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CS:S Counterstrike Source Console
- Ersteller b0mmel``
- Erstellt am
rooney723 schrieb:rate 140000 ; cl_updaterate 100 ; cl_cmdrate 100 ( genauso in die console kopieren )![]()
rooney723 schrieb:Wie die Lowrates helfen nicht? hmm haste WLAN?
rooney723 schrieb:@nyxster lesen hilft weiterich habe geschrieben, dass 10000,30,30 lowrates sind -.-
Also wenn ich das lese, sehe ich das du geschrieben hast, dass 100er Lowrates sind, was ja falsch ist
![Lächeln :) :)](/forum/styles/smilies/smile.gif)
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@ bommel
Ich hab auch eine DSL Light Leitung und spiele mit 40/40/25000 wenn ich im TS bin und ohne Voice-Tool im Hintergrund kann ich 50/50 nehmen.
Also ich machs immer so:
Geh auf das Steam-Symbol. Geh auf Spiele (Spielebibliothek anzeigen). Dort Rechtsklick auf Counterstrike Source und denn Eigenschaften. Unter Allgemein dann "Startoptionen Festlegen". Dort einfach "-console" eingeben. Wenn du CSS jetzt startest müsste sich die Console öffnen
.
Geh auf das Steam-Symbol. Geh auf Spiele (Spielebibliothek anzeigen). Dort Rechtsklick auf Counterstrike Source und denn Eigenschaften. Unter Allgemein dann "Startoptionen Festlegen". Dort einfach "-console" eingeben. Wenn du CSS jetzt startest müsste sich die Console öffnen
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.mojo
Fleet Admiral
- Registriert
- Nov. 2004
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- 13.023
Also ein "TCP" Optimizer macht schonmal wenig sinn, da lag-kritische online Spiele immer auf UDP setzen.
Da dei beiden Protokolle jedoch eng verbunden sind ist es wohl denkbar dass das Tool auch UDP "optimiert" was immer das auch bedeuten soll.
Jedenfalls kannst du mit DSL Light 45000 66 66 nehmen. Wenn nichts anderes die LEitung stört ist das gerade noch so spielbar. Seit dem Update ist der ping jedoch generell etwas gestiegen, sodass es auf manchen Server zu Problemen kommt. Auf server, zu den du vorher bereits eine gute verbindung hattest ist es jedoch kein Problem. cl_interp würde ich auf 0 setzen, das suchst sich dann schon den besten wert aus. cl_interp_ratio auf 1. dann füge noch net_graph 1 in deine config ein und wenn dort im Spiel der lerp wert gelb (oder wars orange? Welches war das schlechtere?) wird, ändere cl_interp_ratio über die console auf 2.
Teste dass, und kuck ob du damit klar kommst.
Wenn du dir dann noch
bind "<key>" "incrementvar cl_interp .01 .1 .005"
bind "<key>" "incrementvar cl_interp .01 .1 -.005"
auf eine Taste bindest (in die config eintragen) kannst du den lerp wert auch manuelle um 5er Schritte ändern (oder andere, dazu die 005 entsprechend anpassen).
MfG
Da dei beiden Protokolle jedoch eng verbunden sind ist es wohl denkbar dass das Tool auch UDP "optimiert" was immer das auch bedeuten soll.
Jedenfalls kannst du mit DSL Light 45000 66 66 nehmen. Wenn nichts anderes die LEitung stört ist das gerade noch so spielbar. Seit dem Update ist der ping jedoch generell etwas gestiegen, sodass es auf manchen Server zu Problemen kommt. Auf server, zu den du vorher bereits eine gute verbindung hattest ist es jedoch kein Problem. cl_interp würde ich auf 0 setzen, das suchst sich dann schon den besten wert aus. cl_interp_ratio auf 1. dann füge noch net_graph 1 in deine config ein und wenn dort im Spiel der lerp wert gelb (oder wars orange? Welches war das schlechtere?) wird, ändere cl_interp_ratio über die console auf 2.
Teste dass, und kuck ob du damit klar kommst.
Wenn du dir dann noch
bind "<key>" "incrementvar cl_interp .01 .1 .005"
bind "<key>" "incrementvar cl_interp .01 .1 -.005"
auf eine Taste bindest (in die config eintragen) kannst du den lerp wert auch manuelle um 5er Schritte ändern (oder andere, dazu die 005 entsprechend anpassen).
MfG
.mojo
Fleet Admiral
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1.4 "lerp" WTF? Klingt so geil wie BURP oder DERP
Hat aber herzlich wenig mit einem lautmalerischen Geräusch für Rülpsen zu tun oder sonst was. "lerp" ist eigentlich der ausgeschrieben Interpolationsbuffer in ms. Er errechnet sich aus cl_interp * 100 und wird im Netgraph 1, 2, 3 und 4 angezeigt. Unter den gegebenen Settings der ESL ist der Wert 15.2ms der Mindestwert (cl_interp 0 führt dank cl_updaterate 66 bei cl_interp_ratio 1 zu: 1/66 = cl_interp 0.0152. "lerp" damit = 15.2ms).
Ihr müsstet euch eigentlich das Source Wiki zur Interpolation durchlesen (LESEN!), um das ganze voll zu verstehen, aber ich erklär euch mal kurz, was es damit auf sich hat:
Positionen aller Figuren (simpel gehalten) werden ja pro Tick aktualisiert (Bei Tickrate 66 = 66 mal bei Spielern mit einer Cmdrate von 66). Also würde ein Spieler ohne Interpolation ja alle 15.2ms auf eurem Monitor neu gezeichnet werden müssen, falls er sich bewegt. Das heißt, dass jede Figur sich (für euch laggend) durch die Gegend teleportiert, da sie ja alle 15.2ms eine neue Position einnehmen und somit. Um das zu unterbinden, werden Zwischenpositionen berechnet, was man Interpolation nennt. Heißt: Das Spiel errechnet aus Position 1 und 2 einen Zwischenweg, sodass die Bewegung für euch flüssig und realistisch erscheint, obwohl das Spiel nur 2 Positionsangaben erhalten hat! "lerp" gibt die Berechnungszeit an, die das Spiel hat, um den fertigen Weg auszugeben. Und innerhalb der 15.2ms wird keine Bewegung auf dem Monitor erzeugt, also hätte der sich bewegende einen Reaktionsvorteil von 15.2ms zu einem Stehenden, was vernachlässigbar ist. Würde man cl_interp z.B. mal auf 0.3 setzen, hätte man einen lerp von 300ms und würde alle Bewegungen um 300ms verzögert wahrnehmen.
Nun zu der Frage, warum lerp mal orange und mal gelb erscheint. Lässt sich leicht beantworten: Um keine Extrapolation hervorzurufen (= Zusatzberechnungen der Bewegungen, um laggende Models zu unterbinden, falls zu wenig Pakete für eine Interpolation erscheinen) errechnet sich bei CS:S der ultimative lerp Wert of DOOM IMMER (!) mit 200/cl_updaterate bzw. der ultimative cl_interp Wert of DOOM mit 2/cl_updaterate. Würde also bei den unsrigen Gegenbenheiten einen cl_interp Wert von 0.0304 fordern. Ab da wird der lerp-Wert auch weiß im Netgraph angezeigt. Würde man einen cl_interp Wert unter 2/cl_updaterate nehmen, wird der Wert Orange. Dies ist allerdings nur ein Warnhinweis, dass es in dem Intervall noch wahrscheinlich ist, dass es zur Extrapolation kommt, was die Positionen der Spieler verfälscht, weil innerhalb des Intervalls keine 2 Positionangaben beim Client erfolgt sind! Beachtet bitte, dass die "lerp" Farbänderung n Bezug auf orange sich an die von EUCH eingegebene cl_updaterate richtet! Bedeutet: Wenn ihr cl_updaterate 100 habt, es aber wegen Tick 66 eben halt real cl_updaterate 66 heißt, würde euer "lerp" Wert bei cl_interp 0.0201 noch weiß sein, aber ab 0.019 eben Orange, weil 2/cl_updaterate 100 = 0.02!
Gelb färbt sich "lerp" wenn die Serverframerate nicht in der Lage ist, dem Intervall standzuhalten. Denn auch ServerFPS haben einfluss auf die Paketvergabe. Die ServerFPS könnt ihr übrigens mit net_graph 4 unten links bei "sv:" sehen (;
Also nochmals: Orange = nicht so schlimm, empfohlen wird es aber, den Wert zu erhöhen; Gelb = Schlimm. Server ist shice.
Achja und cl_interp 0.0304 wäre dann ja auch die Emfehlung, wohingegen cl_interp 0 (bzw. niedrigster möglicher Wert) der beste wäre.
cl_interp_ratio hat übrigens derzeit ein Wenig an Bedeutung verloren, weil sich cl_interp wie gesagt von Hand ändern lässt!
http://angelsclan.de/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=2649
.mojo
Fleet Admiral
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- 13.023
so spiele ich bisher..
gerade eben ging es aber nicht mehr wie die letzten tage.. Hatte heute öfter ping Anstiege die ich nicht direkt erklärewn kann. Einfach mitten in der Runde.
Sonst läuft nichts auffem Rechner, das den ping beeinflußen könnte und auch sonst hing kein Gerät am Inet..
Server erneuern war angehalten.
gerade eben ging es aber nicht mehr wie die letzten tage.. Hatte heute öfter ping Anstiege die ich nicht direkt erklärewn kann. Einfach mitten in der Runde.
Sonst läuft nichts auffem Rechner, das den ping beeinflußen könnte und auch sonst hing kein Gerät am Inet..
Server erneuern war angehalten.
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