit lediglich die Absatzzahlen meinst, magst du für den Augenblick recht haben, bei der entwickelten Menge an neuen Spielen jenseits von Mario Party oder WiiFit etc,eher nicht.

Obwohl niemand in die Zukunft sehen kann, wird sich die neue Spielgemeinde einfach etwas diversifiziérter darstellen, größer werden und sich in "hoffentlich" gleichen Maßen auf "Casual" und "Nicht- Casual" verteilen. Sehn wirs doch einfach pragmatisch- durch die Wii haben Videospiele einen neuen Kundenkreis erschlossen. Dieser wird sich früher oder später zum Teil auch den sogenannten "Core- Spielen" hinwenden.

So, dass vorerst dazu. Ich entschuldige mich schon mal etwas für den Ausdruck!
 
Der Casual-Markt geht weit über die Wii und Singstar hinaus. Er fängt bereits bei Webseiten an, die kleine Games kostenlos anbieten (z.B. über Flash) und sie als Vollversion zum kostenpflichtigen Download für ein paar Euro anbieten. Dieser Markt explodiert seit ein paar Jahren und dominiert mittlerweile anteilhaft den Spielemarkt. Rechnet man den Casual-Anteil der Wii, DS, XBOX, PS-1,2,3, PSP, PC und dem allgemeinen Internetangebot zusammen, dann wirds wirklich erdrückend.
Aber das ist normal. Jeder monströse Markt wird zum Großteil "Casual", so auch die Film- und Musikmärkte. Jedes Medium, dass fast jeden Menschen der Welt erreicht, muß in der Breite erstmal "flach" sein. Und auf diesem Weg ist auch das Medium der digitalen Spiele. Angefangen hat damals alles mit einem kleinen, ballernden Dreieck, einem Ball und 2 Paddeln und später ein Klötze-Stapel-Spiel. Welterfolge. Und so geht´s grad weiter. Man übt ja auch nicht das Fahren mit einem Ferrari. ;)

Casual Games erleben imho deswegen gerade so einen Boom, da viele Nicht-Zocker doch noch zu spielen anfangen und gewisse Alt-Zocker wieder spielen. Ich denke du siehst es richtig, dass wir im Moment einen extremen Ausschlag in der Statistik hätten. Denn was passiert, wenn der Anteil an neuen Casual-Zockern nur noch aus dem Nachwuchs besteht? Die Nachfrage geht zurück, manche hören wieder auf, andere fangen an, mehr "Core" zu werden und wieder andere ... bleiben einfach so. Es wird sich also verteilen. Aber der Markt ist so schnelllebig ... ich denke nicht, dass man eine wirklich gute, standfeste Prognose für die etwas ferner liegende Zukunft abgeben kann. Das Maße ich mir auch nicht an. Aber wir haben uns ja schon auf "Spekulationen" geeinigt. ;)
 
Der Preis von Spore ist binnen weniger Tage beim Amazon um 10€ gefallen, der Preis von Assassins Creed hat sich innerhalb von zwei Monaten halbiert. Ein Unternehmen, das über Jahre ein Produkt herstellt und das nach Veröffentlichung so schnell an Wert verliert, überlegt sich gut, ob es wirklich soviel investieren sollte.
Ihr wisst, dass Jowood in Schwierigkeiten war (oder noch immer ist?). Gothic 3 hat viele Ressourcen verschlungen, man musste es frühzeitig auf den Markt werfen und das war ein Desaster.
Ob Computerspiele richtige Kulturgüter werden, wenn sie solchen Risiken ausgesetzt sind?
 
Konsum nicht mit Kultur verwechseln. ;)

Das was dahinter steht muss betrachtet werden und nicht das einzelne Produkt.
 
Tja, die Sache ist bloß, dass viel aufwändiger ist, ein kulturell schützenwertes Computerspiel zu programmieren als ein ebensolches Buch zu schreiben. Für ersteres braucht man ein motiviertes, erfahrenes Team das über Jahre am Ball bleiben muss. Das ist nicht leicht, denn 2004 dachten die meisten noch, dass das Actiongenre stark wachsen wird. Heute sehen wir aber wieder ein paar Adventures...
 
Odium schrieb:
Tja, die Sache ist bloß, dass viel aufwändiger ist, ein kulturell schützenwertes Computerspiel zu programmieren ...

Da ist aber eher die öffentliche Wahrnehmung von Computerspielen ein Grund, als das Medium selbst oder die Entwicklungskosten. Ich will nur mal wieder an die Entstehungszeit des Films erinnern.
 
Zudem geht es nicht um DAS Buch, DEN Film, DIE Musik oder DAS Computerspiel...es geht um Computerspiele/ Videospiele generell, oder wie oSi schreibt "um das was dahinter steht"!
 
Ich selbst würde die Rolle des Deutschen Kulturrates nicht ganz so hoch hängen. Er ist (nur) eine Arbeits- bzw. Interessengemeinschaft und ein Dachverband, bestehend aus Vertretern der Bereiche Musik, darstellende Kunst und Tanz, Literatur, Kunst, Baukultur, Design, Film und Medien sowie Soziokultur und kulturelle Bildung.
http://www.kulturrat.de/detail.php?detail=169&rubrik=1

Ein Kulturgut, so heißt es dort, sei als wichtig und erhaltenswert anerkannt. Es sei ein künstlerisches Produkt oder ein anderes menschliches Zeugnis.

Ein Computer- oder Videospiel enthält sicherlich kreative und künstlerische Elemente: Es müssen eine Story erdacht und eine Spielumgebung erschaffen werden. Weiterhin kommen Figuren hinzu und Steuerungselemente für den Spieler. Am Anfang steht der schöpferische Aspekt im Vordergrund, im weiteren Verlauf der handwerkliche, wenn die Ideen programmtechnisch umgesetzt werden.

Wenn man es so betrachtet – und der Deutsche Kulturrat scheint das so zu handhaben –, dann lassen sich Computerspiele grundsätzlich als Kulturgüter definieren. Das sagt allerdings noch nichts über die Güte eines Spiels aus.

Aus der Definition wird nicht ersichtlich, welche Besonderheiten oder Kriterien ein Gut „wichtig und erhaltenswert“ machen und somit zum Kulturgut erheben. Es ist außerdem nicht klar, wer die Anerkennung vornimmt.

Es gibt miese Filme, miese Spiele, miese Bilder und miese Theaterstücke. Ganz gleich, ob da nun Kulturgut draufsteht oder nicht. Und da ich ohnehin ein Problem mit dem Begriff der Kultur haben (Was ist noch Kunst, was ist einfach nur Mist?), soll mich die Aufnahme von Computerspielen in die Arbeitsgemeinschaft des Deutschen Kulturrates nicht weiter jucken.
 
Es gibt miese Filme, miese Spiele, miese Bilder und miese Theaterstücke. Ganz gleich, ob da nun Kulturgut draufsteht oder nicht. Und da ich ohnehin ein Problem mit dem Begriff der Kultur haben (Was ist noch Kunst, was ist einfach nur Mist?), soll mich die Aufnahme von Computerspielen in die Arbeitsgemeinschaft des Deutschen Kulturrates nicht weiter jucken.

/Ironie An
Abgesehen davon, wer will denn ersthaft behaupten, die Deutschen hätten jemals eine Kultur gehabt ;)
/Ironie AUS
 
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