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News Die Strahlen sind los: Was denkt die Community über Raytracing in Spielen?

Beim Tempo der aktuellen Entwicklung könnte Raytracing fast the next PhysX werden. Faktoren:

  • selbst die stärkste RT-GPU am Markt erlebt noch ziemliche Performance-Einbrüche, wenn RT aktiviert ist in manchen Games (relativ gesehen)
  • und dass, obwohl RT bislang überwiegend "nur" als optionale optische "Spielerei" genutzt wird -- nicht etwa als Teil des Gameplays und Designs von Grund auf. Etwa in Form von Echtzeit-Reflexionen in einem Shooter, die wichtig wären, um ihn überhaupt ordentlich spielen zu können
  • die populärste Hardware am Markt ist nicht potent genug dafür
  • die Preise, auch für den absoluten Eintritt, steigen weiter -- eine garantiert genauso semi-taugliche RTX 4050 auch UPV für 400-500 Euro ist nicht unvorstellbar
  • die Konsolen hinken ebenso hinterher

Und: Bis die Hardwarebasis da ist, dass es einen Durchbruch geben KÖNNTE, gibt es eventuell eine Technologie die effizienter ist, um ein ähnliches, oder gar gleiches Ergebnis zu bekommen. Bis dahin sind Nvidia&Co. immerhin ganz froh, wenigstens ein paar echte Argumente für ihre absoluten Top-Produkte zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Svennc schrieb:
Und: Bis die Hardwarebasis da ist, dass es einen Durchbruch geben KÖNNTE, gibt es eventuell eine Technologie die effizienter ist, um ein ähnliches, oder gar gleiches Ergebnis zu bekommen.
Nenn mir bitte mal eine davon, die dafür in Betracht kommen soll?

Fakt ist, für Schatten, Spiegelungen, Reflexionen, Lichteffekte muß und mußte in allen Grafikengines auf dem Markt ein gewaltiger Aufwand über Fakes und Pseudodarstellungen gemacht werden. Das fällt mit RT komplett raus, die Implementierung dieser Effekte ist dramatisch einfacher und effizienter. Du mußt nichts faken, anpaßen, Blickwinkel und Perspektiven beachten, Marterialien fest implementieren mit verschiedenen Texturen in verschiedenen Ausbaustufen, die dann erst per Abstände Stück für Stück hingepappt werden müssen etc. Durch die Echtzeitberechnungen hast Du IMMER alles korrekt berechnet und dargestellt, egal welche Richtung und Perspektive, ohne daß sich der Grafiker bzw. Entwickler darüber weitere Gedanken machen muß. Gerade in Filmen merkte man früher doch recht schnell, wenn solche Grafiken gefaked wurden.

Beschäftigt Euch mal bitte ausführlicher mit der Materie, bevor Ihr solche Statements postet, damit Ihr mal wißt, wie komplex die Geschichte wirklich ist.

Es wird für RT keine Alternativen geben. Und durch die neue GPU-Technologien ist RT ENDLICH einigermaßen salonfähig geworden. Der Zug wird nicht mehr aufzuhalten sein. Selbst mobile CPUs/GPUs unterstützen heute RT.
 
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PHuV schrieb:
Fakt ist, für Schatten, Spiegelungen, Reflexionen, Lichteffekte muß und mußte in allen Grafikengines auf dem Markt ein gewaltiger Aufwand über Fakes und Pseudodarstellungen gemacht werden. Das fällt mit RT komplett raus, die Implementierung dieser Effekte ist dramatisch einfacher und effizienter.

Das spielt erst dann eine Rolle, wenn brauchbares RT bei der GPU-Unterklasse und den Konsolen angekommen ist, und wenn diese GPUs bei der breiten Masse angekommen sind. Erst dann können sich Spielehersteller leisten, die Kompatibilität zu GPUs ohne RT aufzukündigen.

Bei dem traurigen Entwicklungstempo derzeit tippe ich auf 10 Jahre.
 
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Ich habe mittlerweile (Stand heute den 26.02.2023) meinen persönlichen Standpunkt zum Thema Raytracing gefestigt. Dass die Technik eines Tages die klassische Beleuchtung per Rasterisierung in Spielen komplett ablösen wird ist sicher. Doch bis es dazu kommt, werden noch etliche Jahre ins Land gehen. Wie der Weg dahin genau verlaufen wird ist ungewiss. Aber man kann die bisherige Entwicklung seit der RTX 2000 Generation beurteilen. Und diese ist für mich persönlich bisher negativ ausgefallen.

Den offensichtlich größten Anteil daran hat Nvidias eigenes "RTX ON"-Marketing, welches meiner Meinung nach viel zu aggressiv daherkommt. Sie stellen nur noch Raytracing in den Blickpunkt und schreiben die klassische Rasterisierung im Grunde bereits ab - viel zu früh, bedenkt man den wahren Stand dieser ressourcenintensiven Technik heute. Schließlich befinden wir uns wie bereits erwähnt immer noch am Anfang eines langen Weges. Es wäre daher viel vernünftiger, anstatt die RT-Brechstange auszupacken, Raytracing "ökonomischer" und damit im Allgemeinen deutlich schonender für die Hardware in Spielen zu implementieren. Auch wenn dadurch der große Aha-Effekt ausbleibt. Für mich steht die optische Aufwertung der anspruchsvollen Echtzeit-Lichtberechnungen oftmals in keinem Verhältnis zum aktuellen Leistungsverlust der Hardware, geschweige denn zum sehr hohen Anschaffungspreis. So verkommt die Technologie vielmehr zu einer Technikdemo für "reiche" Gamer anstatt als echtes Leuchtturmprojekt für alle.
Damit einher geht Nvidias übertriebenes Engagement bei zahlreichen neuen Spielen. Dieses hat ein weiteres Problem zur Folge: Raytracing wird beinahe ausschließlich für RTX-GPUs ausgelegt und optimiert. Ein Mindestmaß an Fairness gegenüber Besitzer einer AMD-GPU sieht anders aus. So müssen viele Gamer, darunter auch sehr viele Konsolenbesitzer, eine vergleichsweise miserable Performance hinnehmen.

Der aktuelle Release von Atomic Heart, ursprünglich als ein RTX-Vorzeigetitel vermarktet, ist möglicherweise ein ungewolltes Ausrufezeichen gegen Nvidias "Raytracing-Wahn". Diese Ironie kommt mir jetzt gerade recht, denn mittlerweile bin ich beim Thema Raytracing nur noch genervt.
 
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