Wadenbeisser schrieb:
Nichts für ungut aber DX11 ist technisch schon seit Jahren veraltet udn das es dennoch so fleißig eingesetzt wurde liegt vor allem an 2 Dingen.
1. Dein »Nichts für Ungut« kannst du dir an der Stelle sparen, das baut eher unnötig direkt ein Aggressionslevel auf, besonders, wenn man anschließend, wie du nun hier, Argumente anbringt, die recht pauschal sowie einfach polemisch sind. Wenn du jemanden »belehren« willst, solltest du mehr Substanz liefern, statt einfach nur so einen flachen Inhalt.
2. Du bringst keine Argumente an, warum DX11 veraltet ist, sondern nur, dass man wegen NVIDIA die »Entwicklung« nicht voranbrachte und nicht investieren wollte, das ist aber irrelevant, ob DX11 veraltet ist oder nicht.
Hast du dir jemals DirectX11 als auch DirectX12 angesehen, wie man Grafikobjekte aufbaut, wie man die Renderpipeline ansteuert und Co? Weißt du auch, welche elementare Unterschiede es zwischen DX11 und DX12 es gibt, warum zum Beispiel so manche »High-Level«Funktionen aus DX12 bisher sowohl in DX11.3 und DX11.4 auch auf DX11 zurückportiert wurde?
Mal eine wichtige Aussage eines AMD-Ingenieurs in einem Interview bei
Techradar: » But interestingly that doesn’t mean that it is needed by everyone. The extra level of control brings with it a certain amount of extra complexity – and that means that some developers might be reluctant to move to DirectX 12 – indeed«.
DX12 stellte bisher die Entwickler vor größere Hürden und die meisten »Features« von DX12_0 sowie die 12_1 zielen primär darauf ab, wie man die GPU anspricht, wie man die Ressourcen verwaltet, wie man Assets aufbaut, diese an die GPU übermittelt usw. Also alles, um mehr Kontrolle über die Hardware zu haben, gleichzeitig aber auch mehr Verantwortung für die Entwickler bedeutet.
Die Features, die für die »Bildsynthese« wichtig waren, kamen auch unter DirectX11 als Feature_Level 12_0 und 12_1 auch. DX12 wurde Anfangs auch erst nur mit Shader Model 5.1 ausgeliefert und ist hier »Minimum«.
Shader Model 6.0 wiederum kam auch erst 2016, nur auch hier waren die Features primär erst mal mehr Kontrolle und Flexibilität und damit Verbunden Verantwortung für Entwickler. Erst 2017 mit 6.1 kamen dann Features hinzu, die eine funktionale Erweiterung darstellen und »grafische« Erweiterungen kamen erst mit 6.3 und damit Verbunden DXR hinzu.
Und genau das ist der Punkt, warum DX12 eben lange Zeit nicht wirklich aus den Pötten kam. Funktionell, was die Möglichkeiten bei der »Grafik« anging, bot DX12 genau das, was auch DX11 bot. Man konnte die Aufgaben/Lasten besser verteilen, dass benötigte aber mehr Knowhow und ebenso hatte man mehr Verantwortung.
Auch das Shader Model 6.0 bot anfangs - funktionell was die Grafik angeht - nicht mehr als Shader Model 5.0, nur jedoch wieder mehr Kontrolle und die Möglichkeit die Lasten besser zu verteilen. Wirkliche Funktionen für die »Grafik« kamen mit 6.3 - DXR - und nun eben 6.5 - MeshShaders - hinzu.
Erst jetzt - okay seit Ende 2018 - bietet DX12 mit 12_2 auch einen funktionellen grafischen Mehrwert, der allgemein einen Umstieg lohnenswert macht. Vorher war der »Mehrwert« von DX12 spezieller und man musste schon gegen eine Wand rennen und natürlich hat »NVIDIA« mit ihrem Wundertreiber 2013 ein paar »Bremsen« von DX11 »gelöst«, nur hat sich seit damals auch bei DX11 noch einiges getan und AMD hatte mit GCN eher eine »DX11« Schwäche allgemein, ich hab es in unzähligen Themen nun auch ein paar mal erklärt, wen es interessiert: Da schauen oder mal in die White-Papers von AMD!
Lange Rede, kurzer Sinn: Der Mehrwert von DX12 war bis vor kurzem einfach noch zu speziell.