PCGH hat weitere Karten gestestet:
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/Specials/Spiele-Benchmark-1172196/
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Nai schrieb:Der Punkt kommt mir massiv komisch vor, da Schlangen ja zunächst sequentiell sind und die GPU für die Korrektheit des Programmes die Schlangen auch sequentiall abarbeiten muss. Deshalb könnte die GPU maximal pro Schlange nur ein aktives Grid berechnen. Diese Sequentialität liesse sich zwar nocheinmal durch Dependency-Bars in der Schlange vermeiden; alles zwischen zwei Dependency-Bars könnte parallel berechnet werden. Da moderne APIs Bindless sind, kann weder die GPU noch der Treiber diese Abhängigkeiten feststellen und automatisch Dependency-Bars einfügen. Deshalb wäre es die Aufgabe der Anwendung für das Einfügen der Dependency-Bars zu sorgen; aber weder in Mantle noch in DX12 gibt es afaik solche Dependency-Bars.
BookerDeWitt schrieb:Man darf sich auch nicht die Fiji- basierten Karten vs Titan X/980Ti ansehen. Bemerkenswert ist eher die Stärke der Hawaiis gegenüber des GM200. Fiji ist nur 8-10% schneller als Hawaii bei deutlich mehr Shadern.
Da AMD mittlerweile einen angepassten Treiber für die Fijis veröffentlicht hat, der noch nicht gebencht wurde sollte sich Fiji vielleicht sogar die vollständige Leistungskrone holen, schliesslich sind es von Hawaii (2816 Shader) zu Fiji (4096 Shader) ca. 45% theoretische Mehrperformance, die obwohl sie natürlich nicht vollständig linear skalieren, wohl noch einen deutlichen Sprung geben wird.
Rein prinzipiell dürften Karten mit DX12 also sogar Drawcalls nebenläufig berechnen - und das tun sie z.T. sogar, insofern dass bereits die VS eines neuen Drawcalls zur Ausführung kommen während noch die FS des vorherigen laufen.
Ext3h schrieb:Dachte ich zuerst auch. Stimmt aber nicht.
Die Dependency-Bars gibt es in DX12 sehr wohl - sind sogar absolut notwendig und vorgeschrieben. Dafür gibt es ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier
Alles was nicht explizit durch Barrieren getrennt ist, darf vom Treiber und der Hardware umsortiert, nebenläufig ausgeführt, oder wie auch sonst immer verdreht werden. Dabei dürfen sowohl komplette CommandList-Blöcke vertauscht werden, als auch die Commands innerhalb einer Liste umgedreht.
ampre schrieb:Äh wenn du dich auf den polygonendurchsatz vom 3dmark dx12 drawcalltest beziehst, der ist höher. Eine 290x hat 16.000.000 drawcalls/Sekunde Jeder call hat laut Spezifikation 112-127 Polygonen. Wenn ich mit 112 rechne sind das gut 1.800.000.000, also 1,8 Milliarden Polygonen/Sekunde die die Fury da raus haut. Nvidi liegt trotz 2 rasterizer mehr und doppelter Performance der Rasterizer gut 10-20% hinter AMD.
Ich warte auch noch auf eine Antwort von Suddendeath zum 8k Test. Ich glaube nämlich das hier die Gtx970 hier noch Mals einbricht. Von 720p auf 4k waren es gut 15% drawcallverlust. Merkwürdig ist das es bei AMD zwischen 8k und 720p konstant bei 16.Millionen bleibt. Die Gtx 970 bricht hier von 20 Millionen Drawcalls unter 720p auf 16. Millionen Drawcalls unter 4k ein!
o0Julia0o schrieb:ist denn Async inzwischen nachgereicht, oder war das nur eine Marketingbehauptung?
Stimmt so absolut nicht. Die Dispatch-Calls wurden über eine eigene Compute-Queue abgesetzt. Darüber hinaus ist das mixen von Draw- und Dispatch-Calls in der Graphics-Queue von Microsoft aus definitiv vorgesehen.Sontin schrieb:Oxide hat etwas programmiert, was überhaupt nicht im Sinne der Definition von Microsoft war:
Das Verwenden der Graphics-Queue und innerhalb dieser wurden Draw-Call und mehrere Dispatch-Befehle abgesetzt.