FullHD 240HZ vs WQHD 144HZ

Probier es aus.. mehr Hz sind einfach besser... Nur ob 144 oder 240 ist nicht mehr der große Unterschied.

Aber das mit dem sehen und Brille... Solltest beim Optiker/Augenarzt kontrollieren lassen.

Kenne diese Probleme nicht...und Reflexe trainiert man halt.

Basis Skilllevel ist das eine ... Das andere ist halt Training.
 
Bin in dieser Technik Noob und muss einfach mal ne Frage stellen:
Habe einen 60hz-Monitor, 27 Zoll, WQHD-Auflösung, 2 Spiele: Fortnite und MS2020

Der MS2020 kommt so auf 20 -40 fps, je nach Situation.
In Fortnite werden mir vom Afterburner 90-120 fps angezeigt

Da das aber nur ein 60hz-Monitor ist, kommen denn trotzdem die 120fps in Fortnite zum tragen?
Oder kommen die "in echt" erst mit einem 144hz Monitor?

Ich bin mir unsicher, ob ich den Monitor eben auf ein 144hz-Modell aufrüsten soll.
 
@SonyFriend nenn doch mal deinen Monitor genau ..

das der MS einfach lahm ist ... ist normal ..

und bei Fortnite .. man bekommt die FPS angezeigt die möglich sind ... also auch 97 FPS bei einem 60 Hz monitor ... aber das Bild hat dann Tearing ... also Zeilenweisen Versatz bei einer Bewegung ... das fällt am meisten bei Drehungen oder "Strafen" auf.

überzogenes Beispiel
1666171106148.png


Bei 60 Hz sieht man das ganze dann auch viel länger ... als bei 144 Hz ... auch ist der Versatz geringer.

Die anderen Vorteile das man Gegner eher sieht oder die Animation "smoother" ist noch oben drauf.
 
es ist ein iiyama Prolite XUB2792QSU-B1 mit 70hz
Restliche Hardware ist ein AMD 7 3700x mit einer AMD RX6700XT Grafikkarte und 2x16GB 3600'er RAM auf einem MSI-B550-Board
 
Zuletzt bearbeitet:
ist halt nen 10 bit Panel für Farbtreue und kein "Gaming" Teil ...
man könnte über eine Benutzerdefinierte Auflösung testen ob er auch 75 Hz oder etwas mehr packt.

Aber Wunder wirds damit nicht geben .... vielleicht bei einem Freund der den passenden Monitor hat gegentesten wie es einem da gefällt
 
@latiose88
Wenn dir deine Arme vom (kurzzeitigen) spielen weh tun, solltest du dem Mal nachgehen. Das hat auch überhaupt nichts mit muscle memory zu tun (du machst dir da ein vollkommen falsches Bild, die Muskeln erinnern sich nicht so wie viele sich das vorstellen).
Machst du irgendwelchen Sport, der die (Unter-) Arme belastet? Ggf. hast du auch eine schrecklich schlechte Tastatur/Maus und dadurch eine extreme Fehlstellung beim spielen. Weil normalerweise sollte man seine Arme selbst nach mehreren Stunden nicht spüren, besonders nicht, dass sie brennen! Andernfalls vielleicht Mal einen Arzt aufsuchen, das meine ich nicht zum Spaß (keine Ahnung wie das bisher ignoriert wurde).

Und zum Hz-Problem: bei deinem Niveau (das ist realistisch und noch böse gemeint), spielen die Hz eine sehr untergeordnete, mMn zu vernachlässigende Rolle. Es kann mit 144Hz natürlich trotzdem mehr Spaß machen, aber besser wirst du davon nicht, da gibt es 100 Baustellen vorher ;)
 
@Geckoo

Nun die Arme und hände tuen schon vorher weh,weil ich was im Garten gemacht hatte.Egal wie viel ich im Garten mache,ich werde einfach nicht fiter in der hinsicht.Dann kann es schon mal sein das die Arme weh tuen und brennen.Ich weis nur das meine Mutter nen Quartaltunnel mal gehabt hatte.Könnte ich also geehbt haben oder das es von den Halswirbel kommen die mehrere Risse haben weil ich mal nen Reitunfall gehabt hatte.Der Rücken wir d irgendwie auch nicht mehr besser.
Der Rest ja kann man so sehen.Ob mir mehr Hertz mehr spas macht,naja.Ohne Frust werde ich so oder so nicht durch kommen.Ob das dann mit Freude bereitet,naja das ist wohl dann nebensächtlich.
Ich arbeite auch keine 8 Stunden pro Tag weil ich es nicht mehr schaffe.DAs heißt das Gesundheitliche Punkt beeinträchtigt wohl auch meine Fähigkeiten beim Zocken.Also kann man sagen,ohne öfters zu zocken werde ich nicht mehr besser ,das ist klar.Ich sehe da aber keine Chance mehr zu zocken.Also ich bin da realistisch.
 
@Arthrose
Ich merke auch den Unterschied zwischen 60 und 120 FPS (Monitor 120 Hz). Aber ab 144 bis 240 Hz wirst du keinen großen Unterschied mehr merken. Bezweifle auch das du Unterschied erkennen wirst, sollte dir die Auflösung dazu nicht bekannt sein.

Für mich gebe da nichts zu fragen, 1440P würde ich immer 1080P bevorzugen und dann halt so hoch mit den Hz wie möglich. Ein WQHD Monitor mit 144 Hz würden mir daher ausreichen. In meinem Fall habe ich sogar UWQHD (3440x1440p Curved).
 
@latiose88
Also wenn man auf Distanz im Spiel schlecht sieht ists meistens die Auflösung die zu niedrig ist +- Kantenglättung in den Optionen.
Mit Anti Aliasing (FXAA, TAA, TXAA und was sonst nicht alles) wählt man da gerne zwischen Pest und Cholera.
Bei aktuellen CoD Ablegern in Warzone z.B. ist man mit ner höheren Auflösung besser bedient und dann gibts natürlich Games die kommen schon vom Entwickler mit ner völlig falschen Skalierung der ganzen Assets, bspw. Valorant ist so ein Fall, dort sind 5 Meter so winzig wie in anderen Spielen 100 Meter.
Full HD auf 27Zoll ist jetzt halt alles andere als ein ruhiges Bild für große Distanzen, da hatte ich auch Probleme mit weil entweder pixelt und flackert alles oder man schaltet irgendne Kantenglättung dazu und schon sieht der Gegner aus wie die Wandtextur und verschmilzt damit einheitlich. Die heutigen Games haben leider kein gescheites MSAA mehr sondern nurnoch diese temporalen Lösungen wo ansonsten klare Details ineinander reinwäscht.

Beim Zocken sollten die Arme allerdings nicht weh tun wenn man nicht gerade jeden Tag irgendn Knochenjob macht oder im Fitnessstudio seinen Bizeps zertrümmert hat.
 
@eax1990

Nun das Problem ist,das game ist von 2005 also alt und kein neues Games.
Es spielt keine Rolle ob ich auf 24 " Full HD,27 " Full HD oder in HD gestellt habe.Weil ich habe ja auch ein 24 " Full HD verwendet.Und ob es mit oder ohne Kantenklättung ist.Es sieht immer zu klein aus bei ner hohen Entfernung.Es wird also wohl am Spiel liegen.Oder was meinst du ,so wie ich es geschrieben hatte.
 
Die PCGH Redakteure hatten mal ein Blindtest gemacht.

 
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Wie einige Vorredner es bereits gesagt haben, gilt bei Spielen zunächst:

Skill > fps

Es kann aber sein, dass man bei einem Wechsel von einem 60 Hz zu einem 100/120/144 Hz Display sich nochmals steigern kann. Das ist keine Magie, sondern einfach die Eingabeverzögerung, die mit steigender Refreshrate sich verringert.

Quick & Dirty:

  • Hz = fps: Hat eine bestimmte Latenz
  • fps > Hz: Reduziert die Latenz
  • fps >> Hz: Reduziert die Latenz weiter

Diese Aussagen gelten nur dann, wenn die GPU nicht im Limit läuft!
Der Grund, warum die Latenzen sich verringern ist, dass der Bildschirm vom Frontbuffer der GPU scannt und die Bilder zeichnet. Während des Zeichnens wird das Bild im Frontbuffer erneuert (weil fps > Hz !) und der Monitor zeichnet an der Stelle, wo das Bild im Buffer sich erneuert hatte, eben das neue Bild. Dadurch hat man immer aktuelle TEILBILDER. Man ist also näher an der Gegenwart dran und die Latenz wird somit niedriger.

Tearing übrigens wird genau durch diesen Effekt verursacht.

Kann man sich nun mit weiterer Erhöhung der Refreshrate verbessern?
Echte Profis könnten das durchaus, doch auch hier gilt dann nach wie vor: Skill > Hz

Was die Latenzen angeht, kann man wieder Quick & Dirty folgendes festhalten:

  • 144 fps bei 60 Hz hat eine größere Latenz als 144 fps bei 144 Hz
  • 360 fps bei 60 Hz hat auch eine größere Latenz als 144 fps bei 144 Hz
  • 360 fps bei 144 Hz hat aber auch eine größere Latenz als 240 fps bei 240 Hz
Die Refreshrate des Monitors bestimmt hier im wesentlichen die Latenz.

ABER

Wir reden hier von Größenordnungen, die sich im einstelligen ms Bereich befinden und hier muss man ehrlich zu sich selbst sein.
 
Ja ich da hast du recht und ich meine immer das 144 fps bei 60 Hz ne größere Latenz hat wie 60 fps mit 60 Hz. Müsste ich halt mal ausprobieren. Ich sehe halt bei mehr fps nicht unbedingt nen Vorteil als es Hz ist.
 
Nein, mehr fps als Hz bringt immer eine niedrigere Latenz mit sich. Allerdings auch nur dann, wenn die GPU dabei nicht am Limit läuft. Das gilt für alle Szenarien.

Beispiel:
Angenommen du hast einen 60 Hz Monitor und dein System schafft bei Vollauslastung der GPU maximal 90 fps. Wenn du nun deine fps auf 60 begrenzt, hat das zunächst eine bestimmte Latenz.

Begrenzt du sie allerdings bei z.B. 75 fps, verringert sich die Latenz. Gibst du keine Begrenzung, erhöht sich hier die Latenz im Vergleich zu 60 fps und 75 fps.

Daher sollte man die fps immer begrenzen und zwar so, dass dabei die GPU niemals auf 100% Auslastung kommt, sondern eher max. 95%.
Unabhängig davon, ob es sich hierbei um ein 60Hz oder 360 Hz Setup handelt.

Nachtrag, nur um das ganze zu unterstreichen:
Diese Art der fps Begrenzung dient nur dem Zweck der Verringerung der Ein-/Ausgabeverzögerung. Zur Vermeidung von Tearing gelten dann andere Bedingungen, doch gerade im Profi E-Sport wird darauf keinen Wert gelegt. Wie im vorigen Post jedoch erwähnt, spricht man ab gewissen Regionen nur noch von Millisekunden im einstelligen Bereich und man beginnt mit Erbsenzählerei.
 
Zuletzt bearbeitet:
OK verstehe, also ich kriege da ja rund 300 fps zusammen und habe es auf 120 fps gedrosselt. Bin also schon längst an dem Punkt angekommen wo ich die Latenz eh veringere. Und fragte daher nach ob noch weiter absenken die Latenz noch weiter veringert oder ob das schon egal ist ob da 75,85 oder 12p fps als Limit Einstelle.

Dann hat wohl ein game seinen eigenen input lag weil ab und zu kommt es vor das mein bester Kumpel kurzfristig nichts mehr steuern kann. Aber es sehr schnell wieder weg ist. Es ist halt ein kurzer ungünstiger Moment wo er dem Feind gegenüber steht und die Maus bewegen kann wie er will es aber nicht drauf reagiert. Sowas hatte ich auch mal gehabt. Es trat bei mehr fps auch häufiger kurz auf. Da hat man ne super Grafikkarte, genügend fps und dann tritt es noch immer auf.
Es ist einfach nur lächerlich, da ist das Motto dann viel hilft viel leider nicht zielführend bzw gewinnbringend genug.
 
Technisch gesehen möchte man hinsichtlich Verzögerung folgenden Umstand erreichen:

a) so viel fps wie möglich, egal, wie viel Hz der Monitor kann
b) möglichst konstante frametimes
c) Vermeidung des GPU Limits zum erfüllen von a) und b) gleichzeitig

Es kann durchaus sein, dass abhängig von der Spieleengine gewisse fps Regionen sich ungünstig auswirken, auch wenn man sich unterhalb des GPU Limits befindet. Generell sollte man mMn die fps auch u.a. aus diesem Grund sinnvoll begrenzen.

Niemand braucht z.B. 500 fps, egal welche Refreshrate der Monitor hat. Wenn man diese fps nun begrenzt, dann ist ein Wert von 450 fps hier auch nicht gerade zielführend, auch wenn das bereits die Latenz reduziert, sofern die 500 fps das GPU Limit bedeuten würde.

Sinnvoller wäre es, die fps in einem ganzzahligen Verhältnis zu der Refreshrate zu begrenzen. Sagen wir du hast einen 144 Hz Monitor und im Spiel kannst du 300 fps erreichen, dann ist ein cap. bei 288 fps sinnvoller als 290. Allerdings ist das ein idealisierten Beispiel, denn der Abstand zwischen 288 und 300 ist nicht sonderlich groß, sodass je nach Szene die 288 auch schon das GPU Limit bedeuten kann. In diesem Fall kann man grob 10 bis 20% Abstand anpeilen, z.B. 270 fps oder 240 fps.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass du dich sicher vom GPU Limit entfernst und gleichzeitig die maximal mögliche, möglichst konstante bleibende fps anpeilst.

Das ist auch dann zu empfehlen, wenn deine GPU weniger fps als Hz des Monitors liefern kann. Wenn du einen 144er Monitor hast, aber deine Karte packt maximal 130fps und eiert auch Rum zwischen 110 und 130fps, dann ist es sinnvoll, den cap hier auf z.B. 100 fps zu setzen. Dadurch hast du konstantere frametimes.

Bei der fps Begrenzung sollte man immer den in-game fps limiter bevorzugen. Treiberseitige limiter bringen eine Verzögerung mit sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah OK das wusste ich ja noch nicht. Aber die games die ich habe, haben leider kein in game limiter. Also kann ich es nur per Treiber machen. Habe auch bei meinem besten Kumpel ein game das ist ein Sonderfall. Es kann zwar mehr fps aber diese schwanken zu sehr. Nun durch den cap per Treiber fühlt sich das game nun flüssiger an. Zwar schenkt es mit 6 fps noch immer etwas, aber besser als 20 oder 30 fps ist es sehr wohl. Es fühlt sich auch nun flüssig an. Vorher war es mal langsamer und mal schneller je nach fps. Das merkte man sehr deutlich.
Bei solchen Sachen kann das sehr wohl einen unterschied machen auch wenn es vom Treiber nur aus kommt.

In game die wo das einstellen kann gibt es halt kaum bei mir. Ich kenne 2 die das haben. Der eine hat ein 30 fps cap von Haus aus, der andere steht bei der Auflösung auch gleich die bz Zahl dabei.
Das ist das was du meintest. Sonst habe ich es halt nicht. In dem Fall ist es auch schwer da was zu machen.
 
latiose88 schrieb:
Aber die games die ich habe, haben leider kein in game limiter. Also kann ich es nur per Treiber machen.
Das stimmt, dass nicht jedes Spiel einen ingame justierbaren fps limiter bietet. In solchen Fällen ist ein fps limit über den Riva Tuner Statistics Server (RTSS) vorzuziehen, weil diese weniger Verzögerung verursachen.

Wenn du eine AMD Karte hast, kannst du anstelle von RTSS auch "AMD Chill" als fps limiter benutzen. Hier solltest du dann den min- und max-Wert gleich einstellen. Dieser Limiter ist ebenfalls effizienter als der treiberseitige (bei AMD heisst der FRTC = Frame Rate Target Control).

Bei Nvidia Karten kannst du Nvidia Reflex nutzen, allerdings muss Reflex spieleseitig implementiert sein. Steht Reflex nicht zur Verfügung, ist hier ein fps cap über RTSS die beste Wahl. Nvidia hat zwar auch die Option "Low Latency Mode" (bei AMD ist das der "Anti-Lag" Modus), aber diese Varianten sind nicht so effizient wie ein fps cap, der dich vom GPU Limit fern hält.
 
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