DXVK unter Windows

Black Desert Online geht nicht wird durch EAC geblockt :(
 
Gute Idee, dann werd ich das mal probieren, wenns noch keiner probiert hat.

Edit:

Gerade mal probiert, sieht wohl so aus ob es wohl ca. 20 FPS bringt bei mir

Die Libs hatte ich nach World_of_Tanks\win64 kopiert

WoT ist ja DX11 Spiel bis 2019 sind ja noch mit DX9 rumgekrebst...

Getestet an nem Test Account


@frankyboy1967


Edit2:

Na stimt wohl nicht ganz mit den FPS, in der zweiten und dritten Runde waren die FPS gleich. Wie ohne DLL
 
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Bei Multi Player Titeln von EA sollte man von DXVK übrigens die Finger lassen. EA hat sich jedenfalls schon bei Spielern die Wine mit DXVK einsetzen durch Bans unbeliebt gemacht. Es ist davon auszugehen, daß der eingesetzte billige Anti Cheat Mechanismus auch bei DXVK unter Windows Probleme machen wird.
 
Serana schrieb:
Bei Multi Player Titeln von EA sollte man von DXVK übrigens die Finger lassen. EA hat sich jedenfalls schon bei Spielern die Wine mit DXVK einsetzen durch Bans unbeliebt gemacht. Es ist davon auszugehen, daß der eingesetzte billige Anti Cheat Mechanismus auch bei DXVK unter Windows Probleme machen wird.
Verwechselst du das mit Destiny 2? Ich habe alle möglichen EA-Spiele in Wine mit DXVK (natürlich nicht mit Async Shader Compile) ohne Konsequenzen online gespielt. Gleiches gilt für Blizzard-Spiele.
 
Ich hatte vor ein paar Monaten z.B. AC:2 mit DXVK oder dem Async-Fork von DXVK v1.9 angespielt.
Lief auf jeden Fall smoother als ohne in Windows 10.

Auch einge andere Games profitierten davon.
Für ältere Spiele funktionierten manchmal nur ältere DXVK-Versionen.
Aber so genau weiß ich das gar nicht mehr.

Ich nutze es meist nur, wenn ich Probleme habe.
In den Tomb Raider Triology-Spielen machte es bisher keinen wirklichen Unterschied.

Grüße
 

Anhänge

  • AC2+DXVK.png
    AC2+DXVK.png
    1,4 MB · Aufrufe: 314
  • DXVK_HUD_fps.png
    DXVK_HUD_fps.png
    3,6 KB · Aufrufe: 313
Zuletzt bearbeitet:
Beißt sich das ganze eigentlich mit ReShade?
 
Ne verträgt sich irgend wie nicht aber ich bekomme auch DXVK nicht unter AC Odyssey zum laufen, Bild flackert die ganze Zeit und bleibt im ersten Ladefenster hängen.
 
Nutzt Du das offizielle DXVK oder den inoffiziellen Async-Fork?
Welche Version?
Was steht in der dxvk.conf?
 
Version 1.9.2
ka hatte ich direkt alles wieder gelöscht, warte ich guck mal.
Wenn ich im Spiel bin lag es alle paar Sekunden und von Ubisoft steht dauerhaft die Meldung:
Sie benutzen einen nicht optimierten Treiber bla bla bla
dxvk.conf hab ich keine
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn das Spiel auf Linux mit DXVK besser läuft als auf Windows, dann wäre ich als Windows-Spieler auch neidisch. :evillol:

DXVK 1.7.3 Majaro 20.2 vs DX11 Windows 10 20H2.png

Quelle: siehe YT-Video

Liegt dann wohl an den Einstellungen, den verwendeten Dateien und evtl. auch an der Programmversion.
Edit: Lt. Anleitung sollten folgende Dateien kopiert werden:
Für DX9-Spiel:
Kopiere d3d9.dll + dxgi.dll zur Game.exe ( in den jeweiligen x32/x64-Ordner ).
Für DX10/11-Spiel:
Kopiere d3d10/10_1/10core/11.dll + dxgi.dll zur Game.exe ( in den jeweiligen x32/x64-Ordner ).
:daumen:

Zusätzlich könnte man noch das Overlay (HUD) konfigurieren. Bei Problemen evtl. HUD deaktivieren.
Edit: Dazu erstellt man am Einfachsten eine dxvk.conf im selben Verzeichnis und trägt dort Folgendes ein:
Code:
dxvk.hud = full
bzw. etwas spezieller:
Code:
dxvk.hud = fps,frametimes
dxvk.frameRate = 140
Dies gilt dann nur lokal. So lässt sich jedes einzelne Spiel (auch kurzzeitig) individuell (um)konfigurieren.
Es wird kein Neustart des Systems benötigt.

... oder man geht in die Benutzer- oder Umgebungsvariablen und stellt es global ein:
  • [Eigenschaften] von [Dieser PC] -> [Erweiterte Systemeinstellungen] -> [Umgebungsvariablen]
DXVK Umgebungsvariablen HUD+FRAME_RATE.png


Diese Variable wäre zum aktivieren des Async-Forks: DXVK_ASYNC = 1.

Standardmäßig wird ja ein bisschen mehr angezeigt, was für die Überprüfung der Funktion auch nicht verkehrt ist. Kann aber auch sein, dass gar kein HUD angezeigt wird, wenn keine Variable existiert.

Man könnte auch mit DXVK_HUD = 1 beginnen. Das war bei älteren Versionen der Standard.
Nach Änderungen in den Umgebungsvariablen muss Windows neu gestartet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also nur die d3d11.dll dann crashed mir das game gleich beim starten:
Code:
warn:  D3D11CoreCreateDevice: Adapter is not a DXVK adapter
info:  Game: ACOdyssey.exe
info:  DXVK: v1.9.2
info:  Built-in extension providers:
info:    Win32 WSI
info:    OpenVR
info:    OpenXR
info:  OpenVR: could not open registry key, status 2
info:  OpenVR: Failed to locate module
info:  Enabled instance extensions:
info:    VK_KHR_get_surface_capabilities2
info:    VK_KHR_surface
info:    VK_KHR_win32_surface
info:  D3D11CoreCreateDevice: Probing D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
info:  D3D11CoreCreateDevice: Using feature level D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
info:  Device properties:
info:    Device name:     : NVIDIA GeForce RTX 2080
info:    Driver version   : 471.11.0
info:  Enabled device extensions:
info:    VK_EXT_4444_formats
info:    VK_EXT_conservative_rasterization
info:    VK_EXT_custom_border_color
info:    VK_EXT_depth_clip_enable
info:    VK_EXT_extended_dynamic_state
info:    VK_EXT_full_screen_exclusive
info:    VK_EXT_host_query_reset
info:    VK_EXT_memory_priority
info:    VK_EXT_robustness2
info:    VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation
info:    VK_EXT_shader_viewport_index_layer
info:    VK_EXT_transform_feedback
info:    VK_EXT_vertex_attribute_divisor
info:    VK_KHR_create_renderpass2
info:    VK_KHR_depth_stencil_resolve
info:    VK_KHR_draw_indirect_count
info:    VK_KHR_driver_properties
info:    VK_KHR_image_format_list
info:    VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge
info:    VK_KHR_shader_float_controls
info:    VK_KHR_swapchain
info:  Device features:
info:    robustBufferAccess                     : 1
info:    fullDrawIndexUint32                    : 1
info:    imageCubeArray                         : 1
info:    independentBlend                       : 1
info:    geometryShader                         : 1
info:    tessellationShader                     : 1
info:    sampleRateShading                      : 1
info:    dualSrcBlend                           : 1
info:    logicOp                                : 1
info:    multiDrawIndirect                      : 1
info:    drawIndirectFirstInstance              : 1
info:    depthClamp                             : 1
info:    depthBiasClamp                         : 1
info:    fillModeNonSolid                       : 1
info:    depthBounds                            : 1
info:    multiViewport                          : 1
info:    samplerAnisotropy                      : 1
info:    textureCompressionBC                   : 1
info:    occlusionQueryPrecise                  : 1
info:    pipelineStatisticsQuery                : 1
info:    vertexPipelineStoresAndAtomics         : 0
info:    fragmentStoresAndAtomics               : 1
info:    shaderImageGatherExtended              : 1
info:    shaderStorageImageExtendedFormats      : 0
info:    shaderStorageImageReadWithoutFormat    : 1
info:    shaderStorageImageWriteWithoutFormat   : 1
info:    shaderClipDistance                     : 1
info:    shaderCullDistance                     : 1
info:    shaderFloat64                          : 1
info:    shaderInt64                            : 1
info:    variableMultisampleRate                : 1
info:  VK_EXT_4444_formats
info:    formatA4R4G4B4                         : 1
info:    formatA4B4G4R4                         : 1
info:  VK_EXT_custom_border_color
info:    customBorderColors                     : 1
info:    customBorderColorWithoutFormat         : 1
info:  VK_EXT_depth_clip_enable
info:    depthClipEnable                        : 1
info:  VK_EXT_extended_dynamic_state
info:    extendedDynamicState                   : 1
info:  VK_EXT_host_query_reset
info:    hostQueryReset                         : 1
info:  VK_EXT_memory_priority
info:    memoryPriority                         : 1
info:  VK_EXT_robustness2
info:    robustBufferAccess2                    : 1
info:    robustImageAccess2                     : 1
info:    nullDescriptor                         : 1
info:  VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation
info:    shaderDemoteToHelperInvocation         : 1
info:  VK_EXT_transform_feedback
info:    transformFeedback                      : 1
info:    geometryStreams                        : 1
info:  VK_EXT_vertex_attribute_divisor
info:    vertexAttributeInstanceRateDivisor     : 1
info:    vertexAttributeInstanceRateZeroDivisor : 1
info:  Queue families:
info:    Graphics : 0
info:    Transfer : 1
info:  DXVK: Read 740 valid state cache entries
info:  DXVK: Using 16 compiler threads
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  DxbcCompiler: Unsupported custom data block: DxbcCustomDataClass::Opaque
warn:  D3D11CoreCreateDevice: Adapter is not a DXVK adapter
info:  Game: ACOdyssey.exe
info:  DXVK: v1.9.2
info:  Built-in extension providers:
info:    Win32 WSI
info:    OpenVR
info:    OpenXR
info:  OpenVR: could not open registry key, status 2
info:  OpenVR: Failed to locate module
info:  Enabled instance extensions:
info:    VK_KHR_get_surface_capabilities2
info:    VK_KHR_surface
info:    VK_KHR_win32_surface
info:  D3D11CoreCreateDevice: Probing D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
info:  D3D11CoreCreateDevice: Using feature level D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
info:  Device properties:
info:    Device name:     : NVIDIA GeForce RTX 2080
info:    Driver version   : 471.11.0
info:  Enabled device extensions:
info:    VK_EXT_4444_formats
info:    VK_EXT_conservative_rasterization
info:    VK_EXT_custom_border_color
info:    VK_EXT_depth_clip_enable
info:    VK_EXT_extended_dynamic_state
info:    VK_EXT_full_screen_exclusive
info:    VK_EXT_host_query_reset
info:    VK_EXT_memory_priority
info:    VK_EXT_robustness2
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info:    VK_EXT_shader_viewport_index_layer
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info:  Device features:
info:    robustBufferAccess                     : 1
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info:    formatA4B4G4R4                         : 1
info:  VK_EXT_custom_border_color
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info:  VK_EXT_depth_clip_enable
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info:  VK_EXT_extended_dynamic_state
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info:  VK_EXT_host_query_reset
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warn:  189819f1-1db6-4b57-be54-1821339b85f7
warn:  D3D11DXGIDevice::QueryInterface: Unknown interface query
warn:  b898d4fd-b5b3-4ffc-8694-0259864ffcf8
warn:  D3D11DXGIDevice::QueryInterface: Unknown interface query
warn:  9b7e4a00-342c-4106-a19f-4f2704f689f0
warn:  D3D11DXGIDevice::QueryInterface: Unknown interface query
warn:  c4fec28f-7966-4e95-9f94-f431cb56c3b8
warn:  D3D11DXGIDevice::QueryInterface: Unknown interface query
warn:  ffffffff-1bbe-4d12-afbf-8fdf7e0a87c7
warn:  D3D11DXGIDevice::QueryInterface: Unknown interface query
warn:  c4fec28f-7966-4e95-9f94-f431cb56c3b8
info:  DXVK: Read 740 valid state cache entries
info:  DXVK: Using 16 compiler threads
warn:  D3D11CoreCreateDevice: Adapter is not a DXVK adapter
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info:  DXVK: v1.9.2
info:  Built-in extension providers:
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info:  Enabled instance extensions:
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Also bei mir läuft DXVK mit der 32Bit-Version von der d3d11.dll.
Probiere halt immer beide Bit-Versionen aus, dann wird das schon.😉
Sonstige Einstellungen wie z.B. HUD oder FPS-Begrenzung braucht man nicht zwingend für das Gelingen.

Die 1.9.2er Async-DXVK in der 32Bit funktioniert übrigens auch einwandfrei. :daumen:
Wünsche frohes Gelingen!


Edit: Scheint doch nicht zu laufen. Es ist doch eine 64Bit-Spiel.exe.
Es kam nur kein Fehler, weil die 32Bit-DXVK vom Spiel ignoriert wurde.

Tja, dann probiere ich mal eine ältere Version aus ...
 
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