hübie
Lt. Commander
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Jesterfox schrieb:Falsch, ein Buffer-Renaming findet auch während dem Scanout des Front-Buffers statt, aber nur zwischen den 2 Back-Buffern (steht auch in deinem Zitat das LRB und BB wechseln). Und genau dadurch kann ständig ein neuer Frame berechnet werden, eben weil der veraltete Back-Buffer überschrieben wird.
Was ich mich an der Stele nur frage ob das wirklich besser als die andere variante mit dem "normalen" Triple-Buffering und einem FPS-Lock ist. Zumindest dürfte die Grafikkarte mehr Strom verbrauchen...
Das schrieb ich ebenfalls ("[...] während back buffer und last rendered munter weiter swappen[...]"). Offenbar haben foxio und ich uns hier missverstanden. Per Definition meinerseits sind Bilder pro Sekund die Bilder welche ich sehe (bzw. dessen Wirkung ich sehe: schießen, laufen, springen usw.), nicht Bilder die berechnet und dann ohne hin verworfen werden.
foxio schrieb:Die Bildberechnung (bzw. das Rendern der Bilder) ist bei Fast Sync von der Bildausgabe entkoppelt. Wenn ich in dem Kontext von FPS schreibe, meine ich die Anzahl der berechneten Bilder pro Sekunde.
Wie bereits auch von anderen gesagt: Ein Puffer (Backbuffer) steht der Gameengine immer zur Verfügung - d.h. die Gameengine wird nicht ausgebremst und kann mit voller Geschwindigkeit Frames berechnen. Ist der Frame im Backbuffer fertiggestellt, wird der Backbuffer zum Last-Rendered-Buffer und der LRB zum BB. Somit steht wieder ein "leerer" BB für einen neuen Frame zur Verfügung. Sobald ein neuer Refresh-Zyklus des Monitors beginnt, wird der LRB zum Frontbuffer - das aktuellste Frame wird damit synchronisiert am Monitor ausgegeben.
Das "Umbennen der Puffer" um das Kopieren der Puffer zu vermeiden ist übrigens ein absolutes Standardvorgehen.
Du hast ja angedeutet, dass dies der Clou hinter Fast Sync wäre - ist es nicht.
Es ist besser im Sinne von "geringerer Inputlag", wenn man sehr hohe FPS hat. Ja, die Grafikkarte dürfte mit Fast Sync mehr Strom verbrauchen als mit VSync an, da bei letzterer Option die Karte auf 60 Bilder begrenzt wird. Bezüglich des Stromverbrauchs sollte es deshalb keinen Unterschied von Fast Sync zu "VSync AUS" geben.
Wie oben bereits gesagt haben wir uns offenbar missverstanden. Sehr hohe FPS mögen zwar den input lag verringern, aber führen dafür auch mal zu einem Sprung in der Bewegung, was die kognitive Wahrnehmung irritiert. Ich schätze optimal wäre die Begrenzung der berechneten Bilder vom vielfachen der Puffer. Also 90 oder 180 Frames pro Sekunde. Keinesfalls darüber. Aber das muss ich mal eben durchdenken.
Adaptive sync ist dagegen nur ein abschalten der Synchronisation unterhalb der refresh rate des Monitors und aktivieren beim erreichen selbiger. Ob double oder triple buffered weiß ich gerade nicht. Ich meine das Axel Gneiting da was von triple buffer sagte.
ps: Tut mir leid dass ich so schroff rüber kam.