DirectX: künftig SPIR-V statt DXIL

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Ensign
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Die Hölle beginnt, zuzufrieren.

Gestern hat Microsoft angekündigt, für die künftige Weiterentwicklung von DirectX auf ihr proprietäres IR-Format verzichten, und stattdessen auf das offene Ökosystem um Vulkan und dessen SPIR-V setzen zu wollen.

https://devblogs.microsoft.com/directx/directx-adopting-spir-v/

The Road to Replacing DXIL

As we look to the future, maintaining a proprietary IR format (even one based on an open-source project) is counter to our commitments to open technologies, so Shader Model 7.0 will adopt SPIR-V as its interchange format. Over the next few years, we will be working to define a SPIR-V environment for Direct3D, and a set of SPIR-V extensions to support all of Direct3D’s current and future shader programming features through SPIR-V. This will allow developers to take better advantage of existing tools and unify the ecosystem around investing in one IR.

In addition to providing a compiler for HLSL to Direct3D’s SPIR-V, we will also be building and providing translation tools to translate SPIR-V to DXIL and DXIL to SPIR-V. Those tools will allow and driver developers to gradually transition and gracefully adapt tooling and drivers.

xpad
 
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Gute Nachrichten. Ich hoffe Nvidia und andere erreichen dann ebenfalls die gleiche oder bessere Effizienz / Optimierung für rasterrized basierte Shader.
 
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